Se llamaba José Luis Andreu, siempre
le conocí por Vampus. Con ese nombre se me presentó a finales de
1986, cuando asomó por el recién formado Club Auryn. Era, como
todos, uno de esos jovencitos que había empezado en esto del rol por
su cuenta, en los bares de la facultad o del instituto, y que al
enterarse que se estaba formando en Barcelona un club de rol (y sólo
de rol) vino para ampliar su grupo de jugadores. Con Vampus me
enfrenté a dragones. Conquisté y defendí reinos. Salvé princesas
y derroté a malvados tiranos. Y también surcamos las galaxias,
cabalgamos por las llanuras del Oeste Americano, y, por supuesto, nos
enfrentamos pistola en mano contra horrores innominados en las
oscuras calles de Arkham. Vampus tenía el récord (imbatido, que yo
sepa) de haberle parado tres veces los pies a Ithaqua él solito...
sacrificando su PJ las tres veces, por cierto. Fue un excelente
Máster de Stormbringuer, y activo colaborador de la revista Troll,
de la que fue secretario de redacción desde los números 19 hasta el
25 (el último).
En los noventa Vampus consideró, como
muchos, que la labor estaba hecha y se dedicó a lo que más le
gustaba: Jugar, apartándose de editoriales y del mundillo
profesional, siempre enrarecido. Y siguió jugando hasta el fin de
sus días.
Murió la noche del 16 al 17 de Enero
de 2017, mientras dormía. Sé que me estará esperando allá donde
esté, en esa mesa de juego cada vez más llena de amigos,
guardándome un sitio en la partida de rol eterna que vamos a jugar.
Vampus no querría que nos pusiéramos
tristes. Era demasiado alegre y vital para ello. Así que permitidme
que transcriba uno de sus artículos, aparecido en la revista Troll
número 9 (Enero de 1988), y que nos echemos, una vez más, unas
risas gracias a él.
Las Leyes...
Tarde o temprano, todo el mundo se
pregunta en una larde de sentido común cómo es posible que la tarea
de desarrollar un escenario , aparentemente prístina y clara como el
cristal cuando se dispone de un buen argumento, todo se desarrolle
lentamente, por el camino más difícil posible, y ocurran sin parar
fenómenos inexplicables, por los cuales el Director de Juego,
repleto de la Ira del Señor, culpa al ominoso azar (véase los
dados), a la implacable Naturaleza (no
es posible que este tío tenga tanta suerte), y, ya en el
culmen de la desesperación, al Gobierno (con Franco esto no
pasaba).
No obstante, el calumniado azar no
tiene vela en este entierro para nada. La verdadera razón de estos
parafenómenos obedecen a una conspiración fríamente calculada, que
el doctor Murphy descubrió a su paso de la universidad de ROLcelona
(véase Club Auryn), la cual resumimos en sus puntos principales con
el doble objeto de aclarar al personal las causas de sus cuitas,
convencerles de la inevitabilidad de las mismas y limitar en lo
posible el creciente número de DJ´s que se ven internados en los
distintos Centros Psiquiátricos de nuestra ciudad o que se suicidan
sobre las mesas de juego.
1- Ley de Murphy.
Si algo puede ir mal en el escenario,
no lo dudes, puedes apostar a que irá mal.
2-Teorema de Patrick.
Si tu escenario funciona a la primera,
seguro que estás utilizando el grupo de jugadores y (probablemente)
el juego equivocado.
3- Constante de Skinner.
Esta constante hace referencia al
número de pasillos, trampas o personajes no jugadores del escenario
tales que, añadidos al mismo, no permiten que la partida finalice en
el número de sesiones previstas y se alargue demasiado y que,
sustraídas de él, no permiten que ese escenario funcione como se
había previsto y que los jugadores se aburran soberanamente.
4- Postulado de las Lenguas Vivas.
La pericia en el arte de crear
escenarios es directamente proporcional al número de injurias que el
Director de Juego profiere cuando los jugadores matan al PnJ que
debía darles la información o destrozan con una granada la
habitación en que se encontraba la siguiente pista o aquello que
estaban buscando. Asimismo es inversamente proporcional al número de
horas que ha precisado el Director de Juego para poner a punto todos
los detalles que forman dicho escenario (ambientación, hechos
históricos, planos, etc)
5- Ley de Flape sobre la perversidad
de los escenarios concluidos.
Todo escenario, prescindiendo de su
propósito, estructura, configuración, o juego para el que ha sido
desarrollado será concluido por los jugadores de la forma más
insospechada y confusa posible, por razones completamente oscuras.
6- Axioma de Allen.
Cuando todo falla es el momento de
consultar las reglas del juego que, naturalmente, no tenemos ni la
menor idea de dónde las dejamos la última vez. Todo ello viene
redondeado porque, por una de esas casualidades de la vida las reglas
se las dejamos ayer a un amigo que vive a 5 kilómetros de distancia
del lugar en que nos encontramos.
7- Principio de las Informaciones
Dispersas.
Al jugar un escenario, la
accesibilidad de una pista o información crítica para su
funcionamiento es inversamente proporcional al número de veces que
los personajes jugadores pasan por delante de ella o la tienen en la
mano sin llegar a sospechar siquiera de la importancia de dicha pista
(a veces incluso sin sospechar que se trate de una pista).
8- Corolario de Compensación.
La estructura de un escenario puede
considerarse un éxito si no más de un 50% del escenario original
debe modificarse para obtener cierto parecido con el resultado
deseado.
9- Ley de Gumperson.
La probabilidad de que ocurra un
determinado suceso es inversamente proporcional a su importancia y al
deseo que tengamos de que suceda.
10- En busca del jugador perdido.
La cantidad de personas precisas para
jugar el escenario que creamos ayer debe buscarse no más tarde de
mañana al mediodía para poder jugarlo dentro de un par de meses.
11- Principio Principal.
Por definición, cuando un Director de
Juego crea un escenario de juego al que nadie ha jugado todavía,
entra en el reino de lo desconocido y no sabe lo que se va a
encontrar.
12- Regla de Katterin.
El escenario no funciona pero no
funciona por una razón distinta de la que uno piensa que no
funciona.
13- Factor de Futilidad.
Ningún escenario es nunca un completo
fracaso: puede servir siempre como un mal ejemplo.
14- Ley de Anderson.
Nunca se perderá una parte del
escenario de la que se tengan copias (no ocurre lo mismo cuando NO se
tienen).
15- Principio de la Gravitación
Selectiva.
Si al Director de Juego se le cae la
pantalla en algún momento de la partida, lo hará de forma que todos
los jugadores puedan ver perfectamente el plano del escenario, el
lugar exacto en que se encuentran en el momento actual y la forma de
solucionar rápido y descansadamente el problema en que se hallan
inmersos sin necesidad de devanarse los sesos.
16- Teorema del Cálculo Mental.
a) Si puede cometerse un error de
bulto en el escenario (histórico, topográfico, etc...) desde luego
que ocurrirá, no importa las horas que le hayamos dedicado, de tal
forma que haya que rehacer todo el escenario para que éste sea
coherente.
b) Todo aquello que el Director de
Juego considere constante e invariable, será, al fin y al cabo,
variable, si de verdad desea que los PJ acaben la aventura.
c) Todo aquel PnJ considerado por el
Director de Juego como invencible o inaccesible será literalmente
“aplastado” por los PJ de la forma más inverosímil posible
d) El jugador se las arreglará
siempre para colocar a su Personaje en el peor sitio, y escoger el
peor camino posible, de forma que el Director de Juego se vea colmado
de problemas.
Nos vemos, amigo mío. Mantén
calientes los dados.