martes, 17 de enero de 2017

Las leyes (del rolero) de Murphy... según Vampus.


Se llamaba José Luis Andreu, siempre le conocí por Vampus. Con ese nombre se me presentó a finales de 1986, cuando asomó por el recién formado Club Auryn. Era, como todos, uno de esos jovencitos que había empezado en esto del rol por su cuenta, en los bares de la facultad o del instituto, y que al enterarse que se estaba formando en Barcelona un club de rol (y sólo de rol) vino para ampliar su grupo de jugadores. Con Vampus me enfrenté a dragones. Conquisté y defendí reinos. Salvé princesas y derroté a malvados tiranos. Y también surcamos las galaxias, cabalgamos por las llanuras del Oeste Americano, y, por supuesto, nos enfrentamos pistola en mano contra horrores innominados en las oscuras calles de Arkham. Vampus tenía el récord (imbatido, que yo sepa) de haberle parado tres veces los pies a Ithaqua él solito... sacrificando su PJ las tres veces, por cierto. Fue un excelente Máster de Stormbringuer, y activo colaborador de la revista Troll, de la que fue secretario de redacción desde los números 19 hasta el 25 (el último).

En los noventa Vampus consideró, como muchos, que la labor estaba hecha y se dedicó a lo que más le gustaba: Jugar, apartándose de editoriales y del mundillo profesional, siempre enrarecido. Y siguió jugando hasta el fin de sus días.

Murió la noche del 16 al 17 de Enero de 2017, mientras dormía. Sé que me estará esperando allá donde esté, en esa mesa de juego cada vez más llena de amigos, guardándome un sitio en la partida de rol eterna que vamos a jugar.



Vampus no querría que nos pusiéramos tristes. Era demasiado alegre y vital para ello. Así que permitidme que transcriba uno de sus artículos, aparecido en la revista Troll número 9 (Enero de 1988), y que nos echemos, una vez más, unas risas gracias a él.



Las Leyes...

Tarde o temprano, todo el mundo se pregunta en una larde de sentido común cómo es posible que la tarea de desarrollar un escenario , aparentemente prístina y clara como el cristal cuando se dispone de un buen argumento, todo se desarrolle lentamente, por el camino más difícil posible, y ocurran sin parar fenómenos inexplicables, por los cuales el Director de Juego, repleto de la Ira del Señor, culpa al ominoso azar (véase los dados), a la implacable Naturaleza (no es posible que este tío tenga tanta suerte), y, ya en el culmen de la desesperación, al Gobierno (con Franco esto no pasaba).
No obstante, el calumniado azar no tiene vela en este entierro para nada. La verdadera razón de estos parafenómenos obedecen a una conspiración fríamente calculada, que el doctor Murphy descubrió a su paso de la universidad de ROLcelona (véase Club Auryn), la cual resumimos en sus puntos principales con el doble objeto de aclarar al personal las causas de sus cuitas, convencerles de la inevitabilidad de las mismas y limitar en lo posible el creciente número de DJ´s que se ven internados en los distintos Centros Psiquiátricos de nuestra ciudad o que se suicidan sobre las mesas de juego.

1- Ley de Murphy.
Si algo puede ir mal en el escenario, no lo dudes, puedes apostar a que irá mal.

2-Teorema de Patrick.
Si tu escenario funciona a la primera, seguro que estás utilizando el grupo de jugadores y (probablemente) el juego equivocado.

3- Constante de Skinner.
Esta constante hace referencia al número de pasillos, trampas o personajes no jugadores del escenario tales que, añadidos al mismo, no permiten que la partida finalice en el número de sesiones previstas y se alargue demasiado y que, sustraídas de él, no permiten que ese escenario funcione como se había previsto y que los jugadores se aburran soberanamente.

4- Postulado de las Lenguas Vivas.
La pericia en el arte de crear escenarios es directamente proporcional al número de injurias que el Director de Juego profiere cuando los jugadores matan al PnJ que debía darles la información o destrozan con una granada la habitación en que se encontraba la siguiente pista o aquello que estaban buscando. Asimismo es inversamente proporcional al número de horas que ha precisado el Director de Juego para poner a punto todos los detalles que forman dicho escenario (ambientación, hechos históricos, planos, etc)

5- Ley de Flape sobre la perversidad de los escenarios concluidos.
Todo escenario, prescindiendo de su propósito, estructura, configuración, o juego para el que ha sido desarrollado será concluido por los jugadores de la forma más insospechada y confusa posible, por razones completamente oscuras.

6- Axioma de Allen.
Cuando todo falla es el momento de consultar las reglas del juego que, naturalmente, no tenemos ni la menor idea de dónde las dejamos la última vez. Todo ello viene redondeado porque, por una de esas casualidades de la vida las reglas se las dejamos ayer a un amigo que vive a 5 kilómetros de distancia del lugar en que nos encontramos.

7- Principio de las Informaciones Dispersas.
Al jugar un escenario, la accesibilidad de una pista o información crítica para su funcionamiento es inversamente proporcional al número de veces que los personajes jugadores pasan por delante de ella o la tienen en la mano sin llegar a sospechar siquiera de la importancia de dicha pista (a veces incluso sin sospechar que se trate de una pista).

8- Corolario de Compensación.
La estructura de un escenario puede considerarse un éxito si no más de un 50% del escenario original debe modificarse para obtener cierto parecido con el resultado deseado.

9- Ley de Gumperson.
La probabilidad de que ocurra un determinado suceso es inversamente proporcional a su importancia y al deseo que tengamos de que suceda.

10- En busca del jugador perdido.
La cantidad de personas precisas para jugar el escenario que creamos ayer debe buscarse no más tarde de mañana al mediodía para poder jugarlo dentro de un par de meses.

11- Principio Principal.
Por definición, cuando un Director de Juego crea un escenario de juego al que nadie ha jugado todavía, entra en el reino de lo desconocido y no sabe lo que se va a encontrar.

12- Regla de Katterin.
El escenario no funciona pero no funciona por una razón distinta de la que uno piensa que no funciona.

13- Factor de Futilidad.
Ningún escenario es nunca un completo fracaso: puede servir siempre como un mal ejemplo.

14- Ley de Anderson.
Nunca se perderá una parte del escenario de la que se tengan copias (no ocurre lo mismo cuando NO se tienen).

15- Principio de la Gravitación Selectiva.
Si al Director de Juego se le cae la pantalla en algún momento de la partida, lo hará de forma que todos los jugadores puedan ver perfectamente el plano del escenario, el lugar exacto en que se encuentran en el momento actual y la forma de solucionar rápido y descansadamente el problema en que se hallan inmersos sin necesidad de devanarse los sesos.

16- Teorema del Cálculo Mental.
a) Si puede cometerse un error de bulto en el escenario (histórico, topográfico, etc...) desde luego que ocurrirá, no importa las horas que le hayamos dedicado, de tal forma que haya que rehacer todo el escenario para que éste sea coherente.
b) Todo aquello que el Director de Juego considere constante e invariable, será, al fin y al cabo, variable, si de verdad desea que los PJ acaben la aventura.
c) Todo aquel PnJ considerado por el Director de Juego como invencible o inaccesible será literalmente “aplastado” por los PJ de la forma más inverosímil posible
d) El jugador se las arreglará siempre para colocar a su Personaje en el peor sitio, y escoger el peor camino posible, de forma que el Director de Juego se vea colmado de problemas.

Nos vemos, amigo mío. Mantén calientes los dados.

martes, 10 de enero de 2017

Ser friki está de moda ¡qué horror!





Hace un par de meses participé en una mesa redonda, (en el seno de la Eurocon Barcelona, si tienen mucha curiosidad corre por youtube, creo...) sobre los orígenes del juego de rol en España. Y ahí pronuncié una frase que se ha hecho bastante viral... Hasta un graciosete (Luis Gil, por más señas) hizo un meme y todo. (Te debo unas birras nen)


Pronuncié la frase (literal, me temo) mientras postulaba sobre el pasado y presente de los llamados “frikis” en general y roleros en particular. Que cuando esto empezó (en 1985, cuando sale Dungeons and Dragosn caja roja, e incluso antes, que a principios de los ochenta ya estábamos los primeros roleros descifrando manuales en inglés y francés, y elaborando cuidadosamente fichas de personaje traducidas ¡A MANO!). Pues eso, que cuando toda esta movida empezó, éramos tan pocos que por no ser, ni raros éramos. De hecho, no se sabía muy bien qué estábamos haciendo... (recuerdo un bar donde nos reuníamos el equipo de redacción del fancine Troll que nos llamaban “los conspi”, de conspiradores... toda la tarde discutiendo rodeados de papeles... lo menos era mirarnos un poco de reojo). Luego esto del rol empezó a sonar, para bien o para mal... y un buen día, nos encontramos con que todo el mundo dice que es friki. Que todo el mundo ve Big Bang Theory. Que todo el mundo ve películas de superhéroes. Que se han enterado (a buenas horas) que ver una serie de animación japonesa es ser friki, y resulta que hay familias en las que es friki hasta la abuela, que hace cuarenta años disfrutaba mucho con Heidi... (cuando la echaban en TVE 1, en la época en la que había sólo dos canales)

Y es que los años han pasado, y a esto del rol le ha pasado un poco lo que al rock y sus variantes: La gente echaba pestes de cómo se movía Elvis o de lo raros que eran (y cantaban) esos melenudos ingleses de Liverpool. Pero los (y las) fans de quince y veinte años crecieron con los años (y no siempre a lo alto, también a lo ancho, a la altura de la barriga). Y sucede un día que la gente descubre que reírse (cuando no menospreciar abiertamente) de un adolescente es fácil... Pero no tanto hacerlo de un funcionario, un banquero, un juez, un maestro, un médico.... De un profesional en su trabajo en general, del padre de los amigos de sus hijos, de su jefe o compañero de trabajo...

Vamos. Que los frikis estamos en el sistema porque hemos envejecido. Estamos normalizados. Pero no se me relajen, colegas del frikeo. Aunque seamos una moda, nos seguirán mirando con condescendencia. Con “esa” mirada, como si fuéramos un poco (o un mucho) niños poco crecidos y bastante mal criados. No se preocupen. Los frikis estamos acostumbrados. Es el precio que tenemos que pagar por tener vicios inteligentes. Por tener la feroz y muy peligrosa costumbre de imaginar... y sobre todo, de pensar.

Pero no se nos relajen tampoco ustedes otros, queridos muggles.... nuestro plan de dominación mundial prosigue con éxito... Al igual que con la música, llegará un momento en que se acostumbrarán tanto al frikerío que ya no será ni una moda... Será, por fin, algo normal. Una afición más. Sólo eso, que es, al fin y al cabo, lo que siempre ha sido.

Mientras tanto ¿una partidita?