A cabo de estos cuatro días nos tomó una tormenta, (...), y por gran misericordia que Dios tuvo de nosotros no nos hundimos del todo, según el tiempo hacía; y con ser invierno, y el frío muy grande, y tantos días que padecíamos hambre, con los golpes que de la mar habíamos recibido, otro día la gente comenzó mucho a desmayar, de tal manera, que cuando el sol se puso, todos los que en mi barca venían estaban caídos en ella unos sobre otros, tan cerca de la muerte, que pocos había que tuviesen sentido, (…) Y acerca del alba parecióme que oía el tumbo del mar, porque, como la costa era baja, sonaba mucho, y con este sobresalto llamé al maestre, el cual me respondió que creía que éramos cerca de tierra, (...) Y cerca de tierra nos tomó una ola, que echó la barca fuera del agua un juego de herradura... Álvar Núñez Cabeza de Vaca “Naufragios y Comentarios” (1542)
Introducción: El Naufragio.
Los PJ, que no tienen en un principio que conocerse entre sí, viajan en una nao llamada “El Titán”, rumbo al puerto de la Villa Rica de Veracruz. Si tienen profesión Marinero o Explorador forman parte de la tripulación y cuando se inicia la acción están en cubierta, si son esclavos negros o indios (que prácticamente son lo mismo) encerrados bajo sollado. Y si son pasajeros... pues bajo cubierta que están también, que no es cuestión de estar al aire libre, con la que está cayendo.
Y es que la nave se ha metido de lleno en una de esas tormentas repentinas y furiosas que suelen darse en estos traicioneros mares, y se está moviendo como una hoja seca agitada por un vendaval furioso. Aquellos que no sean de profesión marino ni tengan experiencia en la mar, que vayan haciendo una tirada de Fortaleza para no estar vomitando hasta la primera papilla mientras se sienten enfermos como nunca lo han estado, y deseando la muerte para poner fin a todos sus males.
Y ya se sabe, cuidado con lo que deseas...
Los PJ que estén en cubierta y pasen una tirada Difícil (-40%) de Percepción/Vista se darán cuenta que van en línea recta hacia una de esas islas planas de este maldito mar, con tan pocas colinas y montañas que no se ven a no ser que el día sea claro... o uno esté a punto de embarrancar en sus bajíos. Aquellos que la pasen pueden hacer una tirada conjunta a nivel Muy Difícil (-60%) para conseguir, no ya esquivar la isla, pero al menos tratar de embarrancar de la mejor manera posible. Si no lo consiguen... pues el barco choca y vuelca, lo que es aún peor, claro.
Para los que están bajo la cubierta, de repente se oye un crujido espantoso, como si el mismo universo se rasgara, el casco del barco se raja como una naranja podrida y toda el agua de ese maldito mar entra por la brecha abierta. Y buena parte se mete en la boca de los PJ... en especial si andan ocupados con mareos y vómitos.
Todos los PJ han de hacer una tirada de Nadar (los que estén bajo cubierta a nivel Complicado, -20%). Si la pasan, llegan a la orilla salvando sus posesiones (dentro de un orden pactado con el Tlatoani). Los que no... bueno, no es plan de matarlos en las primeras 500 palabras de la aventura, por mucha fama de sanguinario que tenga el autor. Digamos que despiertan en la playa con un acceso de tos, que les hace vomitar una buena cantidad del agua que se han tragado, con la sed rasgándoles la garganta (por la sal) y apenas vestidos con una camisa y unos calzones. Empapados, claro. Sin otro equipo.
1. Supervivientes, pertrechos y mala suerte.
El grupo, por cierto, empieza por separado. Aislados unos de otros, vamos. La marea ha escupido en la playa muchos restos del naufragio y otros cuerpos... muertos y vivos. Los PJ harían bien en auxiliar a los otros náufragos y en buscar cosas que se puedan aprovechar. Si les da por invertir ese orden de prioridades... allá ellos con su conciencia.
Cada jugador hará que su PJ lance 1D10, consultando las siguientes tablas:
Encuentros:
0 a 3. Encuentro con otro tripulante. Consultar la tabla de náufragos
4 a 7. Encontrar algo útil1.
8 - 9: Mal encuentro.
Encuentro con náufragos:
0-1. Encontrarse con el PJ del jugador sentado a su derecha
2-3. .Encontrar un cadáver ahogado
4-5. Encontrar un cadáver ahogado junto a algo útil. Tirar por la tabla de cosas útiles
6-7. Encontrar un marino al que hay que reanimar (con una tirada de Habilidad/Cirugía o Cultura/Medicina) para evitar que muera.
8-9. Encontrar un superviviente PnJ vivo
Nota para el Tlatoani: Por imperativos de la aventura, los PJ tendrán que encontrarse a dos (y solo dos) PnJ vivos: Tristán, un marinero, y Miguel de Ugarte, un comerciante cuya fortuna estaba casi toda en la bodega del “Titán”... por lo que ahora está en el fondo del mar. Si por los dados aparecen más supervivientes se considerará la tirada 4-5 (cadáver con algo útil encima).
Estos dos PnJ están aturdidos y deprimidos, y no tomarán ninguna iniciativa por sí mismos (salvo que lo indique el texto). Obedecerán más o menos las órdenes de los PJ y harán lo que se les haya encomendado con un porcentaje de éxito general del 30%. Y no pararán de quejarse y lamentarse por su mala suerte.
Encontrar cosas útiles:
0. Cuerda
1. Cuchillo
2. Manta
3. Barrilete vacío
4. Odre mediado de vino
5. Pedernal
6. Hacha (herramienta)
7. Bota (de un pie)
8. Un objeto personal perdido (propio o de otro PJ)
9. Bolsa con 45 reales.
Malos encuentros
0-3. Accidente de caída. El PJ tropieza y cae. Si pasa una tirada de Agilidad se hace sólo 1 PD (es decir, poco menos que un arañazo). Si falla dicha tirada la caída ha sido más aparatosa y pierde 5 PD (un estado de salud)
4-7. Accidente de corte. El PJ se araña la pierna con un arrecife afilado como una hoja de afeitar, causándose una herida equivalente al DU/2
8-9. Ataque de Picuda. Chapoteando tratando de llegar a un resto que flota cerca de la costa, el PJ es atacado por una barracuda (también llamada picuda en estos lares:
Picuda
Salud 5
Agilidad/Nadar 60
Fortaleza 40
Percepción 30
Mordisco: 40% (DU)
Por si alguien se le ocurre aquello de “¡ya tenemos cena!” la picuda no es comestible, ya que acumula una toxina en su organismo que provoca a nivel leve diarrea, náuseas, vómitos, dolor de tripa en general, y a nivel normal también calambres, dolores musculares, fatiga y mareos. Si la intoxicación es a nivel grave no podrá ni moverse debido a su estado (consultar las reglas de Intoxicaciones en la pág. XXX). Pero claro, eso de que no es comestible los PJ no lo sabrán a no ser que pasen una tirada de Supervivencia.
¿Cuantas veces pueden tirar los PJ para ver qué encuentran? Como máximo 5, como mínimo 1. Al final tendrán dos compañeros PnJ y un buen montón de objetos,... Lo que hagan con ellos ya es cosa suya.
2. Forrajear.
La primera prioridad del grupo y sus compañeros (si los hay) es buscar comida y agua. Y quizá explorar un poco, a ver si están en una isla o en tierra firme. Recoger restos de madera del naufragio, ya sea para poner a secar y consumir como leña, construir un refugio o quizá una balsa tampoco serían malas ideas... Pero son opciones que se les tendrían que ocurrir a los jugadores.
Vamos a enumerar las más lógicas (aunque seguro que los jugadores nos sorprenden con alguna más)
Pescar:
Tirada de Cultura/Supervivencia para fabricar sedal, anzuelo y caña y mirar de coger algún pescado.... O de Habilidad/Trampas para hacer un dique con piedras en marea alta de tal manera que los peces al bajar la marea queden atrapados en él y puedan cogerse fácilmente con la mano. Los peces son coralinos, de muchos y brillantes colores (y un montón de espinas)... y requerirán una tirada de Cultura/Supervivencia extra para saber si son comestibles o, al igual que las barracudas, les van a dar dolor de barriga.
Buscar frutas:
Tirada de Percepción/Vista para localizarlas y de Cultura/Supervivencia para saber si son comestibles o no. Una tirada de Percepción/Degustar puede dar una idea de si son comestibles o no: Normalmente si sabe dulce es comestible, si sabe amargo, pues no...
Frutas que pueden encontrar en la isla (añadimos el nombre a título informativo, pero por supuesto eso es algo que no hay que decir a los jugadores):
• Unas de color amarillo verdoso, muy jugosas, con pulpa rojiza y dulce y semillas levemente picantes (papayas)
• Un fruto de corteza marrón del tamaño de una pera con una pulpa muy tierna y cremosa de color verdoso con un sabor que recuerda a la avellana y una gran semilla en el centro (aguacate)
• Fruta redonda del tamaño de una manzana, con corteza delgada de color amarillo y pulpa cremosa rojiza y ácida, con muchas semillitas (guayaba)
• Fruto similar a la manzana con pintas rojas que despide un olor suave. ¡Cuidado que es venenoso! Su jugo provoca irritación, inflamación, ampollas e incluso quemaduras. (manzanillo)
Por cierto... ¿Cómo llevan las frutas hasta el campamento? ¿Han logrado salvar un saco del naufragio? ¿Improvisan un hatillo con su camisa? Porque en brazos, pocas van a llevar, no más de cuatro o cinco...
Cazar:
Pues por muchas y muy buenas tiradas de Percepción/Rastrear, Habilidad/Trampas o de Cultura/Supervivencia... no encontrarán nada, ya que no hay animales terrestres Sólo algunos insectos y lagartos de muchos colores: azules, pardos, verdes y grises, Ninguno comestible. Serpientes, unas cuantas, pero cuidado que las hay venenosas... (Ideales para que el maléfico Tlatoani las saque si alguien saca una pifia en una de las tiradas anteriores). Pájaros sí que hay, pero los Pj tendrán que haber salvado alguna arma a distancia para abatirlos. Su carne, por cierto, es correosa y bastante dura, pero bueno...
Robar huevos de los nidos
Si hay pájaros hay nidos, y si hay nidos hay huevos. Tirada de Percepción/Vista para localizarlos y Agilidad/Pies de Gato para trepar y robarlos.
3. Exploración.
Internarse tierra adentro es adentrarse en una selva densa y húmeda, de árboles no muy altos (unos dos o tres metros, aunque hay excepciones como los aguacateros (que alcanzan fácilmente las 20 varas de altura). No hay grandes desniveles, pero si algún PJ trepa a lo alto de uno de esos árboles altos (Tirada de Agilidad/Pies de Gato) podrá ver que, en efecto, se encuentran en una isla. Y tampoco es demasiado grande. No verá poblados, pero si pasa una tirada de Percepción/Vista verá lo que parece un claro, a una cierta distancia. Y si la pasa con un crítico... Hasta le parecerá ver edificios cerca.
Si los PJ se acercan verán lo que parece un pequeño templo en ruinas, junto a un cenote (una profunda depresión cubierta de agua dulce, posiblemente por la lluvia, para entendernos). ¡El grupo ha encontrado por fin la fuente de agua potable que necesitaba! Pero... ¿Tienen con qué transportarla? ¿Un barrilete, o odre, siquiera una bota? ¡El agua no se puede llevar en los bolsillos!
Si se entretienen en explorar el pequeño templo es una construcción de unas veinte varas cuadradas (5x4, para entendernos). Hay un altar en el centro, con cuatro huecos poco profundos en sus extremos, y en las paredes unos bajorrelieves pintados en bastante mal estado en los que se representa un extraño ser (¿un demonio?) Con cara como de persona pero nariz muy extraña, de animal (en concreto, de tapir) enormes colmillos en la boca (de jaguar) cuerpo de serpiente pero con plumas en lugar de escamas. Con brazos y manos humanas, sin piernas y sin alas. Hay cuatro imágenes del ser, una en cada pared: En una camina sobre las aguas, en otra está inclinado sobre la tierra, como plantando o cosechado, en otra parece que de la tierra surge un ser humano. Y en la más grande, en la que está representado con toda su gloria (la situada frente a la entrada), tiene un extraño pájaro volando sobre su cabeza, un pez a sus pies, una especie de lagarto en una mano y un tallo de hierba en la otra, Una tirada a nivel Dificil (-40) de Cultura/Tradiciones Nativas permite reconocerlo como el dios maya Kukulkán.
4. El sueño de la primera noche
El Tlatoani se fijará en los PJ que beban del agua del cenote.. que seguramente serán todos, que no hay otra en la isla, y aunque masticar peces crudos y el zumo de las frutas hidrate más o menos, tampoco calma la sed... Vamos, que a no ser que alguno diga específicamente que NO BEBE, lo harán todos.
Pues eso, que una vez montado el campamento, encendido una hoguera, acomodados lo mejor posible y cuando traten de dormir... pues todos los que fallen una tirada de Personalidad/Voluntad a nivel difícil (-40%) tendrán el mismo sueño.
Los PJ afectados “despertarán” encontrándose a sus compañeros PnJ (y a los que hayan pasado la tirada) profundamente dormidos, sin posibilidades de ser despertados. Y con un indio muy viejo y consumido, vestido a la manera de los sacerdotes mayas, sentado junto a la hoguera, mirándoles fijamente. El indio empezará a susurrar, como si cada palabra le costara un gran esfuerzo, y para sorpresa de los PJ, aunque hablará en maya yucateco, todos le entenderán perfectamente:
“En vida me llamaron Itzé (amanecer) pues esa fue la hora de mi nacimiento. Desde muy joven fui consagrado al culto del dios pluma-serpiente, el de la voz poderosa, nacido del mar y creador del hombre. Aquel que los yucatecos llamamos K'ukulk'an, los chontales Mukú-leh-chan y los quiché Q'uk'umatz. Pero todos somos mayas, y él es un único dios. Por muchos nombres que le pongamos. Estáis en Peten Síij, la isla de la ofrenda. Muchas doncellas cargadas de joyas se arrojaron al cenote de cuyas aguas habéis bebido para contentar a K'ukulk'an. Yo fui el último de sus sacerdotes, y aquí se quedó mi espíritu, esperando su regreso. Aunque bien que sé que nunca lo hará, pues se sacrificó por nosotros los hombres. Por su creación, nacida del maíz. Pero una sombra de su poder aún es fuerte aquí. Y vosotros lo habéis ofendido. Ahora que habéis tomado de su agua sagrada, tenéis que contentar a K'ukulk'an. Pues hasta que no lo hagáis, no podréis salir de esta isla.”
Y los PJ... se despiertan.
5. Supersticiones, tesoros... y guardianes.
Los PJ pueden quedarse con una copla: aquello de “doncellas cargadas de joyas arrojándose al cenote”. Vamos, que si alguno tiene la destreza de Nadar o al menos un porcentaje interesante en Agilidad podría zambullirse a ver qué encuentra... Si pasan la primera tirada todo irá sin problemas,
si pasan la segunda podrán zambullirse más abajo aún, donde las aguas son oscuras y turbias... y entonces “algo” les rozará un pie. El PJ en cuestión tiene que elegir si en su siguiente acción sube hacia arriba, baja más abajo o se queda a palpar qué ha rozado. En el primer caso que tire de nuevo por Agilidad/Nadar. En los otros dos... se encontrará con un extraño ser del tamaño de un coyote, con manos y pies y una mano extra en su larga cola, con la que tratará de agarrarle para arrastrarle al fondo y que se ahogue.
Ahuizotl Guardián del cenote
Pérdida de PE: 0/DB/2
Salud 10
Agilidad 50
Fortaleza 30
Habilidad 30
Percepción 50
Ataque: Mordisco 35% (DB)
MD: +1
Protección natural: 2
Singularidades:
Llanto engañoso: El ladrido del ahuizotl hechizará a cualquier ser humano que no pase una tirada de Personalidad/Voluntad, obligándole a acercarse a investigar al confundirlo con el llanto de un niño.
Mano aferradora: Este ser tiene una mano extra en la cola, con la que aferra a sus víctimas. En su turno de combate puede elegir entre hacer un ataque de mordisco o hacer una tirada de habilidad. Si la pasa agarrará con su mano extra a su víctima, y tratará de arrastrarla al fondo del agua, para ahogarla. La víctima tiene derecho a hacer una tirada enfrentada de Fortaleza para liberarse por turno. En caso de ser retenida bajo el agua, aplicar las reglas de asfixia de la pág.34 del manual
Si el PJ logra herir de gravedad (quitarle 7 o más PV) o matar a la criatura aún tendrá que hacer una tirada con éxito de Agilidad/Nadar para volver a la superficie. Y si algún listillo comenta eso de que “bueno, ya nos hemos cargado al bicho, ya no hay peligro”... que sepan que hay más criaturas de estas... muchas más, ya que el cenote comunica con una serie de cuevas sumergidas que son una colonia de estas criaturas. Llegar al fondo y buscar tesoros, aparte de requerir unos buenos (e inhumanos) pulmones es una muerte segura, ya que aparecerían decenas de estas criaturas.
Al igual a los PJ se les ocurre echar al agua a uno de los PnJ “a ver si así sirven para algo”. Pues la cosa será mucho más rápida: El pobre desgraciado no volverá a la superficie. Y si lo intentan varios PJ y PnJ... pues sólo conseguirán llamar la atención de más seres. Tantos como humanos estén buceando +1
Al regreso de su expedición de búsqueda de tesoros (si esta no ha parido muertos) o si han sido prudentes y no la han llevado a cabo, se encontrarán con malas noticias en el campamento: Tristán ha tenido un accidente mortal (se ha caído al tratar de coger más huevos, por ejemplo) y Ugarte está indispuesto (con fuertes dolores de barriga por comer de la fruta del manzanillo)
6. La tentación
Esa noche, los PJ que soñaron con Itzé volverán a hacerlo... Y los que no, también. Itzé parece igual de viejo que la noche anterior, pero se le ve más erguido y más fuerte, y su voz es más segura y menos vacilante.
“Seguís aquí y corréis peligro... La isla no os dejará marchar hasta que no completéis el ritual. Si no contentáis a K'ukulk'an, todos acabareis muriendo. ¡Elegid quién ha de vivir y quién ha de morir!”
Si uno de los jugadores reacciona con rapidez y le pregunta a Itzé cómo contentar a K'ukulk'an el espíritu del sacerdote dirá en un susurro: “¡K'ukulk'an pide su esencia!”
Y nuevamente los PJ despiertan.
Nota para el Tlatoani: Aquí hay una trampa, y de las gordas. Es el espíritu de Itzé el que se está nutriendo de las muertes que suceden en la isla. Kukulkán quiere, en efecto, una ofrenda, pero es la de su esencia. En concreto, de sus cuatro esencias o aspectos, que son los cuatro elementos: La pista está en el bajorrelieve principal de su pequeño templo: el pez significa agua, el lagarto fuego, el tallo tierra y el pájaro viento. Si se coloca cada uno de estos elementos en los cuatro huecos del altar, (un poco de tierra, un poco de agua, algo encendido y una pluma de ave, por ejemplo, o incluso soplar suavemente) Kukulkán quedará satisfecho y los PJ serán libres de permanecer en la isla o partir de ella. Cosa que, ahora mismo, no van a poder hacer...
¿Cómo pueden averiguarlo los jugadores? Con una tirada de éxito crítico de Cultura/Tradiciones nativas. O usando un punto de aventura para averiguar qué es exactamente la “esencia” de Kukulkán: En tal caso el Tlatoani les dirá textualmente: “Dios creador, personificación de los cuatro elementos, su esencia es el agua, el fuego, la tierra y el aire”.
Si resuelven el acertijo fastidiarán muy mucho a Itzé, que tiene sus propios planes, pero bueno, tampoco podrá hacer gran cosa... Bueno, podrá hacer una última cosa.
Pero no adelantemos acontecimientos.
Vamos a seguir narrando qué sucederá si los PJ NO hacen la ofrenda correctamente.
7. La isla se vuelve hostil.
El día siguiente amanece con mala suerte para los PJ. El sol luce implacable y rabioso. Si los PJ no pasan una tirada de Fortaleza pueden perder 1 estado de Salud a lo largo del día, sufriendo mareos y quizá desvanecimientos. Por suerte, lo recuperarán cuando se ponga el sol y refresque un poco. Moverse por la sombra (por ejemplo, la zona de la selva, o estar en un refugio que hayan podido hacer, o cubrirse la cabeza o al menos mojársela también ayuda.
Pero no es el sol la única desgracia que les aflige: La fruta que encontrarán estará demasiado verde o directamente podrida. Sólo encontrarán manzanillo en grandes cantidades. Y a estas alturas seguro que ya saben de sus efectos...
Si tratan de pescar, se lo impedirán las barracudas, que acudirán en gran número. Si tratan de coger huevos, los encontrarán podridos. E incluso si van en busca de agua del cenote, los seres que allí habitan tratarán de alargar sus colas terminadas en manos para arrastrarles al fondo.
Y Ugarte, envenenado con el manzanillo... morirá.
Puede que los PJ estén trabajando en una balsa para huir de la isla. Suponiendo que la hayan construido bien (tirada de Habilidad/Artesanía a nivel difícil, sólo a nivel complicado si se tiene la especialidad de Artesanía-Carpintería) y no se les deshaga ni se hunda a las primeras diez o veinte varas de navegación... empezarán a aparecer tiburones por las cercanías. Itzé tenía razón: La isla (Kukulkán) no quiere que se vayan sin hacer una ofrenda
8. El ultimátum
Aquella noche, tras la muerte de Ugarte, Itzé se aparecerá a todos cuando se ponga el sol. Ni siquiera esperará a que estén dormidos. Es, evidentemente, un espíritu, sin forma corpórea y translúcido, pero se muestra ya erguido y con mucha más fuerza y poder: Sólo les dirá una frase antes de desaparecer:
“Uno más. ¡Una muerte más, y seré uno junto a vosotros, y salvaré a los demás”
El problema de Itzé es que no puede mentir, así que si uno de los jugadores se apresura (sin vacilaciones) en hacerle una pregunta contestará la verdad. Eso no quiere decir que no trate de decir una vaguedad. Por ejemplo, si le preguntan cuán es la esencia de Kukulkán contestará: “No es una sino cuatro, y son los elementos que forman el mundo”. Sólo contestará una pregunta antes de volver a desaparecer. Pero esa pista ayudará a que la tirada de Cultura/Tradiciones nativas para averiguar qué han de hacer sea normal, no un crítico...
Itzé no se volverá a aparecer a los PJ, que se ven carentes de comida y bebida, y encerrados en esa isla. Tienen solo tres opciones:
Rendirse y dejarse morir.
Hacerle caso a Itzé y que uno de ellos muera para que los demás se salven.
O resolver el enigma y hacer correctamente la ofrenda a Kukulkán.
9. El sacrificio
Supongamos que uno de los PJ muere, ya sea para salvar a los demás o porque el resto decide asesinarle simpáticamente, por el bien común y todo eso... Para sorpresa de todos los presentes (tirada de Frialdad para no perder 0/DU/2 puntos de Entereza) se alzará casi en el acto, sin heridas, en plenitud de sus fuerzas, con el color de los ojos cambiado y la voz diferente: Pues ahora es la voz de Itzé. Y con esa voz les dirá a sus compañeros: “Itzé y yo somos uno ahora. Yo os diré cómo contentar a K'ukulk'an”
Nota para el Tlatoani: A continuación, el Tlatoani se llevará aparte al jugador y le explicará la nueva situación: El PJ está muerto, y su cuerpo poseído por el espíritu de Itzé. Puede sumar +40 a sus características de “Personalidad” (con el consiguiente aumento de PP) y “Cultura” (siempre que no pasen de un máximo de 90). Además conoce los siguientes hechizos:
Kalku pewma (Sueño del malvado), Layqay (Embrujar), Q'iwakuy (Acobardar), Tetlautili Xipetotec (Don del dios desollado). Tromü wezá (Humo venenoso). Unquy (Enfermedad), Weñowitran wedá (Lanzar males), Yapak trufür (Bolsa de polvo). Yolopoliukayotl (Locura).
Además sabe donde está su tumba, donde hay una Yapak trufür (Bolsa de polvo), ya preparada, necesaria para los hechizos Tromü wezá (Humo venenoso) y Kalku pewma (Sueño del malvado).
La contrapartida es que para que su cuerpo muerto no empiece a pudrirse y termine deshaciéndose ha de matar un ser humano cada cinco días. Puede alargarlo hasta diez, pero tendrá progresivamente cada vez más mal aspecto. Pálido, enfermizo... esas cosas.
Evidentemente sabe cómo realizar la ofrenda a Kukulkán, con lo que la naturaleza de la isla dejará de ser hostil para los PJ. A partir de entonces podrán esperar a que los recoja un barco... o tratar de buscar fortuna haciendo una balsa y adentrándose en el mar tratando de llegar a tierra firme. De una u otra tardarán 2D+5 días en ser encontrados, así que el PJ que ahora alberga a Itzé tendrá que matar al menos a uno de sus compañeros, quizá a más. Una vez rescatados, al llegar a puerto usará el hechizo de Tetlautili Xipetotec (Don del dios desollado) para adoptar otra apariencia y desaparecer. Puede que se cruce con el camino de uno o varios de sus compañeros en otra ocasión...
10. La última baza de Itzé
Suponiendo que los PJ logren resolver el acertijo y realizar correctamente la ofrenda a Kukulkán, a Itzé le queda un último recurso: En sueños tentará a uno de los PJ para que mate uno de sus compañeros, prometiéndole a cambio un tesoro y diciéndole que el cuerpo de su compañero se alzará de nuevo, sin ninguna herida, por lo que nadie lo sabrá. Recordemos que bajo la forma de espíritu Itzé no puede mentir. Lo que dice es cierto... más o menos: En su tumba hay enterrada una vasija con bastantes joyas, que el PJ, si quiere, puede quedarse. Y si asesina a uno de sus compañeros será la tercera muerte, con lo que Itzé poseerá y restaurará su cuerpo. Lo que se calla es que para sobrevivir tendrá que ir sacrificando a sus compañeros, claro...
Apéndice: Naufragios durante la exploración americana.
Aunque el de Álvar Cabeza de Vaca fue el más famoso (más que nada porque se publicitó él mismo con su libro autobiográfico) no fue el único ni mucho menos. El mismo Almirante Cristóbal Colón naufragó en su cuarto viaje, y asimismo se hundió la nao Santa María de Barca, capitaneada por Juan de Valdivia, lugarteniente de Núñez de Balboa, con el oro con el que éste pensaba comprar el cargo de gobernador de Tierra Firme. ¿Las causas de tanto naufragio? La poca altura de las islas, que al carecer de montañas altas apenas se recortaban en el horizonte, en especial en las horas de poca o ninguna luz. Los traicioneros bajíos, muchos de ellos casi a flor de agua o apenas sumergidos. Los afilados bancos coralinos, que rasgaban los cascos de los barcos como si fueran simple pergamino... Y, claro, las tormentas. De julio a noviembre se da en la zona la llamada “estación de huracanes”, provocando tormentas casi repentinas que azotaban el mar convirtiendo a los barcos en simples cascarones de nuez a merced de los elementos.