domingo, 31 de mayo de 2020

Generador de aventuras de horror primigenio



Hace ya tres años Lyzanor (Enrique Pérez de nombre real, periodista y editor en la revista Xataka) publicó un muy completo generador de aventuras para D&D. Recientemente Manel Gómez Estruch y Victor Jané hicieron su propio generador de aventuras para su excelente juego Medievo Oscuro (de próxima aparición), así que me he animado a hacer un sencillo generador  de ideas para desarrollar una aventura rápida por si queremos pasar una tarde persiguiendo a (o siendo perseguidos por) Cthulhu y sus colegas, en cualquiera de los (cada vez más) juegos de rol en los que aparecen.

Tabla 1: Localización:
La aventura tendrá lugar en... (lanzar 1D10)

1- Una ciudad de Europa
2- Estados Unidos: Costa del Pacífico
3- Zona inexplorada de África
4- Estados Unidos: Central
5- Selva de América latina
6- Estados Unidos: Arkham
7- Una exótica ciudad de Asia
8- Estados Unidos: Providence
9- Bosques de Canadá
10- Estados Unidos: En una de las 13 colonias originales.

Tabla 2: Inicio:
Los PJ empiezan la aventura por…  (lanzar 1D6)

1- Una petición de ayuda por parte de un amigo o familiar
2- Son contratados por un millonario excéntrico
3- Una noticia en el periódico les llama la atención
4- Presencian un suceso macabro y/o inexplicable
5- Un amigo (o personaje influyente) les pide un favor
6- Encuentran una referencia en un antiguo libro que les pone sobre la pista

Tabla 3: Aliados:
En la aventura los PJ contarán con la ayuda de… (lanzar 1D6)

1- Profesor de Universidad
2- Mafioso
3- Delincuente de poca monta
4- Policía
5- Ocultista
6- El enemigo de su enemigo

Tabla 4: Contactos:
Los PJ pueden obtener información por parte de… (lanzar 1D10)

1- Un nativo del lugar
2- Un camarero
3- Un mendigo
4- Un profesor de universidad
5- Un anticuario
6- Un médico
7- Un policía
8- Un anticuario
9- Un periodista
10- Un funcionario

Tabla 5: Enemigos secundarios:
Los PJ se van a enfrentar principalmente a: (lanzar 1D6)

1- Delincuentes del crimen organizado
2- Sectarios
3- Profundos
4- Gules
5- Hombres serpiente
6- Muertos vivientes

Tabla 6: Enemigos peligrosos:
Los PJ pueden tropezarse con uno o varios… (lanzar 1D10)

1- Mi-Gos
2- Byakhees
3- Perros de Tíndalos
4- Semilla estelar de Cthulhu
5- Shantaks
6- Shoggoth
7- Ángeles descarnados de la noche
8- Gran Raza de Yith
9-  Vagabundos dimensionales
10 Vampiros de fuego

Tabla 7: Enemigo principal
Tras toda la trama está: (lanzar 1D6)

1- Un hechicero humano
2- Cthulhu
3- Nyarlathotep
4. Yog-Sothoth
5- Un fantasma o maldición
6- Yig

Tabla 8: Pista importante:
Los PJ pueden encontrar información valiosa en: (lanzar 1D10)

1- Una biblioteca
2- El registro civil
3- La taberna local
4- El hospital (y/o la Morgue)
5- El domicilio de una víctima, o sospechoso
6- La comisaría de policía
7- La redacción del periódico
8- Un lugar supuestamente maldito
9- El manicomio
10- Un casino ilegal y/o burdel.

Tabla 9: Objeto mágico
En el curso de su investigación, los PJ pueden encontrar… (lanzar 1D6)

1- Un grimorio
2- Una daga con sed de sangre
3- Un símbolo arcano
4- El Signo amarillo
5- Un Trapezoedro Resplandeciente
6- Un elixir con propiedades asombrosas

Tabla 10: Imprevistos.
Durante la aventura puede suceder que… (lanzar 1D10)

1- Un aliado traiciona a los PJ
2- Una fiera salvaje (o grupo de ellas) ataca al grupo
3- Los naturales de la zona se muestran hostiles hacia los PJ
4- Intentan envenenar a uno o varios de los PJ
5- La información que les han dado a los PJ era falsa
6- Los PJ se ven envueltos en un altercado callejero
7- Una pieza del equipo es de mala calidad y se rompe
8- Un ladrón roba a los PJ un objeto importante
9- Posibilidad de accidente (en un principio no mortal)
10- La policía intenta detener a los PJ por un delito que no han cometido (o si) 







domingo, 10 de mayo de 2020

Comer y beber en Star Trek


Hace casi dos años Holocubierta tradujo el juego Star Trek Adventures, lo que para los trekkies roleros fue motivo de celebración. Antes de eso, si queríamos llevar a nuestros PJ “donde nadie ha llegado jamás” teníamos que recurrir o bien a adaptar Traveller con reglas caseras o echar mano de la ayuda de juego que en su día Enric Grau publicó en la revista Líder (y que actualmente se puede descargar de su página web): https://wolfkyn.wordpress.com/2010/10/05/star-trek-en-basic-roleplaying/
Los que me conocen saben que en mis campañas (y fuera de ellas) le doy mucha importancia a la comida, así que a la hora de preparar mi propia saga de Star Trek para jugar en la mesa con mis amigos no pude evitar repasar las páginas web trekkies en busca de diferentes platos con los que “agasajar” a los personajes de mis jugadores. Aquí lo dejo, por si puede interesarle a alguien…

Nombre/ Planeta o cultura de origen / Descripción

Bebidas embriagantes y narcóticas
Arcturian Fizz (Arcturus IV). Bebida con propiedades afrodisíacas. 
Brandy Alvaniano (Alvanian). Bebida alcohólica muy consumida por diferentes especies humanoides.
Brandy Andoliano (Andolian). Vino de alta graduación alcohólica.
BrandySauriano (Saurianos). Bebida alcohólica muy popular en la Federación.
Cerveza Andoriana (Andorian). Cerveza sin espuma, refrescante y de color azulado
Cerveza Breshtanti (Klingon). Cerveza extremadamente fuerte
Cerveza Romulana (Romulus). Bebida de color azul álido, tan intoxicante que está prohibida en la Federación.
Chech'tluth (Klingon). Bebida de alta graduación alcohólica. Se sirve caliente.
Dresci (Pentaurus V). Aguardiente.
Finagle's Folly (Tierra). Cóctel de color verde oscuro
Jerez de Calaman (Calaman). Jerez exquisito, con toques de fresas y kiwi.
Martini klingon (Tierra). Cóctel que contiene vermut, ginebra y vino de sangre klingon,
Meridor (Gorn). Cóctel muy amargo.
Sangre de enemigo (Kazon). Bebida alcohólica espesa de color rojizo. Se toma tibia.
Tónica Boliana (Bolarus IX). Produce efectos tranquilizantes sobre el sistema nervioso central.
Vino de Primavera (Bajor). Bebida hecha a base de zumo de kava fermentado.
Warnog (Klingon). Cerveza klingon similar a la cerveza doble malta  terrestre.

Bebidas refrescantes
Agua Altair (Tierra). Refresco isotónico muy popular.
Black Hole (Ferengi) Bebida considerada repugnante por los no ferengi
Eelwasser (Ferengi). Refresco muy popular.
Jugo de caracol (Ferengi). Bebida muy dulce
Jugo de Icoberry (Risa). Bebida muy popular en la Federación, pese a que algunas razas son alérgicas.
Néctar de grosellas alfa (Wadi). Bebida de color rosado. Muchas especies consideran su sabor desagradable.
Slug-o-Cola (Ferengi). Refresco  ferengi que contiene 43 % de algas vivas. Es de color verde opaco y se sirve usualmente sin hielo. Mancha los dientes de verde.
Synthehol (Ferengi). Sucedáneo del alcohol inventado por los Ferengi. Consumido en las naves de guerra de la Federación.
Tónica Balso (Trill). Para los Trill es una bebida con ciertas propiedades medicinales.

Bebidas calientes
Bahgol. (Klingon) Té que se toma muy  caliente, nunca frío.
Jugo de Milpiés (Ferengi). Bebida amarillo brillante levemente babosa.
Jugo de pescado (Cardassia). Bebida que se toma en el desayuno.
Mocha (Vulcan). Similar al café terrestre.
Raktajino (Klingon). Similar al café terrestre. Se puede tomar tanto frío como caliente.
Té de Deka (Bajor). Tiene propiedades anticonceptivas para los humanoides mamíferos.
Té Earl Grey (Tierra). Infusión apreciada en varios mundos
Té de especias Vulcaniano (Vulcan). Bebida muy popular entre los vulcanianos
Té de jengibre (Tierra). Muy popular entre ciertas especies humanoides, sobre todo acompañado de miel.
Té Jestral (Betazoid). Tiene propiedades tranquilizantes frente la ansiedad o el estrés.

Sopas
Gumbo (Tierra). Sopa picante de arroz, carne y marisco. Tradicional en el sur de los USA
Sopa de Almejas Alterian (Alfa Onian III). Muy picante, puede servirse con cereales o patatas
Sopa de repollo Andoriano (Andorian). Huele (y sabe) levemente a azufre.
Sopa Plomeek (Vulcan). Se sirve tradicionalmente en el almuerzo. Su sabor es muy suave, tanto que los no vulcanos la consideran insípida.
Sopa de Tomate Boliana (Bolianos). Sopa de color rojizo, muy sabrosa (y que no lleva tomates terrestres)

Platos ligeros
Buñuelos Darvot (Enara). Plato muy trabajoso de hacer pues requiere atención constante
Camarón Bajoriano (Bajor). Plato de marisco, se sirve al vapor con salsas.
Cangrejos (Tierra). Considerados exquisitos por ciertas razas, como los ferengi.
Caviar (Tierra). Considerada una exquisitez, aunque algunas razas (como los Klingon) encuentran su sabor repugnante.
Foraiga (Bajor). Exquisitez parecida a la trufa terrestre.
Groatcakes (Bajor). Tortitas dulces que se toman para desayunar con jarabe de squill
Guisantes Lokar (Wadi). Guisantes que se suelen servir de guarnición. Son grandes, de color rojizo y levemente picantes.
Pasta de cabellos Alfarian (Enara). Plato muy rico en proteínas hecho a partir de los folículos pilosos de alfarian, un ser similar a la oveja terrestre.
Panecillo de kava (Bajor). Se suelen comer en el desayuno.
Pulgas de sangre en escamas (Ferengi). Se suelen consumir en sándwich
Queso Brill (Napinne). De consistencia cremosa y color verde. Su sabor recuerda al roquefort. Huele muy muy mal.

Platos vegetarianos

Algas verdes (Enara). Plato de verdura típico de los Enaran
Angla'bosque (Enara). Especie de curry de verduras
Azna (Trill). Verdura que puede consumirse al vapor, salteada o sazonada con diversas salsas.
Fungilli (Tierra). Plato de setas guisadas de origen italiano
Gladst (Klingon). Plato que recuerda las algas marinas terrestres.
Gespar (Vulcan). Verduras que suelen servirse en el desayuno.
Gulash Feragoit (Enara). Gulash de verduras.
Oskoid (Betazed). Verdura de color amarillo oscuro.
Picante Roja (Vulcan). Verdura considerada exquisita por los vulcanianos
Pok tar (Vulcan). Plato de verdura típico en Vulcano.

Platos contundentes
Bistec de hígado de babosa (Ferengi). Plato que se sirve crudo y muy jugoso para desayunar
Corazón de Targ (Klingon). Plato tradicional klingon que se sirve con abundantes verduras. Los klingons creen que el corazón de targ da valor al guerrero que lo come.
Filete de Targ (Klingon). Gruesa rebanada de carne de targ (animal que recuerda vagamente al jabalí terrestre) que los klingon consumen muy poco hecho, casi crudo.
Gagh (Klingon). Exquisitez klingon. Se trata de gusanos de serpiente. La mayoría de los klingon los prefieren vivos (Gagh fresco) aunque pueden servirse cocidos en sangre de targ (Gagh Wistan)
Garras Pipius. (Klingon). Plato tradicional. Se sirve con ensalada.
Hasperat (Bajor). Parecido a un burrito terrestre, ha de servirse picante y my caliente. El hasperat perfecto ha de quemar la lengua y hacer que lloren los ojos.
Racht (Klingon) El racht es una comida klingon que consiste en gusanos vivos semejantes a los del gagh, pero más grandes. El racht debe servirse bien fresco para evitar que su exquisito gusto se pierda.

Dulces, frutas y postres
Alva (Bajor). Fruta similar a la uva terrestre.
Bastones de Jumja. (Bajor). Caramelos extremadamente dulces hechos con la savia del árbol de jumja.
Budín de koganka (Bajor). Postre que se da tradicionalmente a las novias antes de la boda
Chocolate (Tierra). Ya sea en forma de tarta, pastel, mouse o helado el chocolate terrestre hace las delicias de muchas razas humanoides, en especial de los betazoides.
Dulce Jimbaliano (Enara). Glaseado extremadamente dulce y empalagoso que se usa para recubrir pasteles
Icoberry (Risa). Fruta de color azul oscuro, casi negro. Algunas especies, como los Trill, son alérgicas a ella.
Klavaatu (Bajor). Fruta exótica difícil de encontrar, y por lo tanto de alto precio.
Pastel de Sangre Rokeg (Klingon). Postre que se come tradicionalmente el “Día del Honor”.
Zilm'kach (Klingon). Fruta similar al albaricoque terrestre.

martes, 11 de febrero de 2020

¿Qué tanto sabes de James Bond?




Dicen que en abril de este año (2010) se estrenará la película número 25 de la saga James Bond. También dicen que en ella se nos presenta un James Bond ya retirado, mientras que la actual 007 es mujer y afroeuropea  (que es una manera políticamente correcta de decir “negra”. Los puristas ingleses deben estar haciendo cola en Magalluf para tirarse de los balcones)

¿Y tú? ¿Te consideras fan del espía más famoso de todos los tiempos? ¿Te encantan los coches ingleses y el vodka martini? ¿Serías capaz de enamorar a cualquier espía (femenina) que viniera a asesinarte? ¡Contesta este cuestionario y veremos si te mereces tener licencia para matar!


1. Ian Fleming le "robó" el nombre de su personaje a una persona real, que era:

A. Oficial de la Royal Navy
B. Ornitólogo
C. Profesor en Eton
D. Periodista de la agencia Reuters

2. Durante la segunda guerra mundial Ian Fleming fue reclutado por un servicio de contraespionaje en calidad de asistente, en concreto por:
A. El British Department of Naval Intelligence de la Royal Navy
B. El Secret Intelligence Service
C. El Secret Service of Royal Kingdom
D. Home Section of the Secret Service Bureau

3. La película "No time die" será la número 25 de la saga (la 28 si contamos las tres películas  consideradas "no oficiales. Pero el primer film sobre Bond fue:

A  Doctor No (1962)
B. Casino Royale (1967)
C. El Premio (1963)
D. Casino Royale (1954)

4.¿Qué actor ha interpretado más películas de la saga oficial de James Bond?

A. Sean Connery
B. Roger Moore
C. Pierce Brosman
D. George Lazenby

5. Las particularidades del contrato del "Bond" Pierce Brosman incluían:
A. Que mientras fuera Bond no podía salir en otras producciones con smoking
B. Que podía quedarse con todos los coches que condujera en las películas
C. Que tendría que prestar su imagen y su voz a los videojuegos oficiales sobre el personaje
D. Todas son correctas.

6. La relación que unía al escritor Ian Fleming y el actor Chistopher Lee es
A. Eran primos
B. Eran tío y sobrino
C. Eran excelentes amigos
D. No hay relación

7. La película Goldeneye no está basada en ninguna novela de Ian Fleming, aunque sí es, de algún modo, un homenaje al autor. Y es que el nombre del filme hace referencia a:
A. Su nombre en clave cuando estaba en los servicios de Inteligencia
B. El nombre de su perro favorito
C. La finca que Ian Fleming tenía en Jamaica.
D. Un cóctel de su invención.

8. El genial (y algo loco) diseñador de gadgets de nombre clave "Q" aparece en la mayoría de las  películas oficiales de Bond, pero sólo se le llama por su verdadero nombre en tres de ellas: 'Agente 007 contra el Dr. No', 'Desde Rusia con amor' y 'La espía que me amó'. Y ese nombre es:

A. Mayor Boothroyd
B. Profesor Godfrey
C. Doctor Kingsley Amis
D. Lieutenant Dance.

9. La vigésimo primera película de la saga (007: Casino Royale) entró en el libro Guiness de los records por: 

A. Logró recaudar en cuatro días (entre el 16 y el 19 de Noviembre del 2006) más de cuarenta millones de dólares a nivel mundial
B. Fue la primera película de la saga Bond en estrenarse en China
C. Tiene la escena de tortura más larga de la historia del cine.
D. En una secuencia el Aston Martin DBS de Bond da siete vueltas de campana.


10. Los críticos rebautizaron a la película número 20 de la saga, "Die Another Day" (Muere otro día) como  "Buy Another Day" (Compra otro día) debido a los acuerdos comerciales para mostrar diferentes productos durante la filmación. El número de marcas comerciales que aparecen en la película es de:

A. 25
B. 15
C. 20
D. 10

Respuestas correctas:
1 - B
2 - A
3 - D
4 - B
5 - D
6 - A
7 - C
8 - A
9 - D
10- C


Resultados:

10 aciertos: Ya veo que tu nombre es Bond... James Bond.
 9 a 7 aciertos: A 007 no llegas, pero un doble cero (es decir, licencia para matar) sí que te lo mereces.
6 a 4 aciertos: Hombre, no se puede decir que seas gran aficionado, pero las películas de la saga te las has visto casi todas, al menos una vez.
3 a 1 aciertos: Me temo que envidiar a Bond por sus ligues no te convierte en agente secreto...
0 aciertos: No, Bond no es un cuarteto femenino de cuerda. Bueno, sí lo es, pero no me refería a ellas...

sábado, 11 de enero de 2020

La isla de los sacrificios. Una aventura para Nahui Ollin

.Aventura  para un grupo de 3 a 5 personajes

A  cabo  de  estos  cuatro  días  nos  tomó  una  tormenta, (...), y por gran misericordia que Dios tuvo  de  nosotros  no  nos  hundimos  del  todo,  según  el  tiempo  hacía;  y con  ser  invierno,  y  el  frío  muy  grande,  y  tantos  días  que  padecíamos hambre,  con  los  golpes  que  de  la  mar  habíamos  recibido,  otro  día  la gente comenzó mucho a desmayar, de tal manera, que cuando el sol se puso,  todos  los  que  en  mi  barca  venían  estaban  caídos  en  ella  unos sobre otros, tan cerca de la muerte, que pocos había que tuviesen sentido,  (…)  Y acerca del alba parecióme que oía el tumbo del mar, porque, como  la  costa  era  baja,  sonaba  mucho,  y  con  este  sobresalto  llamé  al maestre,  el  cual  me  respondió  que  creía  que  éramos  cerca  de  tierra, (...) Y  cerca  de  tierra  nos  tomó  una  ola,  que  echó  la  barca fuera del agua un juego de herradura... Álvar Núñez Cabeza de Vaca “Naufragios y Comentarios” (1542)

Introducción: El Naufragio.
Los PJ, que no tienen en un principio que conocerse entre sí, viajan en una nao llamada “El Titán”, rumbo al puerto de la Villa Rica de Veracruz. Si tienen profesión Marinero o Explorador forman parte de la tripulación y cuando se inicia la acción están en cubierta, si son esclavos negros o indios (que prácticamente son lo mismo) encerrados bajo sollado. Y si son pasajeros... pues bajo cubierta que están también, que no es cuestión de estar al aire libre, con la que está cayendo.
Y es que la nave se ha metido de lleno en una de esas tormentas repentinas y furiosas que suelen darse en estos traicioneros mares, y se está moviendo como una hoja seca agitada por un vendaval furioso. Aquellos que no sean de profesión marino ni tengan experiencia en la mar, que vayan haciendo una tirada de Fortaleza para no estar vomitando hasta la primera papilla mientras se sienten enfermos como nunca lo han estado, y deseando la muerte para poner fin a todos sus males.
Y ya se sabe, cuidado con lo que deseas...
Los PJ que estén en cubierta y pasen una tirada Difícil (-40%) de Percepción/Vista se darán cuenta que van en línea recta hacia una de esas islas planas de este maldito mar, con tan pocas colinas y montañas que no se ven a no ser que el día sea claro... o uno esté a punto de embarrancar en sus bajíos. Aquellos que la pasen pueden hacer una tirada conjunta a nivel Muy Difícil (-60%) para conseguir, no ya esquivar la isla, pero al menos tratar de embarrancar de la mejor manera posible. Si no lo consiguen... pues el barco choca y vuelca, lo que es aún peor, claro. 
Para los que están bajo la cubierta, de repente se oye un crujido espantoso, como si el mismo universo se rasgara, el casco del barco se raja como una naranja podrida y toda el agua de ese maldito mar entra por la brecha abierta. Y buena parte se mete en la boca de los PJ... en especial si andan ocupados con mareos y vómitos.
Todos los PJ han de hacer una tirada de Nadar (los que estén bajo cubierta a nivel Complicado, -20%). Si la pasan, llegan a la orilla salvando sus posesiones (dentro de un orden pactado con el Tlatoani). Los que no... bueno, no es plan de matarlos en las primeras 500 palabras de la aventura, por mucha fama de sanguinario que tenga el autor. Digamos que despiertan en la playa con un acceso de tos, que les hace vomitar una buena cantidad del agua que se han tragado, con la sed rasgándoles la garganta (por la sal) y apenas vestidos con una camisa y unos calzones. Empapados, claro. Sin otro equipo.

1. Supervivientes, pertrechos y mala suerte.
El grupo, por cierto, empieza por separado. Aislados unos de otros, vamos. La marea ha escupido en la playa muchos restos del naufragio y otros cuerpos... muertos y vivos. Los PJ harían bien en auxiliar a los otros náufragos y en buscar cosas que se puedan aprovechar. Si les da por invertir ese orden de prioridades... allá ellos con su conciencia.

Cada jugador hará que su PJ lance 1D10, consultando las siguientes tablas:
Encuentros:

0 a 3. Encuentro con otro tripulante. Consultar la tabla de náufragos
4 a 7. Encontrar algo útil1.
8 - 9: Mal encuentro.

Encuentro con náufragos:
0-1. Encontrarse con el PJ del jugador sentado a su derecha
2-3. .Encontrar un cadáver ahogado
4-5. Encontrar un cadáver ahogado junto a algo útil. Tirar por la tabla de cosas útiles
6-7. Encontrar un marino al que hay que reanimar (con una tirada de Habilidad/Cirugía o Cultura/Medicina) para evitar que muera.
8-9. Encontrar un superviviente PnJ vivo


Nota para el Tlatoani: Por imperativos de la aventura, los PJ tendrán que encontrarse a dos (y solo dos) PnJ vivos: Tristán, un marinero, y Miguel de Ugarte, un comerciante cuya fortuna estaba casi toda en la bodega del “Titán”... por lo que ahora está en el fondo del mar. Si por los dados aparecen más supervivientes se considerará la tirada 4-5 (cadáver con algo útil encima).
Estos dos PnJ están aturdidos y deprimidos, y no tomarán ninguna iniciativa por sí mismos (salvo que lo indique el texto). Obedecerán más o menos las órdenes de los PJ y harán lo que se les haya encomendado con un porcentaje de éxito general del 30%. Y no pararán de quejarse y lamentarse por su mala suerte.

Encontrar cosas útiles:
0. Cuerda
1. Cuchillo
2. Manta
3. Barrilete vacío
4. Odre mediado de vino
5. Pedernal
6. Hacha (herramienta)
7. Bota (de un pie)
8. Un objeto personal perdido (propio o de otro PJ)
9. Bolsa con 45 reales.

Malos encuentros
0-3. Accidente de caída. El PJ tropieza y cae. Si pasa una tirada de Agilidad se hace sólo 1 PD (es decir, poco menos que un arañazo). Si falla dicha tirada la caída ha sido más aparatosa y pierde 5 PD (un estado de salud)
4-7. Accidente de corte. El PJ se araña la pierna con un arrecife afilado como una hoja de afeitar, causándose una herida equivalente al DU/2
8-9. Ataque de Picuda. Chapoteando tratando de llegar a un resto que flota cerca de la costa, el PJ es atacado por una barracuda (también llamada picuda en estos lares:

Picuda
Salud    5
Agilidad/Nadar    60
Fortaleza              40
Percepción           30
Mordisco:            40% (DU)

Por si alguien se le ocurre aquello de “¡ya tenemos cena!” la picuda no es comestible, ya que acumula una toxina en su organismo que provoca a nivel leve diarrea, náuseas, vómitos, dolor de tripa en general, y a nivel normal también calambres, dolores musculares, fatiga y mareos. Si la intoxicación es a nivel grave no podrá ni moverse debido a su estado (consultar las reglas de Intoxicaciones en la pág. XXX). Pero claro, eso de que no es comestible los PJ no lo sabrán a no ser que pasen una tirada de Supervivencia.


¿Cuantas veces pueden tirar los PJ para ver qué encuentran? Como máximo 5, como mínimo 1.  Al final tendrán dos compañeros PnJ  y un buen montón de objetos,... Lo que hagan con ellos ya es cosa suya.

2. Forrajear.
La primera prioridad del grupo y sus compañeros (si los hay) es buscar comida y agua. Y quizá explorar un poco, a ver si están en una isla o en tierra firme. Recoger restos de madera del naufragio, ya sea para poner a secar y consumir como leña, construir un refugio o quizá una balsa tampoco serían malas ideas... Pero son opciones que se les tendrían que ocurrir a los jugadores.
Vamos a enumerar las más lógicas (aunque seguro que los jugadores nos sorprenden con alguna más)

Pescar:
Tirada de Cultura/Supervivencia para fabricar sedal, anzuelo y caña y mirar de coger algún pescado.... O de Habilidad/Trampas para hacer un dique con piedras en marea alta de tal manera que los peces al bajar la marea queden atrapados en él y puedan cogerse fácilmente con la mano. Los peces son coralinos, de muchos y brillantes colores (y un montón de espinas)... y requerirán una tirada de Cultura/Supervivencia extra para saber si son comestibles o, al igual que las barracudas, les van a dar dolor de barriga.

Buscar frutas:
Tirada de Percepción/Vista para localizarlas y de Cultura/Supervivencia para saber si son comestibles o no. Una tirada de Percepción/Degustar puede dar una idea de si son comestibles o no: Normalmente si sabe dulce es comestible, si sabe amargo, pues no...

Frutas que pueden encontrar en la isla (añadimos el nombre a título informativo, pero por supuesto eso es algo que no hay que decir a los jugadores): 
    • Unas de color amarillo verdoso, muy jugosas, con pulpa rojiza y dulce y semillas levemente picantes (papayas)
    • Un fruto de corteza marrón del tamaño de una pera con una pulpa muy tierna y cremosa de color verdoso con un sabor que recuerda a la avellana y una gran semilla en el centro (aguacate)
    • Fruta redonda del tamaño de una manzana, con corteza delgada de color amarillo y pulpa cremosa rojiza y ácida, con muchas semillitas (guayaba)
    • Fruto similar a la manzana con pintas rojas que despide un olor suave. ¡Cuidado que es venenoso! Su jugo provoca irritación, inflamación, ampollas e incluso quemaduras. (manzanillo)

Por cierto... ¿Cómo llevan las frutas hasta el campamento? ¿Han logrado salvar un saco del naufragio? ¿Improvisan un hatillo con su camisa? Porque en brazos, pocas van a llevar, no más de cuatro o cinco...

Cazar:
Pues por muchas y muy buenas tiradas de Percepción/Rastrear, Habilidad/Trampas o de Cultura/Supervivencia... no encontrarán nada, ya que no hay animales terrestres  Sólo algunos insectos y lagartos de muchos colores: azules, pardos, verdes y grises, Ninguno comestible. Serpientes, unas cuantas, pero cuidado que las hay venenosas... (Ideales para que el maléfico Tlatoani las saque si alguien saca una pifia en una de las tiradas anteriores). Pájaros sí que hay, pero los Pj tendrán que haber salvado alguna arma a distancia para abatirlos. Su carne, por cierto, es correosa y bastante dura, pero bueno...

Robar huevos de los nidos
Si hay pájaros hay nidos, y si hay nidos hay huevos. Tirada de Percepción/Vista para localizarlos y Agilidad/Pies de Gato para trepar y robarlos. 

3. Exploración.
Internarse tierra adentro es adentrarse en una selva densa y húmeda, de árboles no muy altos (unos dos o tres metros, aunque hay excepciones como los aguacateros (que alcanzan fácilmente las 20 varas de altura). No hay grandes desniveles, pero si algún PJ trepa a lo alto de uno de esos árboles altos (Tirada de Agilidad/Pies de Gato) podrá ver que, en efecto, se encuentran en una isla. Y tampoco es demasiado grande. No verá poblados, pero si pasa una tirada de Percepción/Vista verá lo que parece un claro, a una cierta distancia. Y si la pasa con un crítico... Hasta le parecerá ver edificios cerca.


Si los PJ se acercan verán lo que parece un pequeño templo en ruinas, junto a un cenote (una profunda depresión cubierta de agua dulce, posiblemente por la lluvia, para entendernos). ¡El grupo ha encontrado por fin la fuente de agua potable que necesitaba! Pero... ¿Tienen con qué transportarla? ¿Un barrilete, o odre, siquiera una bota? ¡El agua no se puede llevar en los bolsillos!

Si se entretienen en explorar el pequeño templo es una construcción de unas veinte varas cuadradas (5x4, para entendernos). Hay un altar en el centro, con cuatro huecos poco profundos en sus extremos, y en las paredes unos bajorrelieves pintados en bastante mal estado en los que se representa un extraño ser (¿un demonio?) Con cara como de persona pero nariz muy extraña, de animal (en concreto, de tapir) enormes colmillos en la boca (de jaguar) cuerpo de serpiente pero con plumas en lugar de escamas. Con brazos y manos humanas, sin piernas y sin alas. Hay cuatro imágenes del ser, una en cada pared: En una camina sobre las aguas, en otra está inclinado sobre la tierra, como plantando o cosechado, en otra parece que de la tierra surge un ser humano. Y en la más grande, en la que está representado con toda su gloria (la situada frente a la entrada), tiene un extraño pájaro volando sobre su cabeza, un pez a sus pies, una especie de lagarto en una mano y un tallo de hierba en la otra, Una tirada a nivel Dificil (-40) de Cultura/Tradiciones Nativas permite reconocerlo como el dios maya Kukulkán.

4. El sueño de la primera noche
El Tlatoani se fijará en los PJ que beban del agua del cenote.. que seguramente serán todos, que no hay otra en la isla, y aunque masticar peces crudos y el zumo de las frutas hidrate más o menos, tampoco calma la sed... Vamos, que a no ser que alguno diga específicamente que NO BEBE, lo harán todos.
Pues eso, que una vez montado el campamento, encendido una hoguera, acomodados lo mejor posible y cuando traten de dormir... pues todos los que fallen una tirada de Personalidad/Voluntad a nivel difícil (-40%) tendrán el mismo sueño.

Los PJ afectados “despertarán” encontrándose a sus compañeros PnJ (y a los que hayan pasado la tirada) profundamente dormidos, sin posibilidades de ser despertados. Y con un indio muy viejo y consumido, vestido a la manera de los sacerdotes mayas, sentado junto a la hoguera, mirándoles fijamente. El indio empezará a susurrar, como si cada palabra le costara un gran esfuerzo, y para sorpresa de los PJ, aunque hablará en maya yucateco, todos le entenderán perfectamente:

“En vida me llamaron Itzé (amanecer) pues esa fue la hora de mi nacimiento. Desde muy joven fui consagrado al culto del dios pluma-serpiente, el de la voz poderosa, nacido del mar y creador del hombre. Aquel que los yucatecos llamamos K'ukulk'an, los chontales Mukú-leh-chan  y los quiché  Q'uk'umatz. Pero todos somos mayas, y él es un único dios. Por muchos nombres que le pongamos. Estáis en Peten Síij, la isla de la ofrenda. Muchas doncellas cargadas de joyas se arrojaron al cenote de cuyas aguas habéis bebido para contentar a K'ukulk'an. Yo fui el último de sus sacerdotes, y aquí se quedó mi espíritu, esperando su regreso. Aunque bien que sé que nunca lo hará, pues se sacrificó por nosotros los hombres. Por su creación, nacida del maíz. Pero una sombra de su poder aún es fuerte aquí. Y vosotros lo habéis ofendido. Ahora que habéis tomado de su agua sagrada, tenéis que contentar a  K'ukulk'an. Pues hasta que no lo hagáis, no podréis salir de esta isla.”

Y los PJ... se despiertan.

5. Supersticiones, tesoros... y guardianes.
Los PJ pueden quedarse con una copla: aquello de “doncellas cargadas de joyas arrojándose al cenote”. Vamos, que si alguno tiene la destreza de Nadar o al menos un porcentaje interesante en Agilidad podría zambullirse a ver qué encuentra...  Si pasan la primera tirada todo irá sin problemas,
si pasan la segunda podrán zambullirse más abajo aún, donde las aguas son oscuras y turbias... y entonces “algo” les rozará un pie. El PJ en cuestión tiene que elegir si en su siguiente acción sube hacia arriba, baja más abajo o se queda a palpar qué ha rozado. En el primer caso que tire de nuevo por Agilidad/Nadar. En los otros dos... se encontrará con un extraño ser del tamaño de un coyote, con manos y pies y una mano extra en su larga cola, con la que tratará de agarrarle para arrastrarle al fondo y que se ahogue.


Ahuizotl Guardián del cenote
Pérdida de PE: 0/DB/2
Salud           10
Agilidad      50       
Fortaleza    30                   
Habilidad   30
Percepción 50   
Ataque: Mordisco 35% (DB)
MD: +1
Protección natural: 2
Singularidades:
    Llanto engañoso: El ladrido del ahuizotl hechizará a cualquier ser humano que no pase una tirada de Personalidad/Voluntad, obligándole a acercarse a investigar al confundirlo con el llanto de un niño.
    Mano aferradora: Este ser tiene una mano extra en la cola, con la que aferra a sus víctimas. En su turno de combate puede elegir entre hacer un ataque de mordisco o hacer una tirada de habilidad. Si la pasa agarrará con su mano extra a su víctima, y tratará de arrastrarla al fondo del agua, para ahogarla. La víctima tiene derecho a hacer una tirada enfrentada de Fortaleza para liberarse por turno. En caso de ser retenida bajo el agua, aplicar las reglas de asfixia de la pág.34 del manual


Si el PJ logra herir de gravedad (quitarle 7 o más PV) o matar a la criatura aún tendrá que hacer una tirada con éxito de Agilidad/Nadar para volver a la superficie. Y si algún listillo comenta eso de que  “bueno, ya nos hemos cargado al bicho, ya no hay peligro”... que sepan que hay más criaturas de estas... muchas más, ya que el cenote comunica con una serie de cuevas sumergidas que son una colonia de estas criaturas. Llegar al fondo y buscar tesoros, aparte de requerir unos buenos (e inhumanos) pulmones es una muerte segura, ya que aparecerían decenas de estas criaturas.

Al igual a los PJ se les ocurre echar al agua a uno de los PnJ “a ver si así sirven para algo”. Pues la cosa será mucho más rápida: El pobre desgraciado no volverá a la superficie. Y si lo intentan varios PJ y PnJ... pues sólo conseguirán llamar la atención de más seres. Tantos como humanos estén buceando +1

Al regreso de su expedición de búsqueda de tesoros (si esta no ha parido muertos) o si han sido prudentes y no la han llevado a cabo, se encontrarán con malas noticias en el campamento: Tristán ha tenido un accidente mortal (se ha caído al tratar de coger más huevos, por ejemplo) y Ugarte está indispuesto (con fuertes dolores de barriga por comer de la fruta del manzanillo)

6. La tentación
Esa noche, los PJ que soñaron con Itzé volverán a hacerlo... Y los que no, también. Itzé parece igual de viejo que la noche anterior, pero se le ve más erguido y más fuerte, y su voz es más segura y menos vacilante.

“Seguís aquí y corréis peligro... La isla no os dejará marchar hasta que no completéis el ritual. Si no contentáis a  K'ukulk'an, todos acabareis muriendo. ¡Elegid quién ha de vivir y quién ha de morir!”

Si uno de los jugadores reacciona con rapidez y le pregunta a Itzé cómo contentar a  K'ukulk'an el espíritu del sacerdote dirá en un susurro: “¡K'ukulk'an pide su esencia!”

Y nuevamente los PJ despiertan.

Nota para el Tlatoani: Aquí hay una trampa, y de las gordas. Es el espíritu de Itzé el que se está nutriendo de las muertes que suceden en la isla. Kukulkán quiere, en efecto, una ofrenda, pero es la de su esencia. En concreto, de sus cuatro esencias o aspectos, que son los cuatro elementos: La pista está en el bajorrelieve principal de su pequeño templo: el pez significa agua, el lagarto fuego, el tallo tierra y el pájaro viento. Si se coloca cada uno de estos elementos en los cuatro huecos del altar, (un poco de tierra, un poco de agua, algo encendido y una pluma de ave, por ejemplo, o incluso soplar suavemente) Kukulkán quedará satisfecho y los PJ serán libres de permanecer en la isla o partir de ella. Cosa que, ahora mismo, no van a poder hacer...
¿Cómo pueden averiguarlo los jugadores? Con una tirada de éxito crítico de Cultura/Tradiciones nativas. O usando un punto de aventura para averiguar qué es exactamente la “esencia” de Kukulkán: En tal caso el Tlatoani les dirá textualmente: “Dios creador, personificación de los cuatro elementos, su esencia es el agua, el fuego, la tierra y el aire”.
Si resuelven el acertijo fastidiarán muy mucho a Itzé, que tiene sus propios planes, pero bueno, tampoco podrá hacer gran cosa... Bueno, podrá hacer una última cosa.
Pero no adelantemos acontecimientos.
Vamos a seguir narrando qué sucederá si los PJ NO hacen la ofrenda correctamente.

7. La isla se vuelve hostil.
El día siguiente amanece con mala suerte para los PJ. El sol luce implacable y rabioso. Si los PJ no pasan una tirada de Fortaleza pueden perder 1 estado de Salud a lo largo del día, sufriendo mareos y quizá desvanecimientos. Por suerte, lo recuperarán cuando se ponga el sol y refresque un poco. Moverse por la sombra (por ejemplo, la zona de la selva, o estar en un refugio que hayan podido hacer, o cubrirse la cabeza o al menos mojársela también ayuda.
Pero no es el sol la única desgracia que les aflige: La fruta que encontrarán estará demasiado verde o directamente podrida. Sólo encontrarán manzanillo en grandes cantidades. Y a estas alturas seguro que ya saben de sus efectos...
Si tratan de pescar, se lo impedirán las barracudas, que acudirán en gran número. Si tratan de coger huevos, los encontrarán podridos. E incluso si van en busca de agua del cenote, los seres que allí habitan tratarán de alargar sus colas terminadas en manos para arrastrarles al fondo.
Y Ugarte, envenenado con el manzanillo... morirá.

Puede que los PJ estén trabajando en una balsa para huir de la isla. Suponiendo que la hayan construido bien (tirada de Habilidad/Artesanía a nivel difícil, sólo a nivel complicado si se tiene la especialidad de Artesanía-Carpintería) y no se les deshaga ni se hunda a las primeras diez o veinte varas de navegación... empezarán a  aparecer tiburones por las cercanías. Itzé tenía razón: La isla (Kukulkán) no quiere que se vayan sin hacer una ofrenda

8. El ultimátum
Aquella noche, tras la muerte de Ugarte, Itzé se aparecerá a todos cuando se ponga el sol. Ni siquiera esperará a que estén dormidos. Es, evidentemente, un espíritu, sin forma corpórea y translúcido, pero se muestra ya erguido y con mucha más fuerza y poder: Sólo les dirá una frase antes de desaparecer:

“Uno más. ¡Una muerte más, y seré uno junto a vosotros, y salvaré a los demás”

El problema de Itzé es que no puede mentir, así que si uno de los jugadores se apresura (sin vacilaciones) en hacerle una pregunta contestará la verdad. Eso no quiere decir que no trate de decir una vaguedad. Por ejemplo, si le preguntan cuán es la esencia de Kukulkán contestará: “No es una sino cuatro, y son los elementos que forman el mundo”. Sólo contestará una pregunta antes de volver a desaparecer. Pero esa pista ayudará a que la tirada de Cultura/Tradiciones nativas para averiguar qué han de hacer sea normal, no un crítico...

Itzé no se volverá a aparecer a los PJ, que se ven carentes de comida y bebida, y encerrados en esa isla. Tienen solo tres opciones:
Rendirse y dejarse morir.
Hacerle caso a Itzé y que uno de ellos muera para que los demás se salven.
O resolver el enigma y hacer correctamente la ofrenda a Kukulkán.

9. El sacrificio
Supongamos que uno de los PJ muere, ya sea para salvar a los demás o porque el resto decide asesinarle simpáticamente, por el bien común y todo eso... Para sorpresa de todos los presentes (tirada de Frialdad para no perder 0/DU/2 puntos de Entereza) se alzará casi en el acto, sin heridas, en plenitud de sus fuerzas, con el color de los ojos cambiado y la voz diferente: Pues ahora es la voz de Itzé. Y con esa voz les dirá a sus compañeros: “Itzé y yo somos uno ahora. Yo os diré cómo contentar a  K'ukulk'an”

Nota para el Tlatoani: A continuación, el Tlatoani se llevará aparte al jugador y le explicará la nueva situación: El PJ está muerto, y su cuerpo poseído por el espíritu de Itzé. Puede sumar +40 a sus características de  “Personalidad” (con el consiguiente aumento de PP) y “Cultura” (siempre que no pasen de un máximo de 90). Además conoce los siguientes hechizos:
Kalku pewma (Sueño del malvado), Layqay (Embrujar), Q'iwakuy (Acobardar), Tetlautili Xipetotec (Don del dios desollado). Tromü wezá (Humo venenoso). Unquy (Enfermedad), Weñowitran wedá (Lanzar males), Yapak trufür (Bolsa de polvo). Yolopoliukayotl (Locura).
Además sabe donde está su tumba, donde hay una Yapak trufür (Bolsa de polvo), ya preparada, necesaria para los hechizos Tromü wezá (Humo venenoso) y Kalku pewma (Sueño del malvado).

La contrapartida es que para que su cuerpo muerto no empiece a pudrirse y termine deshaciéndose ha de matar un ser humano cada cinco días. Puede alargarlo hasta diez, pero tendrá progresivamente cada vez más mal aspecto. Pálido, enfermizo... esas cosas.

Evidentemente sabe cómo realizar la ofrenda a Kukulkán, con lo que la naturaleza de la isla dejará de ser hostil para los PJ. A partir de entonces podrán esperar a que los recoja un barco... o tratar de buscar fortuna haciendo una balsa y adentrándose en el mar tratando de llegar a tierra firme. De una u otra tardarán 2D+5 días en ser encontrados, así que el PJ que ahora alberga a Itzé tendrá que matar al menos a uno de sus compañeros, quizá a más. Una vez rescatados, al llegar a puerto usará el hechizo de Tetlautili Xipetotec (Don del dios desollado) para adoptar otra apariencia y desaparecer. Puede que se cruce con el camino de uno o varios de sus compañeros en otra ocasión...

10. La última baza de Itzé
Suponiendo que los PJ logren resolver el acertijo y realizar correctamente la ofrenda a Kukulkán, a Itzé le queda un último recurso: En sueños tentará a uno de los PJ para que mate uno de sus compañeros, prometiéndole a cambio un tesoro y diciéndole que el cuerpo de su compañero se alzará de nuevo, sin ninguna herida, por lo que nadie lo sabrá. Recordemos que bajo la forma de espíritu Itzé no puede mentir. Lo que dice es cierto... más o menos: En su tumba hay enterrada una vasija con bastantes joyas, que el PJ, si quiere, puede quedarse. Y si asesina a uno de sus compañeros será la tercera muerte, con lo que Itzé poseerá y restaurará su cuerpo. Lo que se calla es que para sobrevivir tendrá que ir sacrificando a sus compañeros, claro...

Apéndice: Naufragios durante la exploración americana.
Aunque el de Álvar Cabeza de Vaca fue el más famoso (más que nada porque se publicitó él mismo con su libro autobiográfico) no fue el único ni mucho menos. El mismo Almirante Cristóbal Colón naufragó en su cuarto viaje, y asimismo se hundió la nao Santa María de Barca, capitaneada por Juan de Valdivia, lugarteniente de Núñez de Balboa, con el oro con el que éste pensaba comprar el cargo de gobernador de Tierra Firme. ¿Las causas de tanto naufragio? La poca altura de las islas, que al carecer de montañas altas apenas se recortaban en el horizonte, en especial en las horas de poca o ninguna luz. Los traicioneros bajíos, muchos de ellos casi a flor de agua o apenas sumergidos. Los afilados bancos coralinos, que rasgaban los cascos de los barcos como si fueran simple pergamino... Y, claro, las tormentas. De julio a noviembre se da en la zona la llamada “estación de huracanes”, provocando tormentas casi repentinas que azotaban el mar convirtiendo a los barcos en simples cascarones de nuez a merced de los elementos.

martes, 10 de diciembre de 2019

De Aquelarre a Nahui Ollin (y viceversa)


Es algo que me han pedido mucho… Poder jugar con un PJ de Aquelarre alguna aventura en el Nuevo Mundo, haciéndole cruzar el charco antes de Colón (o incluso con él, forzando un poco el tema de las fechas)

Aquelarre                   Nahui Ollin       

Alquimia                            Cultura/Botica
Artesanía                            Habilidad/Artesanía o Apaños (según circunstancia)
Astrología                          Cultura/Latines
Cabalgar                             Agilidad/Cabalgar
Cantar                                Cultura/Etiqueta o Tradiciones Indígenas (según circunstancia)
Comerciar                           Personalidad/Convencer
Conducir carro                   Habilidad/Conducir carros
Conocimiento Animal       Cultura/Supervivencia
Conocimiento Área           Cultura/Supervivencia (en despoblado)
Conocimiento Mágico       Cultura/Saber Arcano
Conocimiento Mineral       Cultura/Supervivencia
Conocimiento Vegetal        Cultura/Supervivencia
Correr                                 Agilidad/Correr
Corte                                  Cultura/Etiqueta
Degustar                             Percepción/Degustar
Descubrir                            Percepción/Vista
Disfrazarse                         Personalidad/Imitar
Elocuencia                          Personalidad/Convencer
Empatía                               Percepción/Empatía
Enseñar                               Personalidad/Persuasión
Escamotear                         Habilidad/Escamotear
Escuchar                             Percepción/Oído
Esquivar                             Agilidad/Escurridizo
Forzar Mecanismo            Habilidad/Manipular
Idioma                               Cultura/Latines o Tradiciones Indígenas (según circunstancia)
Juego                                 Habilidad/Escamotear (para hacer trampas)
Lanzar                               Agilidad/Lanzar
Leer y escribir                   Cultura/Latines
Leyendas                           Cultura/Tradiciones Indígenas
Mando                                Personalidad/Mando
Medicina                            Cultura/Medicina
Memoria                             Percepción/Sentido Común
Música                               Habilidad/Arte-Música
Nadar                                 Agilidad/Nadar
Navegar                            Habilidad/Marinería   
Ocultar                             Habilidad/Escamotear
Rastrear                            Percepción/rastrear
Saltar                                Agilidad/Cabriolas o Pies de gato
Sanar                                Habilidad/Cirugía   
Seducción                        Personalidad/seducción
Sigilo                                Agilidad/Sigilo
Teología                           Cultura/Teología
Tormento                          Fortaleza/Intimidación
Trepar                               Agilidad/Pies de gato

Arcos                               Combate/Arco   
Ballestas                          Combate/Ballestas
Cuchillos                         Combate/Cuchillos
Escudos                           (Añade protección)
Espadas                           Combate/Espadas
Espadones                       Combate/Armas pesadas
Hachas                            Combate/Armas pesadas
Hondas                            Combate/Armas nativas
Lanzas                            Combate/Lanzas
Mazas                            Combate/Armas Pesadas
Palos                              Combate/Pelea
Pelea                              Combate/Pelea


Las tiradas de Templanza se resuelven con Frialdad (en según qué casos, con Personalidad/Disciplina)

Las tiradas de Racionalidad (para evitar o atenuar los efectos de un hechizo) con tiradas de Voluntad.

Sobre las criaturas del bestiario, aplicar su porcentaje y daño ignorando características.

sábado, 9 de noviembre de 2019

El Alebrije. Una criatura para Nahui Ollin




La historia de esta criatura empieza en una fecha tan relativamente reciente como 1936. Pedro Linares López, de oficio cartonero, fabricante de máscaras de carnaval y piñatas y residente en Ciudad de México, cayó enfermo de fiebre alta. En sus delirios, tuvo sueños muy vívidos sobre un bosque encantado en el que vivían animales extraños, híbridos fantásticos de los que él conocía: burros con con alas, gallos con cuernos de toro, leones con cabeza de perro... Y todos ellos de los más vívidos y fantásticos colores. Y supo, con esa certeza que se tiene en los delirios y los sueños, que se llamaban “alebrijes”. Al recuperarse moldeó en cartón piedra pintado esas extrañas figuras de sus sueños, figuras híbridas con cuernos, alas, colas, colmillos, garras... que llamaron la atención de artistas como Diego Rivera y Frida Kalho o cineastas como Judith Bronowski, quien dio a conocer a nivel mundial la historia de los alebrijes y del maestro Pedro Linares López a través de un documental que ella misma produjo y dirigió en 1975. Pedro Linares diseñó y fabricó alebrijes hasta su muerte, el 26 de enero de 1992, a la edad de 86 años, recibiendo el Premio Nacional de Ciencias y Artes 1990 por su trayectoria artística. Hoy en día sus alebrijes son considerados obras de arte y una expresión del arte moderno del país azteca, así como una seña de identidad y un excelente recuerdo para el turista. Los alebrijes de Pedro Linares se exhiben en museos, (principalmente en el  Museo Anahuacalli de la Ciudad de México y el Museo de Arte Popular, que desde el año 2007 organiza  el Desfile de alebrijes monumentales, conocido como “Noche de los alebrijes”).

Descubrí a estas criaturas mientras me documentaba para escribir Nahui Ollin. Por supuesto, no podía citarlas en el manual básico, pero no he podido resistirme a poner a estos fantásticos seres, nacidos de los sueños febriles, características por si algún Tlatoani se decide a incluirlos en su campaña.

Alebrije
Otros nombres: -
Localización: Valle de México
Criaturas del mundo de los sueños y las pesadillas, pueden venir a la vigilia siguiendo el rastro de aquel que los sueña si el durmiente es despertado bruscamente de su sueño. No son ni buenos ni malos, pero se defienden si son atacados o molestados, y pueden llegar a ser peligrosos. Vagan a su antojo por la tierra hasta que encuentran el camino de vuelta a su mundo de origen, son destruidos... o muere aquél que los soñó.

Los alebrijes son especialmente sensibles al hechizo Ütrefn Wekufe (Expulsar el Mal), por lo que el chamán tiene a la hora de lanzarlo contra estas criaturas un modificador de “sencillo” (+20%)

Pérdida de PE: 1/DA
Salud                          20
Agilidad/Cabriolas    70       
Fortaleza/                  50                   
Percepción/Oído       60   
Ataque:                     40 (DA)
MD: +1
Protección: Especial (ver)
Singularidades:
Invisibilidad parcial: Los alebrijes son invisibles bajo la luz directa del sol. Solo es posible verlos, o más bien intuir su presencia, en la penumbra
Insustancial: Las armas convencionales le hacen a un alebrije el mínimo de daño posible, debido a su naturaleza a medio camino entre la realidad y el sueño.
Ágil: Un Alebrije puede utilizar su destreza de Cabriolas para esquivar ataques tanto a distancia  como cuerpo a cuerpo.
Retorno a su mundo: Estas criaturas terminan volviendo al mundo onírico por sí mismas. En términos de juego, por cada día que pasen en nuestra realidad han de hacer una tirada de porcentaje con un 5% acumulable. Si sacan esa tirada vuelven por sus propios medios al mundo de los sueños, así que ningún Alebrije estará en nuestra realidad más de veinte días.

viernes, 11 de octubre de 2019

Hoja de PJ alternativa para Nahui Ollin


Durante el playtesting de mi nuevo juego de rol, Nahui Ollin (Quinto Sol) le pedí a mi buen amigo Enric Grau (autor de Almogavars y Tirant lo Blanc, y Redactor Jefe de la revista Líder en la última época de JOC INTERNACIONAL) que me hiciera varias Hojas de PJ, a medida que se iba desarrollando el juego. De todas la última fue esta, y es una pena que se quede en el olvido. Así que aquí está, para el que la quiera usar como alternativa a la (por otro lado perfectamente funcional) hoja de personaje oficial del juego.

Un saludo y feliz día de la Hispanidad, y todo eso...

Hoja de PJ alternativa Nahui Ollin 

Hola de PJ rellenable (cortesía de Jorge Redondo Garcés)