jueves, 10 de agosto de 2017

Test/Cuestionario: ¿Qué tipo de Máster es usted?


Seguramente, caro cybernauta, alguna vez se habrá hecho las siguientes preguntas: ¿Soy realmente TAN cruel como afirman los jugadores de mis personajes cuando se les rompe la uñita de la mano izquierda? O al contrario: ¿Soy tan patata arbitrando como me siento cuando un jugador imaginativo y/o turbio consigue hacer steak tartare de mi mejor ogro machaca Pj? Esperamos, de todo corazón, que este test le ayude a encontrar la respuesta.

Para realizarlo lea atentamente cada una de las preguntas, y señale la respuesta que considere más apropiada en cada caso. Después, remítase a los resultados. Le recomendamos que no haga trampas, ya que en tal caso, el que se va a quedar sin respuestas va a ser usted, no nosotros (que nos las conocemos todas)

1. Un jugador, basándose en su conocimiento de las reglas del juego, se pasa TODA la partida discutiendo su labor de arbitraje. Usted:

    A. Crea rapidamente el mejor revienta/Pj que pueda ofrecer el juego, con instrucciones precisas de machacarle los higadillos al enteradillo en cuestión para desaparecer después en una nube de humo.

    B. Hace caso a todas sus sugerencias: si las dice será porque sabe ¿no? Al terminar (a trancas y barrancas) la sesión de juego se estudia a fondo el manual, para arbitrar mejor la próxima vez.

    C. Detiene el juego y revisa una a una todas las puntualizaciones que le hacen, enfrascándose seguidamente en una feroz discusión sobre los puntos oscuros de las reglas. Mientras tanto los otros jugadores, aburridos, se van al bar de la esquina a jugar al billar.

    D. Evita discutir con el enteradillo, ya que en efecto sólo tiene más o menos claro la creación de Pj y el sistema de combate (no ha tenido tiempo de leerse todo el manual). Se inventa alguna excusa, como por ejemplo que está aplicando un sistema alternativo, más avanzado, que apareció en una revista especializada. Si no cuela, y sigue poniéndose borde, se las ingenia para hacer que el Pj en cuestión pierda el conocimiento durante el resto de la sesión de juego.


2. Uno de los Pj cae en la T.A.M.P.A.X (Trampa Altamente Mortal Para Aventureros eXperimentados) y milagrosamente sufre muy poco daño.

    A. Si está chafado, incinerado o empalado, pues eso: está chafado, incinerado o empalado. Lo miren como lo miren está muerto.

    B. Si aún tiene puntos de vida es evidente que la trampa no le ha dado de lleno, o que no ha funcionado bien. Por supuesto que está vivo.

    C. Hace un alto y repasa el manual buscando el apartado TAMPAX

    D. Según la naturaleza de la trampa y la cantidad de puntos perdida por el Pj, improvisa rapidamente sobre lo sucedido. Si ese día se siente especialmente cruel puede que decida que el Pj ha perdido una mano o una pierna, o que ha quedado atrapado por la trampa (sólo para ver qué hacen sus compañeros)


3. La sesión de juego se está alargando más de lo previsto, y a las 22 h. en punto ha quedado en la puerta del cine con alguien sexualmente disponible...

    A. No problema. Revienta al grupo en cinco minutos y aún tiene tiempo de pasar por casa a cambiarse la ropa interior.

    B. ¿Dejar una partida de rol a medias? ¡Jamás! El sexo puede esperar, el rol nunca.

    C. Terminará la sesión de juego cuando lo indique el módulo, y no antes.

    D. Arbitra con un ojo puesto en el reloj, y adelanta el fin de la sesión lo más posible. Si los Pj se atascan en algún punto en el que tardarán horas en salir, les dice con tranquilidad que es mejor dejarlo para la siguiente sesión de juego, y les anima a que vayan pensando durante la semana cómo salir del embrollo en el que se han metido.


4. El grupo de jugadores está visiblemente aburrido con la aventura que les está arbitrando.

    A. Triplica el número de enemigos, dándoles armamento más pesado, "para calentar el ambiente"

    B. Al finalizar la sesión, les dá más PX de los previstos, para que no se enfaden.

    C. Revisa la aventura y las reglas, para ver qué está haciendo mal

    D. Improvisa rapidamente una subtrama dentro de la aventura, y aún una subtrama de la subtrama, aumenta el número de situaciones espectaculares y procura por todos los medios que se despabilen.


5. Los Pj (animalicos ellos) han metido la pata una y otra vez a lo largo de la partida, y ahora se encuentran enfrentados a una muerte segura.

    A. Masacra alegremente al grupo con el estilo y la elegancia propias del Cara Cuero de la Matanza de Texas. Al finalizar, admite que arbitrar partidas así son lo mejor para levantar la moral tras una semana de duro trabajo.

    B. ¡Dios mío! ¡Qué DJ dejaría que sus jugadores muriesen de una manera tan idiota! Evidentemente, procurará salvarlos por todos los medios.

    C. Aniquila implacablemente al grupo. Así tendrán más cuidado la próxima vez.

    D. Realiza una espectacular, sangrienta y violenta puesta en escena (en el más puro estilo Verhoeven) para que al menos el grupo muera con una cierta dignidad. Es posible que alguno de los Pj se salve si tiene alguna idea genial a última hora.


6. Uno de los jugadores, en lugar de colaborar con el resto del grupo, se dedica a putearlos lo más posible... ¡y parece que se está divirtiéndose horrores con ello!

    A. Prosigue la acción, impreturbable, animando incluso a dicho jugador, secretamente regocijado ya que sabe de antemano que todo terminará en un baño de sangre entre los Pj

    B. Habla aparte con el jugador y le lanza un sermón moral sobre los prejuicios que sus acciones pueden ocasionar en la partida en general y en el grupo en particular.

    C. Continúa arbitrando como siempre: cada cual es libre de jugar como quiera.

    D. Si el jugador es imaginativo es posible que le deje hacer alguna bromita, para dar más salsa al juego. Si empieza a boicotear de verdad la aventura, lo más probable es que anime a los otros jugadores a que lo pasen por la piedra lo más discretamente posible, para poder seguir jugando tranquilos.


7. Los jugadores deciden seguir una linea de acción no prevista en la aventura que están jugando.

    A. Mete rapidamente suficientes peligros mortales en dicha linea de acción para obligarlos a volver por el buen camino o morir en el intento.

    B. Les suplica que vuelvan al módulo, diciéndoles que el tesoro está en la siguiente sala.

    C. Les comunica que esa linea de acción no está en la aventura, y les hace reconsiderar su decisión.

    D. Improvisa una nueva linea de acción, y prosigue la aventura (al fin y al cabo, es lo que ha estado haciendo durante toda la sesión)


8. Todo está saliendo perfecto: Pero en el clímax de la aventura, cuando los Pj están a punto de aniquilar al malo maloso de Guatapeor... sacan una pifia.
    A. Está claro: Mueren estupidamente, como siempre

    B. Se saca de la manga una regla semi olvidada (y semi inventada) según la cual en este caso puede reconsiderarse la situación ya que la postura en ese momento no era la correcta, y aunque haya sido una pifia de todos modos revientan al malo, salvan a la chica y se quedan con el tesoro.

    C. Con gran sentimiento y dolor, consulta las reglas y les comunica que están muertos.

    D. "Los dados sólo sirven para hacer ruido detrás de las tablas" (Gary Gigax dixit)


9. Uno de los jugadores, con más experiencia que los demás o simplemente más bocazas, monopoliza la acción no dejando jugar a sus compañeros, y reclamando continuamente la atención del DJ

    A. Le deja hacer. Total, cuantas más acciones haga más posibilidades tiene de diñarla...

    B. Convierte al Pj en la estrella de la aventura.

    C. Intenta animar a los otros jugadores a actuar preguntándoles directamente qué hacen.

    D. Mediante algún súcio pretexto separa al grupo, envía al pelma ese a la habitación de al lado y sigue jugando tranquilamente con los demás.


10. El grupo pasa por delante de la pista que les permitiría seguir adelante con la aventura, sin descubrirla.

    A. Les prepara una trampa emboscada, para no perder el tiempo y que al menos mueran matando.

    B. Les señala usted mismo la pista, llamándoles cariñosamente despistadillos...

    C. Deja que vayan dándo tumbos durante las siguientes cinco horas, lamentando secretamente que la pista no estubiera más clara.

    D. Improvisa una linea de acción paralela que permita a los jugadores encauzar de nuevo la aventura.

Resultados

Predominio de respuestas "A":

Es probable que sus jugadores habituales terminen cansándose del juego de rol en general, o de usted como árbitro en particular, ya que están aburridos de ser incinerados, troceados, machacados, despellejados, hervidos, pisoteados, acribillados, acuchillados o simplemente hechos caquita partida tras partida. Es usted el perfecto MASTER ASESINO y le recomendamos moderación.

Predominio de respuestas "B":

¿Se sorprende usted de que los Pj de sus jugadores se hagan TAN poderosos en TAN poco tiempo? ¿Se sorprende de que terminen hartos del juego de rol y le digan que es mortalmente aburrido? Pruebe a meterles un poco de miedo en el cuerpo poniendo en peligro a sus Pj DE VERDAD. Es usted el perfecto MASTER MAMA, que nunca en su vida ha matado un Pj, y le recomendamos que tenga un poquito menos de compasión la próxima vez.

Predominio de respuestas "C":

Tiende usted a hacer demasiado caso de los manuales y de los dados. Piense que por muy voluminoso que sea, ningún manual puede tener todas las respuestas a todas las incógnitas que pueden presentarse en una partida, y que por otra parte los dados solamente dan resultados aleatorios, de los que a veces sería interesante prescindir. Es usted un MASTER LEGAL, y le recomendamos una cierta dosis de improvisación y de manga ancha en sus partidas.

Predominio de respuestas "D":

Su problema es que muchas veces no se ha leido el reglamento del juego, no tiene la aventura escrita sino apenas una leve idea y que muchas veces en lugar de usar dados usa huesos de albaricoque (que hacen igual de ruido). es usted el perfecto MASTER PASSOTA, y le recomendamos un poco más de seriedad a la hora de jugar a rol. Seguro que si le dedica aunque sea una hora de preparación a la aventura antes de jugarla el resultado es mucho más satisfactorio.

lunes, 10 de julio de 2017

"Disfrazando" Bichos


Había una vez, hace ya muchos, muchos años, un tipejo de esos que, como todos, trataba de hacer sus pinitos creando un juego de rol de cosecha propia. Y como el juego en cuestión iba de invocaciones diabólicas y tal y tal (entre otras cosas), pensó que no sería mala idea crear una tabla para crear cosas aberrantes que surgieran en caso de fallo de tirada, y esas cosas tan majas que pasan.

Una vez playtesteada, la tabla en cuestión resultó generar unos bichos que daban más risa que otra cosa, y acabó donde tenía que terminar: En la carpeta verde que pone “proyectos fallidos”. Y es que ese tipo, que dicen que diseña juegos y tal y tal, nunca tira nada…

Más tarde, a ese tipejo en cuestión se le hincharon las pel…. Bueno, eso, cuando al arbitrar una partida de Cthulhu se encontró con un listillo que se sabía de memoria todo el bestiario. Y decidiendo darle una lección, resucitó la tabla de marras de la carpeta. No cambió las características del bicho. Ni sus puntos de daño ni nada. Simplemente hizo un par de tiradas y lo “disfrazó” en la descripción. Y funcionó, oigan. Los jugadores recuperaron la sensación de inseguridad ante las criaturas que tenían delante. Y el sano miedo a lo desconocido (que, en el caso concreto de Cthulhu, no es mala cosa)

Más tarde un amigo con un problema similar se la pidió para poner en su lugar a unos muskins que se sabían el Monster Manual de AD&D al dedillo, y recitaban los puntos de golpe y la clase de armadura del bicho antes que el Máster acabara siquiera de hacer su descripción…

Quizá hoy alguien más pueda sacar algún provecho de ella. Y si no, perdonad a su pobre creador, disculpándolo porque era muy joven (al fin y al cabo, esta tabla se escribió a finales de 1988).

Y en verdad es cierto lo que os digo, mis pequeños frikis… porque el tipejo del que estábamos hablando, como os podéis imaginar… era (y soy) yo.

Ni que decir tiene que no es necesario aplicar TODAS las tablas en el disfraz en cuestión... (a no ser que nos queramos hechar unas risas, claro)

Tabla 1: Tamaño del bicho

Lanzar  1D100:    
01           1 cm
02-10    10 cm
11-20    50 cm
21-35     1 metro
36-40     1´20 metros
41-65     1´50 metros
66-75     3 metros
76-90     5 metros
91-99   10 metros
00        50 metros


Tabla 2: Hábitat por el que se desplaza

Lanzar  1D100: 
01          Acuático
02-20     Acuático y terrestre
21-90     Terrestre
91-99     Terrestre y Volador
00           Volador

Tabla 3: Protección natural:

Lanzar  1D100:    
01            Plumas
02-35       Pelo
36-40       Quitina
41-65       Roca
66-99       Escamas
00            Placas Óseas

Tabla 4: Inteligencia:

Lanzar  1D100:    
01-10       Primitiva (Insectos, peces, anfibios y algunos políticos)
11-75       Media (Inteligencia de animales mamíferos)
76-99       Humana (Puede hablar, si le da la gana.)
00            Superior (Habla, lee la mente y puede usar magia si se tercia). 

Tabla 5: Número de Patas:

Lanzar  1D100:    
01            0 (Se arrastra sobre su barriga, vamos)
02-10       1 (da saltitos)
11-35       2
36-65       4
66-75       8
76-90     10
91-99   100
00       1000

Tabla 6: Número de Cabezas

Lanzar  1D100:    
01         0
02-20    1
21-65    2
66-90    3
91-99    5
00       10

Tabla 7: Tipo de Órganos prensiles:

Lanzar  1D100:    
01-10       Carece
11-40       Tentáculos
41-75       Brazos con garras
76-00       Brazos con manos

Tabla 8: Número de órganos prensiles (si los tiene, claro)

Lanzar  1D100:    
01           1
02-35      2
36-75      4
76-90      8
91-99    10
00        100

Tabla 9: Aspecto físico

Lanzar  1D100:    
01-10       Masa sin forma definida
11-35       Cuerpo cubierto de llagas purulentas
36-90       Aspecto físico definido
91-99       Cuerpo lleno de ojos
00             Invisible

Tabla 10 (y última): Arroja por la boca:

Lanzar  1D100:    
01-40       Babas, vómitos, salivitas…
41-65       Chorros de agua fría
66-75       Aceite hirviendo
76-90       Virotes de hielo
91-99        Llamaradas de fuego
00             Escupitajos de ácido

sábado, 10 de junio de 2017

¿Los personajes se conocen porque…?




El narrador de juego dice: "Bueno, vamos a empezar la partida. Todo el grupo se conoce y... "
 

Y algún gracioso (con bastante razón) pregunta: ¿Y de qué nos conocemos?
Bueno, esta mini ayuda de juego trata de remediar esto. Está pensada para juegos de ambientación medieval (de hecho, en su día la hice para Aquelarre), pero es algo que puede modificarse fácilmente.


Empezando por el jugador de la derecha, cada jugador por turno elige a otro jugador y tira en la siguiente tabla. El jugador elegido no puede devolverle la gentileza, tiene que elegir a otro. Así, al final todos estarán relacionados entre sí y serán un grupo más coherente (bueno, más o menos)


 
Lanza 1D6.  Los jugadores son:

1 - Familiares (lanza 1d6)
1- Son parientes lejanos (primos, por ejemplo)
2- Son hermanastros (comparten padre o madre)
3- Son hermanos, pero fueron separados al nacer y se han acabado encontrando recientemente.
4- Son parientes cercanos con relación (padre/hijo, tío/sobrino, hermanos que han vivido juntos)
5- Fueron (o son) amantes
6- Son hermanos (o hermanastros) pero siempre han sido rivales. Discuten continuamente.

2-3 Amigos (lanza 2D6)
2- Crecieron juntos, son amigos desde niños
3- Compañeros de borracheras y juergas desde siempre.
4- Han luchado juntos, salvándose mutuamente la vida.
5- Uno le salvó la vida al otro
6- Uno liberó al otro de la esclavitud
7- En el pasado, uno hizo una acción por la que el otro le está agradecido
8-Tras muchos años de camaradería, se han hecho hermanos de sangre.
9-Han jurado socorrerse mutuamente en combate, hasta la muerte si es preciso.
10-Fueron rivales por el amor de una mujer (o de un hombre) y tras casi matarse acabaron haciéndose grandes amigos
11-Persiguen un objetivo común (desde convertirse en reyes hasta matar a un enemigo poderoso o conseguir un tesoro mítico) y han jurado ayudarse mutuamente a conseguirlo.
12- Uno de ellos (o los dos) está enamorado del otro en secreto, pero fingen ser sólo amigos.

4-5-6 Conocidos (lanza 3D6)
3- Adoran al mismo dios/credo/ iglesia/tienen el mismo santo patrón
4- Son de la misma región/pueblo/ciudad/barrio
5- Trabajaron juntos en el pasado
6- Comparten un pasado criminal
7- Viajaron juntos
8- Fueron esclavos del mismo amo
9- Hicieron negocios en el pasado
10- En el pasado, fueron enemigos (luchando en bandos opuestos). Pero no hay odio entre ellos
11- En el pasado, fueron rivales por el amor de una mujer (o de un hombre)
12- Pasaron una temporada juntos en el mismo calabozo
13- Ambos compartían un amigo común, que falleció
14- Fueron los únicos supervivientes de una desastrosa aventura
15- Compartieron (o comparten) al mismo maestro
16- Tienen un enemigo común
17- Se conocieron en una taberna, tomando copas.
18- Han oído hablar el uno del otro, pero nunca antes habían trabajado juntos.

martes, 16 de mayo de 2017

Presentaciones de "Retorno a Rincón"


En el año 1995 Ricard Ibáñez publicó Rincón, un suplemento para Aquelarre que quedó en la memoria de muchos jugadores gracias a campañas como «Rincón, un lugar en el mundo».

Ahora, más de 20 años después, recuperamos esta campaña en Retorno a Rincón, un suplemento de aventuras para Aquelarre, que además de esta campaña incluye la aventura «Retorno a Rincón», ambientada en el mismo lugar veinte años más tarde, más las dos mini campañas «Trovas para un Mal Señor» y «Daemoniorum eventum Salmantica», (esta última puede jugarse en modo multicampaña), así como cinco relatos cortos ambientados en el mundo de Aquelarre.


Listado de tiendas que realizan la presentación de Retorno a Rincón:

    Comic Stores Soho Málaga 18 de mayo 17:00 h. malaga.soho@comicstoresgroup.es
    Comic Stores Fuengirola 18 de mayo 17:00 h. fuengirola@comicstoresgroup.es
    Comic Stores Ronda 18 de mayo 17:00 h. ronda@comicstoresgroup.es
    Comic Stores Granada 18 de mayo 17:00 h. granada@comicstoresgroup.es
    Crash Cómics Córdoba 18 de mayo a las 20:00h crashcomics@gmail.com
    Dungeons & Dados Madrid 21 de mayo 10:00 h. dungeonsydados@gmail.com
    Gigamesh Barcelona 18 de mayo, a las  19:00 h.Contará con la presencia de Ricard Ibáñez, que ofrecerá una charla presentando el libro. media@gigamesh.com
    Homolúdicus Valencia 20 de mayo 17:30 homoludicusvalencia@gmail.com
    Landromina Terrassa 20 de mayo 18:00 Contará con la presencia de Ricard Ibáñez, que ofrecerá una charla presentando el libro. landromina@hotmail.com
    Level 1 Águilas 18 de mayo a las 17:30 Info@level1.es
    Metropolis Ferrol 18 de mayo a las 18:00 h. actividades@metropoliscomics.net
    Metropolis Coruña 18 de mayo 17:00 h. actividades@metropoliscomics.net
    Minas de Moria Logroño 20 de mayo a las 11:00 h. moria@minasdemoria.com
    Generación X Carranza Madrid 20 de Mayo juegos@generacionx.es
    Generación X Valencia Fecha y hora por confirmar  valencia@generacionx.es
    Taj Mahal Zaragoza 19 de mayo a las 17:30h  tajmahalcomics@gmail.com

Para el lanzamiento de Retorno a Rincón NoSoloRol ha preparado la  aventura Damnant Foraminis escrita por José Lomo, autor de otros títulos como Espinas, Fundido en Blanco o Estrellas Anónimas, que se jugará en varias de las tiendas. ¡Infórmate y si quedan plazas, no dudes en apuntarte!

miércoles, 10 de mayo de 2017

Cuando los frikis nos gobiernan...



Mucho decir que los frikis estamos de moda desde hace nada, y resulta que hace no ya años, sino SIGLOS que estamos entre vosotros, pequeños mugles. Y puedo demostrarlo.

¿O no son sin duda obra de una mente enferma (y muy friki) estas diez leyes que a día de hoy se siguen aplicando en todo el mundo?


En el estado de Arkansas (Estados Unidos) un hombre puede pegar legalmente a su mujer una vez al mes. Lo irónico es que esta ley se creó para proteger a las mujeres. En su momento se entendió que a un hombre se le podía escapar la mano una vez al mes, pero que más ya era maltrato. 


En el estado de Illinois (Estados Unidos) te pueden arrestar si no llevas encima al menos un dólar. La ley especifica que hay que llevar encima al menos un dólar. la normativa procede de los tiempos de la Gran Depresión, en la década de los años 30. Numerosos grupos de gentes sin trabajo, a veces familias enteras, recorrían el país buscando trabajos temporales. Si no tenían dinero con el que pagarse el alojamiento o la comida, lo más probable es que se dedicaran a realizar todo tipo de hurtos menores (o delitos más graves) simplemente para poder subsistir, por desesperación o por las dos cosas. 


En la ciudad de York (Inglaterra), es legal asesinar a un escocés si va armado. Una ley de inicios del siglo XII permite aún hoy en día matar a un escocés  dentro del recinto delimitado por las antiguas murallas de la ciudad, pero sólo si va armado (en concreto, la ley dice "si lleva un arco y flechas". La normativa hace referencia a la organización de milicias para defender la población contra los vecinos escoceses. No olvidemos que por esa época Robert Bruce I de Escocia saquea el Yorkshire en varias ocasiones con prácticamente total impunidad.


Está prohibido por ley morirse sin permiso en el Parlamento británico. El Parlamento inglés tiene el estatus de palacio de la Familia Real, por lo que una persona fallecida allí tendría que ser enterrada con todos los honores. Ilegalizar su muerte permite al Estado ahorrarse unos gastos muy enojosos.


En la ciudad italiana de Tropea (Calabria) las mujeres gordas y feas no pueden ir a la playa en biquini. La localidad es famosa por sus playas y como lugar de veraneo. El municipio pretendió con esta curiosa normativa mantener "un cierto nivel estético". Copio textualmente: “A las mujeres que son gordas y feas, les está prohibido permanecer en la playa en biquini”. Ese derecho lo tienen sólo “las damas jóvenes que son dignas de alabar con su aspecto la belleza del cuerpo femenino”.


En el estado de Florida (Estados Unidos) es legal "aparcar" un elefante en la calle. De hecho, se puede "aparcar" un elefante, un camello, una jirafa... El animal de monta que se desee... Incluido un caballo, claro. la ley procede de principios del siglo XX, cuando los primeros automóviles convivían con carros de caballos y, por supuesto, con jinetes a caballo. Con la aparición de los primeros parquímetros, se estableció por ley que si un hombre ataba su montura (sin especificar cuál) en uno de ellos tenía que pagar igual que si fuera un vehículo motorizado. Y la ley sigue vigente...


En Singapur está prohibido masticar chicle En 1992, para mejorar la limpieza de las calles de la ciudad, las autoridades de Singapur prohibieron la importación, fabricación y venta de chicle, por considerarlo un hábito desagradable y sucio. Los que lo venden se enfrentan hoy a penas máximas de dos años de cárcel y los que lo consumen, a cuantiosas multas. 


En Francia está prohibido por ley besarse en las estaciones de ferrocarril. La ley fue aprobada en 1910 para tratar de evitar los retrasos que provocaban las despedidas en la salida de los trenes. No sólo afecta a los novios heterosexuales, según el texto de la ley afecta cualquier tipo de beso, incluidos los fraternales o filiales.  Que la ley se aplique o no... Es otra historia.



En el reino musulmán de Baréin, en el Golfo Pérsico, un hombre médico no puede examinar los genitales de sus pacientes femeninos. Claro que hecha la ley, hecha la trampa... Es cierto que la tradición prohíbe ver los genitales de una mujer (que no sea la propia) directamente, pero los facultativos sortean el tema mirándolos a través de un espejo.


En España unos padres no pueden bautizar a su hijo con el nombre de “Caín”, pero sí Próculo.
Según los artículos 54 de la Ley del Registro Civil y el 192 de su Reglamento. “Están prohibidos los nombres que perjudiquen a la persona o afecten su dignidad, como Caín o Judas. [...]” Por otra parte, sí se admiten nombres del santoral cristiano, como Próculo (martirizado en Bolonia hacia el siglo IV, según la tradición)

lunes, 10 de abril de 2017

Gruñendo con estilo



El idioma dothraki que farfullan en la serie “Juego de Tronos” es algo más que una serie de sonidos sin sentido. En realidad es un idioma (artificial e inventado para la ocasión, pero idioma) creado por David J. Peterson, miembro de la Sociedad para la creación de idiomas, tomando como base las pocas palabras y frases que George R.R. Martin sacó en sus novelas. Según su propia confesión, Peterson se basó en el ruso, el turco, el estonio, el inuktitut y el swahili, creando un léxico de unas 2500 palabras. Jura por sus muertos más tiernos que hasta desarrolló una gramática, pero como sólo la sabe él, tenemos que fiarnos de su palabra. No se trata de hacer un curso de dothraki avanzado por si tenemos que convivir con las tribus del sur del mar Dothraki... pero tener a mano estas cuatro frases nos puede ir muy bien para hacerlo pasar por vocabulario bárbaro, orco, ogro o similar... Por si los PJ quieren hablar por una vez, en lugar de atizar sin más...



Vocabulario (muy) básico Dothraki:



Saludos:


M'ath: Hola (Saludo informal y coloquial)

M'athchomaroon: Hola (Saludo completo, más formal y respetuoso)

Aena shekhikhi!: ¡Buenos días!

Hash yer chek dothrae?: ¿Cómo estás?

Hash yer dothrae chek asshekh?: ¿Cómo estás hoy?


Despedidas:


Hajas!: Adiós

Fonas chek!: Adiós (de manera más formal y educada)

Afirmaciones y negaciones:


Sek:

Me nem nesa: Literalmente "Se sabe". Equivalente a nuestro "Vale"

K'athjilari: Definitivamente (afirmación rotunda)

Vos: No

Vosecchi!: ¡De ninguna manera!  

Yer Ojila!: ¡Te equivocas!

Anha efichisak haz yeroon: No estoy de acuerdo

Graddakh!: Intraducible. Expresión con la que se rechaza a alguien sin insultarle.


Preguntas frecuentes:


Fini hazi?: ¿Qué es eso?

Hash anha atihak yera salvaste?: ¿Te veré de nuevo?

Hash yer ray tih hrazef anni?: ¿Has visto mi caballo?

Hash me laz adakha jin zhoris?: ¿Son estos corazones comestibles?

Hash me laz indee jin eveth?: ¿Esta agua es potable?

Hash yer laz arrissi arakh yeri?: ¿Puedes reparar mis arakhs?


Frases y expresiones corrientes:


Ki aleta yeni!: Intraducible. Equivalente a nuestro "¡Qué mierda!" o "¡Vaya mierda". Se suele decir cuando algo falla o no sale cómo se esperaba.

Graddakh!: Literalmente ¡Mierda!

Athdavrazar!: ¡Excelente!

Anha Zalak asshekhqoyi vezhvena yeraan: Os deseo un feliz cumpleaños.

San athchomari yeraan!: ¡Gracias!

Me zisosh disse: Es solo una herida superficial

Vod chafaan: Sin traducción literal. Equivale a nuestro "Descansa en paz"


Insultos


Chiftik: Insulto intraducible.

Ifak: Literalmente, Caminante. Vamos, que no va a caballo. Se usa como insulto y burla a los extranjeros.

Yer affesi anni. Intraducible. (Se utiliza para indicar que no te gusta alguien o que te hace sentir incómodo).

Yeri maisi ifas!. Literalmente, "vete a pasear con tu madre". Insulto MUY ofensivo.

Vikeesi. Mujer molesta. Insulto despreciativo a las mujeres.



Gritos de guerra y de ánimo:


Che dothras che drivos: Monta o muere.

Fichas jahakes moon: Corta su coleta. En la sociedad dothraki la coleta del guerrero equivale a su valor. Cortársela a un enemigo equivale a derrotarlo de manera humillante.



viernes, 10 de marzo de 2017

Famosas últimas palabras...






Jugar a rol es vivir una aventura, a menudo de acción. Y en toda aventura de acción, hay peligro. Y donde hay peligro, hay posibilidades de que los protagonistas mueran. Un buen DJ tiene que calibrar el riesgo y las dificultades de su campaña según el nivel de los personajes de sus jugadores (y también de la experiencia de los propios jugadores). Una dificultad excesiva, que conduzca a una muerte segura, es algo aburrido. Una dificultad mínima... pues a la larga es aburrido también.

Y claro, tanto va el cántaro a la fuente que se rompe. A veces por una mala decisión, otras veces por simple mala suerte, los personajes se mueren. Y a veces lo último que dicen sus jugadores no deja de tener su gracia:

No habrá trampas. Somos de nivel bajo...
Máster... ¿Por qué me preguntas cuanto puntos de vida me quedan?
¿Qué dices que pasa si fallas dos veces Trepar? (jugando a Aquelarre)
El máster no dejará que muramos de una manera TAN tonta...
No sé qué bicho es, pero seguro que es matable...
¡Yo no me arrodillo ante ningún rey! (jugando a Aquelarre)
¡No puede haber una trampa justo ahí!
¡Pero si sólo son goblins!
¡Toma ya! ¡Crítico! Ahora le toca pegar a él, pero seguro que ya está muerto... ¿no?
Y el Ordenador.... ¿es PC o Mac? (jugando a Paranoia)
¡Solo fallo con una pifia!
Uso sigilo... Sí, claro que llevo mi armadura completa. ¿Por?
Tiro por Intimidar a los labriegos diciéndoles que soy un siervo de Satanás.... (jugando a Aquelarre)
¿Qué decías que hacía una pifia?
¡No voy a gastar puntos de héroe por algo tan tonto!
¡Jajaja! ¡02! ¡Sólo pierdo dos miserables puntos de Cordura! ¿Qué vas a hacer ahora, Cthulhu? ¿Pisarme? (jugando a la Llamada)
¿Qué pasa cuando te quedas a puntos negativos de vida?
¿En este juego se pueden esquivar las balas?
¡Pero si sólo he perdido 20 puntos de vida! (Jugador de D&D jugando la Llamada)
¿Cómo que gana la iniciativa? ¿En este juego los malos tienen iniciativa?
¡Atrás sucios humanos! ¡Soy un elfo libre! (jugando a Dragon Age)
Estoy bien, seguro que aguanto un turno de combate más...
Oh, venga.... ¿de verdad quieres que tire?
¿Qué es esto que mi espada rebota en su piel?
Bueno, si, estoy tosiendo y tengo fiebre.... ¡No me digas que en este juego uno puede morirse de un resfriado! (jugando a Aquelarre)
¿Sólo cinco metros? ¡Salto!
Abro la puerta con los ojos cerrados. Si hay un bicho al otro lado no perderé Cordura (jugando la Llamada)
Guiño un ojo al carcelero para seducirle y escapar tras tener sexo con él. Sí, ya me has dicho que es un orco. ¿Y? (jugando a El Anillo Único)
¿Cómo que se me pasa el efecto del hechizo?
Tranquilos, podemos confiar en él
Este pnj no se atreverá a dispararme por la espalda
¡Yo primero, yo primero!
¡Huir es de cobardes!
¡Qué suerte, un dragón! ¡Seguro que tiene un montón de tesoro!
Cruzo el río a nado sin quitarme la armadura (jugando a Aquelarre)
¡Oye, que aún te puedes rendir!