jueves, 11 de enero de 2018

Tod@s frikis... ¿Pero cuánto de cada?


Tienes, caro lector, un serio problema de comprensión (vamos, modificadores negativos en Sabiduría) si, tras un año de leer las publicaciones mensuales de este blog, no te has enterado aún que está dedicado a frikis en general y a roleros en particular. Que es esa es otra. Todos somos frikis y no hay tipos de frikis más frikis que otros... ¿Pero en qué frikada nos especializamos cada uno? O dicho de otro modo... ¿Qué porcentaje de las diferentes frikeces tenemos cada uno?

Quizá este test nos ayude a comprobarlo.
Lee las preguntas y apunta aparte la letra de la respuesta elegida. Al final se te dará la solución.

 
1. Quieres romper el hielo con ese chica (o chico) que te gusta. ¿Qué le dices a modo de presentación?
A. La gente dice que no se puede vivir sin amor… Yo me preocuparía más por el oxígeno.
B. Eres mas perfecta que Célula después de absorber a A-18
C. Ninguna gráfica podría renderizar al 100% tu perfecta figura.
D. Otros te prometerán tratarte como una princesa. Yo te invito a ser mi compañera de aventuras.
E. El amor es como Daredevil...

2. ¿Cual es para ti el regalo perfecto?
A. Un ordenador potente. Sin sistema operativo. De “rellenarlo” con cosas útiles me encargo yo.
B. Una katana japonesa original del periodo Sengoku
C. Vídeo consola Play Station última generación con televisor de pantalla panorámica y home cinema de sonido envolvente. Y una orden de alejamiento de mis padres. Pueden dejar la comida junto a la puerta.
D. La colección completa con TODOS los manuales, suplementos y aventuras de todas las ediciones de D&D publicados hasta la fecha... y una casa lo bastante grande para albergarlos a todos.
E. Que Josh Whedon me llame para decirme que van a sacar la segunda temporada de Firefly y me quiere contratar de guionista...

3. ¿Qué póster destaca en tu habitación?
A. No tengo póster, Tengo una maqueta con motor eléctrico a control remoto de 1´20 cm. Se llama Lola. Le estoy fabricando módulo de voz
B. El de Gosth in the Shelll
C. El de Mass Effect
D. El del juego Aquelarre (sin firmar por el autor, que así vale más)
E. El de la última de Star Wars

4. ¿Qué te gustaría estudiar si tuvieras tiempo y oportunidad?
A. Inteligencia artificial
B. Japonés
C. Hackeo a nivel avanzado
D. Todos los manuales de rol que tengo amontonados sin leer
E. Cinematografía

5. Vas a formar un club con tus amigos frikis. ¿Cuál será su nombre?
A. “Inteligencias Superiores Anónimas”
B. “春の桜”
C. “Dificultad Infernal”
D. “Alassia an omentielme”
E. “Ki aleta yeni!”

6. ¿De qué vas a ir disfrazado en la próxima convención de cómics?
A. De persona normal. Me quitaré las gafas.
B. De Samurai o de ninja, por supuesto...
C. De Elfo de Sangre.
D. De Bárbaro (que es un disfraz barato, sólo hace falta taparrabos, sandalias, peluca y una espada grandota de plástico).
E. De superhéroe de la última peli de Márvel.

7. ¿Cual es la mejor manera de pasar una lluviosa tarde del domingo?
A. Jugar con los colegas a piedra-papel-tijera-lagarto-spock bebiendo Cherry Coke
B. Leyendo una serie Manga. Los 86 volúmenes.
C. Llevando a veinte compañeros a la batalla en un juego MMORPG online
D. Explorando el cuarto nivel subterráneo de ese dungeon en el que lleváis tres meses atascados...
E. Tarde de sofá, mantita, chuches y NETFLIX

8. Cuando se burlan de ti por tu aficiones ¿Qué piensas?
A. “Algún día YO seré vuestro jefe, pringados”
B. "Se aprende poco con la victoria, en cambio mucho con la derrota."
C. “Envidiosos incapaces de pasar del nivel 12 en dificultad chupete...”
D. “Nunca sabréis lo que se siente al sacar un crítico y matar al Dragón cuando te quedan los cinco últimos puntos de vida y el resto de tu grupo agoniza...”
E. “Ignorantes que no entendéis las diferencias entre Next Generation y Deep Space...”

9. ¿Qué frase te define más?
A. Antes de casarte con alguien haz que utilice Internet con una conexión lenta para comprobar su verdadero carácter.
B. Cuando caen truenos pienso que pikachu esta enfadado.
C. En mi tumba pondrá “Game Over”.
D. ¿Puedo repetir la tirada? (Cuando algo te sale mal)
E. Todo gran poder conlleva una gran responsabilidad

10. Y para terminar... ¿Que lugar quieres visitar por encima de todo?
A. El área 51
B. El monte Fuji
C. Black Mesa
D. Moria
E. Poniente


El número de las letras que has contestado indica tu porcentaje en los diferentes tipos de frikismo:

A: Indica tu porcentaje de Nerd. Eres un tipo centrado en los estudios, interesado en la ciencia y en los ordenadores, con aficiones minoritarias, graves problemas de interacción social y desinterés hacia el ejercicio físico y las cuestiones de estética, en general.

B: Señala tu porcentaje como Otaku. Eres un aficionado al manga, el anime y la cultura japonesa en general.

C: Muestra tu porcentaje de Gamer: Vives prácticamente por y para los videojuegos, tanto en consola como en ordenador, tanto en línea como en solitario. Si tu porcentaje es muy alto (70% o más) entras en la categoría de los hardcore gamers (jugones) que cuando no están jugando se están bajando vídeos de youtube sobre sus juego (eso cuando no los hacen ellos directamente). Si tu porcentaje es bajo lo que eres es un “casual gamer”. Un jugador esporádico que juega a veces para divertirse, sin más.

D: Calcula tu porcentaje como rolero, ya sabes, dados lápiz, hoja de PJ, una mesa con amigos, una aventura que jugar y mil chuches y refrescos que beber durante horas de diversión...

E: Calibra tu tanto por ciento como fanboy (o fangirl) adicto/a a series de cine y televisión, ya sean de Superhéroes, de Star Trek, Star Wars, Doctor Who, Buffy Vampireslayer... Ya sé que cada subgrupo tiene su propio nombre, un día haré un test para diferenciaros, palabra...

lunes, 11 de diciembre de 2017

Friki Navidad



Se acercan las fiestas de Navidad y Año Nuevo. Ya se sabe, reuniones familiares, vacaciones para los estudiantes, fiesta y jolgorio en general (a veces casi por obligación, lo que personalmente me repatea bastante, pero bueno). Acompañado en este lado del Ecuador de frío, mal tiempo y ganas de estar en casita... Todo ello puede hacer que el friki que llevamos dentro se aburra soberanamente... a no ser que ganemos la tirada de iniciativa, claro, y convirtamos nuestras aburridas navidades en unas frikinavidades como Gigax manda. 

Así que apuntate algunos consejos frki de mis entretelas: 

Pon motivos frikis en el árbol de navidad. ¿Qué hay más navideño que una estrella en lo alto del árbol? ¿Y acaso la Estrella de la Muerte de Star Wars no es, como su nombre indica, una estrella? 

Cambia algunas figuras del belén. Siguiendo la misma lógica de antes, un mago es un mago, así que siempre se pueden cambiar las tristes figuras de Melchor, Gaspar y Baltasar por otras más chulas, o en pose más molona... Y entre el batiburrillo de figuras del belén cabe de todo, hasta una horda de orcos despistados camino a Moria. 

Convence a la familia para jugar a un juego de mesa de los tuyos. ¿Qué más navideño que la familia reunida pasando la tarde jugando a un juego de mesa. Esta navidad sustituye el clásico Monopoly, Parchís o Cluedo por un Catán, un Carcassonne, un Firefly o, si ya los tienes un poco viciados, un Arkham Horror. 

Inicia a los más jóvenes al rol. Los padres te agradecerán que distraigas a sus pequeñuelos. Aprovecha para iniciarles en el rol. Elige un juego infantil (que empieza a haberlos, como Pequeños detectives de Monstruos o Magissa) o censura un poco uno de los tuyos. Si un progenitor preocupado por tu mala fama te pregunta que qué hacéis, esconde rápidamente dados y manual y dile muy serio que les estás haciendo un cuento interactivo, en el que ellos participan... Así se marcharán satisfechos sin indagar mucho más... mientras tú, perversamente, vas creando nuevos aficionados... 

Inicia a los más mayores a los juegos frikis de cartas. Aunque ha habido experimentos muy interesantes de jugar a rol con tercera edad (que, si tienen la cabeza clara, lo pillan enseguida, pues crecieron en un mundo menos audiovisual que el nuestro) lo ideal es jugar con ellos a juegos de cartas “de niños” junto con sus nietos. Las cartas es un medio en el que se sienten seguros, y su mente analítica puede convertirlos en excelentes jugadores de juegos frikis... Incluso alguno he llegado a ver, con el tiempo, en los torneos de Magic dándolo todo... 

Sigue la entrañable tradición de la peli de Navidad... pero actualízala a clásicos en color, en lugar de visionar por enésima vez el “Qué bello es vivir” de cada año... Pon “Jungla de cristal” (que, recordémoslo, transcurre en una fiesta navideña de empresa) o “Pesadilla antes de Navidad”, o incluso "Rare Exports" y ya verás como la familia te agradece el cambio, 

No te olvides de reivindicar tu fama de friki de la familia soltando coletillas y frases del estilo de desear “que la fuerza te acompañe” a la tía Eufemia cuando vaya camino del baño, que ya sabemos todos que tiene restreñimiento crónico os que vayan al lavabo; afirmando “que la navidad es poderosa hoy en esta casa”; que “no hay sólo mortifagos y buenas personas, pues todos tenemos luz y oscuridad en nuestro corazón”; que hay que allanar las diferencias por que “aunque tú seas DC y yo MARVEL existen los crossovers; o que los Reyes Magos llegaron diez días tarde a Belén porque "un mago no llega pronto ni tarde, sino siempre en el momento justo"... 

Haz concurso friki musical. Por música de series y películas emblemáticas y que la gente trate de adivinar cual es. Con tantos remakes que hacen hoy en día acertarán más de los que te imaginas... 

Aprovecha los horarios raros de entre fiestas: Al día siguiente de la comilona la gente se levanta tarde y muchas veces hace un desayuno comida. Reniega de anglicismos y niégate a llamarlo brunch: llámalo segundo desayuno hobbit. 

Aprovecha que lo friki está de moda. Para evitar los silencios incómodos en las comidas familiares (con gente que al igual sólo ves una o dos veces al año) date el gustazo de sacar el tema de una serie de las que te gustan: Juego de Tronos, Big Bang Theory... ¡Ya verás como al menos la mitad de la mesa sabe de lo que hablas y se entabla una animada (y absolutamente friki) conversación sobre las salidas de Sheldon y las maquiavélicas conspiraciones de los Lannister 

 Regala (te) rol. Quítate la espinita de que nunca lograste convencer a tus padres de que te regalaran “esos juegos tan raros” de rol. Ahora que tienes dinero (y unos años más) regalate a tí mismo todo el rol que quieras... y aconseja a tus sobrinos (que, recordémoslo, los has ido aleccionando) sobre cómo deben invertir el dinero que les dan para que se compren lo que quieran... 

Convierte el tradicional brindis en un discurso friki. A ver, que no se trata de soltar en la mesa el discurso de Aragorn en el Retorno del Rey (ya sabes, lo de "Veo en vuestros ojos el mismo miedo que encogería mi propio corazón. Pudiera llegar el día en el que valor de los hombres decayera en que olvidáramos a nuestros compañeros y se rompieran los lazos de nuestra comunidad, pero hoy no es ese día..." etc) pero lo friki viene de antiguo. Suelta (completo o en parte) el brindis de los capigorreros del siglo XVII (los estudiantes pícaros o tunos) que te reirán la gracia... Y de paso sueltas una fricada castiza, en lugar de tanta referencia anglosajona:

 ¿Estamos todos? 
Estamos. 
Y cual caballeros 
cumplimos 
y a las mujeres 
amamos 
pues entonces..
 ¡bebamos! ¡bebamos! ¡bebamos! 
¿Bebió nuestro padre Adán? 
Bebió. 
¿Bebió nuestra madre Eva? 
¡Uf! ¡Cuan borracha era! 
¡Ah! Cual líquido infernal que te crías entre matas y al hombre más cabal hiciste a gatas.
 ¡Ah! Sangre de cristo cuanto ha que no te he visto y ahora que te veo.. ¡lingotazo que te arreo!
 Por ellas , las más bellas, por las del culo ancho y el cuello estrecho. 
Por las que nos brindan sus labios desinteresadamente aunque estén llenas de telarañas, 
por ellas, ¿por las mujeres? 
No . Por las botellas. 
Si Dios borrachos nos mantiene 
Será porque nos conviene 
Hágase su voluntad 
Cuando Dios llamó a Gavino ,
 no dijo Gavino ven, 
sino ¡Venga Vino! 
Antes que no nos conocíamos 
Bebíamos 
Ahora que nos conocemos 
Bebamos hasta que no nos conozcamos 
y de culo nos caigamos. 
Ni arriba, ni abajo, ni al centro, ¡¡Arriba y para dentro!! 


¡Y pasad unas felices frikifiestas, que os lo merecéis, leñe!

viernes, 10 de noviembre de 2017

¿ Y a quién le importa?



Hace años (ya empiezan a ser demasiados, qué se le va a hacer) traduje al castellano el juego de rol “In Nomine Satanis / Magna Veritas”, del incombustible CROC, contracción de “Cocodrile” y nick de Christophe Réaux, un prolífico diseñador y traductor de juegos francés. El único diseñador de juegos de rol, que yo sepa, que tiene su propia estatua, aunque sea en pequeñito, que cuando los escultores de “Prince August” hicieron algunas figuritas de plomo de su juego “Bitume” sacaron dos que ¡eran él!: Una a pie y otra a lomos de una harley. (Y sí, claro que me muero de envidia)

Bueno, la cosa es que el zagal (que puedo llamarle así, que es año y medio más joven que yo) es un tipo bastante friki y gamberrete, con el que me entendí perfectamente a la hora de “castellanizar” los chistes demasiado francófonos de su juego. Los dos tenemos un humor negro negrísimo con ciertos toques gore, así que no hubo problema. De hecho, hasta estuvimos hablando de reescribir desde cero un suplemento sobre el que había perdido los derechos por haberse peleado con el autor, que en todas partes cuecen habas....

Bueno, anécdotas de abuelo cebolleta aparte cuando estaba traduciendo su obra y la de sus colaboradores me llamó la atención uno de ellos: “Ange” (Ángel). Así, sin apellido. Sentí curiosidad, y descubrí que no era el único: nadie sabía quién se escondía detrás de ese seudónimo, y el tema, en especial en Francia, despertó a finales de los ochenta y principios de los noventa bastante curiosidad. Tardamos todos años en que fuera público que tras “Ange” estaban una pareja llamada ANne y GErard, que son pareja en la vida profesional y en la real: Escribieron unas aventuras cojonudas para INS/MV y para Bloodlust (otro juego de Croc muy desconocido en este lado de los Pirineos), son guionistas de cómic y escritores de novelas de fantasía. Sus otros dos seudónimos son G. E. Ranne (Ger + Anne) y G.-Elton Ranne. Les llevo contabilizadas unas quince novelas publicadas y cerca de un centenar de guiones de novelas gráficas... y seguro que llevo mal la cuenta. Yo mismo me leí unas cuantas de sus novelas en los últimos tiempos de JOC, cuando se barajaba la idea de crear una línea de narrativa en la editorial.

Y, es que, en resumidas cuentas  ¿A quién le importa que sean hombre y mujer que firman con un nombre colectivo? En Francia, a nadie. La gente lo encontró, como mucho, una anécdota curiosa. Lo importante de un autor es su obra, no bajo qué nombre firme. Al fin y al cabo, aquí en España tenemos el caso del colectivo Ofelia Dracs, más flagrante si cabe ya que era un seudónimo conjunto con el que firmaban en los años 80 (del siglo XX) un número fijo de nueve autores (siete hombres y dos mujeres) más otros ocho de esporádicos (cuatro mujeres y cuatro hombres más)

Me dirán ustedes que sí, que claro, que es que eso era cosa del pasado, lo de ningunear a la autora o al autor (sobre todo a la autora) sin leer el texto y tal y tal. Que en tiempos más machistas Charlotte Brontë tuvo que firmar su novela Jane Eyre como Currer Bell; que Amandine Dupin firmaba como George Sand y nuestra Cecilia Böhl de Faber y Larrea como Fernán Caballero. Les replicaré que estos “tiempos machistas” han durado más de lo que pensamos: Lo de que Joanne Rowling firmara como J.K Rowling su primera novela “Harry Potter y la piedra filosofal” (y ya puestos, todas las demás) se debió a una imposición de su editor, convencido de que la obra no vendería si la firmaba una mujer. Y estamos hablando de 1997.

Pero la cosa funciona en dos direcciones: Por lo que se ve, un “autor” de novela romántica no vende (o eso dicen los editores) así que debe ser una mujer o firmar como tal. Me voy directamente a autores actuales que han “salido del armario” en este tema: No fue hasta su muerte en el 2011 que se supo que Emma Blair se llamaba en realidad Ian Blair. El escritor Roger Sanderson firma como Jill Sanderson, y Jessica Stirling es en realidad (bueno, era, murió en el 2014) Hugh C. Rae.

Y me dirán, a estas alturas del artículo que bueno, que esto en el mundo del rol no sucede. Y entonces les replico que sí. Y les hablo de Magissa, el juego de rol para niños firmado por Edanna R. Patsaki y Fernando R. Reyes. Corrió por la red el rumor de que Edanna no existía, que era una sucia y rastrera estrategia de la editorial Nosolorol para vender juegos de rol infantiles firmados por una mujer. Los que difundieron el rumor (no daré nombre y apellidos, entre otras cosas porque a algunos de ellos les ENCANTA insultar bien escudados bajo el anonimato de un nombre falso que bueno, mira, lo respeto. Allá cada cual con su vida privada. (Lo que no voy a hacer es denunciarlos por identidad falsa al Face.) Pero tampoco voy a tolerar según qué actitudes, sobre todo cuando se meten en la vida privada y la identidad de otr@s. Lo siento. Soy demasiado viejo para cambiar.

Bueno, que me voy. Los que difundieron el rumor se olvidaron de una manera muy “oportuna” que Edanna firmaba su blog con ese nick desde mucho antes de publicar con Nosolorol. Del mismo modo que se olvidaron que la versión beta de su juego había sido publicada por entregas en ese mismo blog, que era (y creo que aún es) de descarga gratuita. Así que se nos desmonta lo de la “pérfida maniobra de Nosolorol”. Empresa que, por otro lado, tiene al menos otra autora en nómina: Patricia de Blas, coautora junto a Álvaro Corcín de “Pequeños detectives de Monstruos”, que también es un juego de rol infantil.

La cosa llegó a niveles TAN esperpénticos que gente cuya identidad en Facebook era claramente FALSA le EXIGIÓ a Edanna que publicara su DNI o documento similar por la red para demostrar que era una persona real.

 Y yo digo ¿REALMENTE IMPORTA UNA P(CENSURADO) M(MÁS CENSURADO TODAVÍA) quién o qué esté detrás de un seudónimo si el trabajo es bueno?

Quizá la respuesta me la diera, hace muchos muchos años, en mi adolescencia, una buena amiga. Me dijo que los mejores críticos eran los escritores frustrados. Y que ella era una excelente crítica, de tan mala escritora que era.

Visto de este modo, se me va la ira.

No puedes enfadarte con un grupo de gente que sólo son unos fracasados envidiosos del buen trabajo de otros ¿no?

Sólo sentir lástima por ellos.

lunes, 9 de octubre de 2017

Describiendo a los Personajes Jugadores. Una ayuda de juego para Aquelarre



Va a empezar esa campaña que promete tanto, el DJ reparte los personajes recién creados, con las hojas nuevas, sin arrugas, ni tachones, ni salpicaduras de refrescos... Y propone que cada uno describa a su personaje. Y claro, empiezan las vacilaciones. Que sí, que por lo menos en Aquelarre se puede decir la altura. Y el peso. Que están en la hoja de personaje. Pero limitarse a recitar los valores de las características es como un poco triste ¿No? Bueno, vamos a arreglarlo... La característica base que definirá la descripción de nuestro personaje será (no podía ser otra) el Aspecto:

Aspecto                 Apariencia (Lanzar 1D4 pra la descripción)
 1-5                            Claramente repugnante             
                                   1. Un ojo más grande que otro                                                           
                                   2. Boca torcida y babeante
                                   3. Rostro deformado por cicatrices o quemaduras
                                   4. Costras de tiña infectadas y supurantes en el rostro

  6-8                            Marcadamente feo/a              
                                   1. Dientes disparejos y podridos
                                   2. Cicatrices de viruela en la cara
                                   3. Calvas en el pelo
                                   4. Sudor apestoso

9-11                            Mediocre                               
                                   1. Cejijunto
                                   2. Barriga caída
                                   3. Nariz ancha y hocicuda
                                   4. Calvo prematuro

12-17                          Normal
                                   1. Nariz rota
                                   2. Le falta un diente delantero
                                   3. Rostro vulgar
                                   4. Mentón breve

18-20                        Atractivo/a
                                 1. Facciones regulares
                                 2. Cabellera larga y bien cuidada
                                 3. Piel tersa y suave
                                 4. Ropa siempre limpia (dentro de lo razonable)

21-23                        Hermoso/a
                                 1. Rasgos exóticos
                                 2. Labios gruesos y sensuales
                                 3. Sonrisa encantadora
                                 4. Torso musculoso (ellos) / pecho generoso (ellas)

24-26                        Belleza casi inhumana 
                                 1. Facciones angelicales
                                 2. Mirada sensual
                                 3. Cuerpo escultural
                                 4. Cabellera larga y bien cuidada

Otros detalles vendrán de nuestras características primarias, si les hemos puesto el máximo (o el mínimo) permitidos. De las dos opciones propuestas elegir una:

Fuerza
20: Hombros anchos / Cuerpo grandote, de oso.
5: Carnes flácidas / Escuchimizado

Agilidad
20: Movimientos felinos / Andar majestuoso
5: Andares de pato / Tropieza con sus propios pies

Habilidad
20: Manos fuertes / Dedos largos.
5: Torpe / Se le caen continuamente las cosas

Resistencia
20: Cuerpo fibrado / Buen apetito
5: Enfermizo / Quejoso

Percepción
20: Ojos escrutadores / Mirada despierta
5: Ojos bizcos/Orejas extremadamente peludas

Comunicación
20: Voz bien modulada /Sonrisa afable
5: Voz chillona / Voz tartamuda

Cultura:
20: Pedante / Mirada inteligente
5: Cara de bobo / Ojos apagados    

Y, ahora sí. ¡Describan a su Personaje!!!!     

domingo, 10 de septiembre de 2017

Test/cuestionario: ¿Qué tipo de jugador de rol es usted?


Si en la entrada anterior hablamos de Directores de Juego, era casi obligado que esta vez hablásemos de los jugadores. Esos personajillos que se pasan el módulo por el forro de los coj... cajones, capaces de reventar una campaña de diez tomos cuidadosamente planificada en menos de media hora (y riéndose durante todo el proceso los muy cabr... eso, riéndose durante todo el proceso)

Ya sabe cómo funciona esto, que es más sencillo que el funcionamiento de un botijo: Lea atentamente cada una de las preguntas, y señale la respuesta que considere más apropiada en cada caso. Después, remítase a los resultados.

1- Se inicia la sesión de juego. El Máster reparte las hojas de PJ. Tu primera pregunta es:

A. Supongo Máster que habrás tenido en cuenta el 10% de aumento de PX según la regla oficial aparecida en la revista Black Dragon  de Julio del 2008...
B. ¿Qué arma dices que hacía más daño?
C. ¿A qué jugábamos?
D. Antes de empezar Máster, he escrito un pequeño background sobre la historia de mi personaje. ¿Te lo puedes leer en un momento? Sólo son cuarenta folios...

2-  Tras quince minutos largos, el Máster finaliza su larga parrafada inicial describiendo el juego, el mundo y su ambientación... Tu respuesta es:

A. Me parece que no te has leído la última actualización de la página web oficial Máster. Ahora Corelia y Patania están en guerra, y en el territorio de los elfos hay una guerra civil...
B. ¿Podemos empezar a pegar ya?
C. Perdona, estaba mirando el móvil... ¿Puedes repetirlo todo?...
D. Y como puedes ver en mi background mi PJ es hijo ilegítimo del duque de Posidonia y arrastra el drama de estar enamorado de su hermanastra que se la cepilló cuando aún no sabía de su condición por lo cual...

3- Estáis bebiendo en una taberna cuando se os acerca un misterioso encapuchado que os dice...

A. Je je je. Esto me recuerda un artículo de la revista Kobold del año pasado que hacía estadística sobre el inicio de las aventuras de este juego... ¡Más del 70% empiezan así! Estos misteriosos encapuchados están muy ocupados...
B. ¡Le pego antes que abra la boca!
C. ¿Ah? Sí, yo también pego. ¡A estos sectarios de Chulu ni agua!
D. Debe ser un asesino enviado por mi hermanastro para sacarme de en medio... ¡Le pego también!

4- El goblin con que os habéis tropezado en mitad de la mazmorra parece desarmado. Saca una manzana de su zurrón y os la ofrece... Parece un gesto de paz... 

A. ¿Desde cuando los goblins comen manzanas? En el companion book official rules no lo dice...
B. ¡Le atizo! ¡Seguro que nos la quiere tirar, o que está envenenada, o las dos cosas!
C. ¿Manzana? Sí, yo también tengo hambre ¿Bajamos al bar?
D.Me acerco a él haciendo el gesto goblin de la paz y me pongo a hablarle en su idioma, que como sabrías si hubieras leído mi background aprendí cuando fui prisionero de ellos...

5-Vale, entonces registráis la sala. Tirad por Descubrir...

A. Aplico la dote Ojo de Halcón y la pericia Ojo atento, así como la ventaja racial “No parpadeo”. ¿Hace falta que tire?
B. No busco. Me quedo en el centro de la sala esperando que algo salte sobre los que buscan para atizarle.
C. Perdona... ¿Qué dices que había que buscar?
D. Aprovecho a ver si encuentro mi anillo de primogenitura que me robaron al poco de nacer, que al igual está aquí...

6- El Máster está describiendo cómo el enorme dragón se alza sobre el grupo vomitando fuego y azufre...

A. (Hojeando el Monster manual) ¿De qué color has dicho que era?
B. ¡Cargooooooooo!
C. ¿Eh? Joder... No sé... ¿Invoco a Chulu y que se peguen?
D. Negocio con él en dracónido (que como puedes ver en mi background lo aprendi criando dragoncitos pequeños) y le convenzo de que le seremos más útiles como aliados que no como desayuno...

7- “Bueno, el río tiene como veinte metros de ancho y parece bastante profundo. ¿Cómo lo cruzáis?

A. Con todo el equipo. Voy a una velocidad caminando de metro y medio por asalto, así que me hundo y camino bajo el agua. Pierdo 3 puntos de vida por asalto debido al ahogamiento, pero tengo 50 y solo voy a tardar catorce turnos, así que me sobran...
B. Cruzo el río con mi espada no sea que haya un bicho ahí abajo.
C. ¿Cruzar un río? ¿Dónde está el puente?

D. No hay problema. Sé nadar. Aprendí cuando recogía perlas en el Mar de las Brumas (lo pone en mi background)

8- El pasillo de la mazmorra se prolonga unos cincuenta metros...
A. ¿Cincuenta metros? Según dijo el diseñador del juego en el podcast “el dado crítico” es casi obligatorio poner una trampa cada diez metros de pasillo. ¡Ojo!
B. Da igual. Cruzo corriendo, a  toda leche y gritando, a ver si viene un monstruo errante.
C. ¿Eh? ¿Qué? ¿Trampas? ¿Quién hace trampas?
D. No hay problema. Saco de mi mochila el palo de siete metros (no me mires así Máster, está ahí apuntado) y me dedico a tantear el suelo...

9- El duque se niega a prestaros sus tropas para lo que considera un ataque suicida...
A. ¡Ni hablar! ¡Está obligado por la ley del Reino según consta en el libro de Campaña del mundo.
B. Le atizo, a ver si espabila...
C. ¿Y éste quién era?
D. Bueno... Le confieso que soy su padre, a ver si así se enternece...

10- Te anuncian que tu PJ se ha muerto.
A. ¡Oh! ¿No aplicas la regla opcional de que cuando estás a puntos de vida negativos empiezas a perder los de Constitución ¡Si todo el mundo lo hace!
B. ¿En este juego se puede morir?
C. ¡Vale! ¿Nos vamos de cervezas?
D. Ejem... Es que no puedo morir. Si miras la última línea de mi background pone muy clarito que de hecho soy hijo de un dios... Que soy inmortal, vamos...

Predominio de respuestas “A”
Saberse las reglas para no ir perdido está bien... ¡pero tú es que te las conoces mejor que el Máster! Lee otras cosas, o simplemente disfruta del juego en lugar de buscar todas las argucias legales. Eres un... Jugador Abogado (también llamado Culo Duro)

Predominio de respuestas “B”
Juegas a rol como quien juega al parchís. Te limitas a tirar el dado y matar todo lo que se mueve. Eres un... Jugador sanguinario

Predominio de respuestas “C”
Oye, si el rol no te gusta o te aburre, coméntalo a tus amigos. Seguro que aceptarán salir contigo después de la sesión de juego. Eres un... Jugador que no se entera.

Predominio de respuestas “D”
Tienes mucha imaginación y eso es genial para el rol, pero recuerda que es el máster el que tiene la última palabra... y el que tiene que dirigir, no tú. Que el mundo no gira entorno a tu ombligo, ni al de tu PJ. Eres un... Jugador bocazas

jueves, 10 de agosto de 2017

Test/Cuestionario: ¿Qué tipo de Máster es usted?


Seguramente, caro cybernauta, alguna vez se habrá hecho las siguientes preguntas: ¿Soy realmente TAN cruel como afirman los jugadores de mis personajes cuando se les rompe la uñita de la mano izquierda? O al contrario: ¿Soy tan patata arbitrando como me siento cuando un jugador imaginativo y/o turbio consigue hacer steak tartare de mi mejor ogro machaca Pj? Esperamos, de todo corazón, que este test le ayude a encontrar la respuesta.

Para realizarlo lea atentamente cada una de las preguntas, y señale la respuesta que considere más apropiada en cada caso. Después, remítase a los resultados. Le recomendamos que no haga trampas, ya que en tal caso, el que se va a quedar sin respuestas va a ser usted, no nosotros (que nos las conocemos todas)

1. Un jugador, basándose en su conocimiento de las reglas del juego, se pasa TODA la partida discutiendo su labor de arbitraje. Usted:

    A. Crea rapidamente el mejor revienta/Pj que pueda ofrecer el juego, con instrucciones precisas de machacarle los higadillos al enteradillo en cuestión para desaparecer después en una nube de humo.

    B. Hace caso a todas sus sugerencias: si las dice será porque sabe ¿no? Al terminar (a trancas y barrancas) la sesión de juego se estudia a fondo el manual, para arbitrar mejor la próxima vez.

    C. Detiene el juego y revisa una a una todas las puntualizaciones que le hacen, enfrascándose seguidamente en una feroz discusión sobre los puntos oscuros de las reglas. Mientras tanto los otros jugadores, aburridos, se van al bar de la esquina a jugar al billar.

    D. Evita discutir con el enteradillo, ya que en efecto sólo tiene más o menos claro la creación de Pj y el sistema de combate (no ha tenido tiempo de leerse todo el manual). Se inventa alguna excusa, como por ejemplo que está aplicando un sistema alternativo, más avanzado, que apareció en una revista especializada. Si no cuela, y sigue poniéndose borde, se las ingenia para hacer que el Pj en cuestión pierda el conocimiento durante el resto de la sesión de juego.


2. Uno de los Pj cae en la T.A.M.P.A.X (Trampa Altamente Mortal Para Aventureros eXperimentados) y milagrosamente sufre muy poco daño.

    A. Si está chafado, incinerado o empalado, pues eso: está chafado, incinerado o empalado. Lo miren como lo miren está muerto.

    B. Si aún tiene puntos de vida es evidente que la trampa no le ha dado de lleno, o que no ha funcionado bien. Por supuesto que está vivo.

    C. Hace un alto y repasa el manual buscando el apartado TAMPAX

    D. Según la naturaleza de la trampa y la cantidad de puntos perdida por el Pj, improvisa rapidamente sobre lo sucedido. Si ese día se siente especialmente cruel puede que decida que el Pj ha perdido una mano o una pierna, o que ha quedado atrapado por la trampa (sólo para ver qué hacen sus compañeros)


3. La sesión de juego se está alargando más de lo previsto, y a las 22 h. en punto ha quedado en la puerta del cine con alguien sexualmente disponible...

    A. No problema. Revienta al grupo en cinco minutos y aún tiene tiempo de pasar por casa a cambiarse la ropa interior.

    B. ¿Dejar una partida de rol a medias? ¡Jamás! El sexo puede esperar, el rol nunca.

    C. Terminará la sesión de juego cuando lo indique el módulo, y no antes.

    D. Arbitra con un ojo puesto en el reloj, y adelanta el fin de la sesión lo más posible. Si los Pj se atascan en algún punto en el que tardarán horas en salir, les dice con tranquilidad que es mejor dejarlo para la siguiente sesión de juego, y les anima a que vayan pensando durante la semana cómo salir del embrollo en el que se han metido.


4. El grupo de jugadores está visiblemente aburrido con la aventura que les está arbitrando.

    A. Triplica el número de enemigos, dándoles armamento más pesado, "para calentar el ambiente"

    B. Al finalizar la sesión, les dá más PX de los previstos, para que no se enfaden.

    C. Revisa la aventura y las reglas, para ver qué está haciendo mal

    D. Improvisa rapidamente una subtrama dentro de la aventura, y aún una subtrama de la subtrama, aumenta el número de situaciones espectaculares y procura por todos los medios que se despabilen.


5. Los Pj (animalicos ellos) han metido la pata una y otra vez a lo largo de la partida, y ahora se encuentran enfrentados a una muerte segura.

    A. Masacra alegremente al grupo con el estilo y la elegancia propias del Cara Cuero de la Matanza de Texas. Al finalizar, admite que arbitrar partidas así son lo mejor para levantar la moral tras una semana de duro trabajo.

    B. ¡Dios mío! ¡Qué DJ dejaría que sus jugadores muriesen de una manera tan idiota! Evidentemente, procurará salvarlos por todos los medios.

    C. Aniquila implacablemente al grupo. Así tendrán más cuidado la próxima vez.

    D. Realiza una espectacular, sangrienta y violenta puesta en escena (en el más puro estilo Verhoeven) para que al menos el grupo muera con una cierta dignidad. Es posible que alguno de los Pj se salve si tiene alguna idea genial a última hora.


6. Uno de los jugadores, en lugar de colaborar con el resto del grupo, se dedica a putearlos lo más posible... ¡y parece que se está divirtiéndose horrores con ello!

    A. Prosigue la acción, impreturbable, animando incluso a dicho jugador, secretamente regocijado ya que sabe de antemano que todo terminará en un baño de sangre entre los Pj

    B. Habla aparte con el jugador y le lanza un sermón moral sobre los prejuicios que sus acciones pueden ocasionar en la partida en general y en el grupo en particular.

    C. Continúa arbitrando como siempre: cada cual es libre de jugar como quiera.

    D. Si el jugador es imaginativo es posible que le deje hacer alguna bromita, para dar más salsa al juego. Si empieza a boicotear de verdad la aventura, lo más probable es que anime a los otros jugadores a que lo pasen por la piedra lo más discretamente posible, para poder seguir jugando tranquilos.


7. Los jugadores deciden seguir una linea de acción no prevista en la aventura que están jugando.

    A. Mete rapidamente suficientes peligros mortales en dicha linea de acción para obligarlos a volver por el buen camino o morir en el intento.

    B. Les suplica que vuelvan al módulo, diciéndoles que el tesoro está en la siguiente sala.

    C. Les comunica que esa linea de acción no está en la aventura, y les hace reconsiderar su decisión.

    D. Improvisa una nueva linea de acción, y prosigue la aventura (al fin y al cabo, es lo que ha estado haciendo durante toda la sesión)


8. Todo está saliendo perfecto: Pero en el clímax de la aventura, cuando los Pj están a punto de aniquilar al malo maloso de Guatapeor... sacan una pifia.
    A. Está claro: Mueren estupidamente, como siempre

    B. Se saca de la manga una regla semi olvidada (y semi inventada) según la cual en este caso puede reconsiderarse la situación ya que la postura en ese momento no era la correcta, y aunque haya sido una pifia de todos modos revientan al malo, salvan a la chica y se quedan con el tesoro.

    C. Con gran sentimiento y dolor, consulta las reglas y les comunica que están muertos.

    D. "Los dados sólo sirven para hacer ruido detrás de las tablas" (Gary Gigax dixit)


9. Uno de los jugadores, con más experiencia que los demás o simplemente más bocazas, monopoliza la acción no dejando jugar a sus compañeros, y reclamando continuamente la atención del DJ

    A. Le deja hacer. Total, cuantas más acciones haga más posibilidades tiene de diñarla...

    B. Convierte al Pj en la estrella de la aventura.

    C. Intenta animar a los otros jugadores a actuar preguntándoles directamente qué hacen.

    D. Mediante algún súcio pretexto separa al grupo, envía al pelma ese a la habitación de al lado y sigue jugando tranquilamente con los demás.


10. El grupo pasa por delante de la pista que les permitiría seguir adelante con la aventura, sin descubrirla.

    A. Les prepara una trampa emboscada, para no perder el tiempo y que al menos mueran matando.

    B. Les señala usted mismo la pista, llamándoles cariñosamente despistadillos...

    C. Deja que vayan dándo tumbos durante las siguientes cinco horas, lamentando secretamente que la pista no estubiera más clara.

    D. Improvisa una linea de acción paralela que permita a los jugadores encauzar de nuevo la aventura.

Resultados

Predominio de respuestas "A":

Es probable que sus jugadores habituales terminen cansándose del juego de rol en general, o de usted como árbitro en particular, ya que están aburridos de ser incinerados, troceados, machacados, despellejados, hervidos, pisoteados, acribillados, acuchillados o simplemente hechos caquita partida tras partida. Es usted el perfecto MASTER ASESINO y le recomendamos moderación.

Predominio de respuestas "B":

¿Se sorprende usted de que los Pj de sus jugadores se hagan TAN poderosos en TAN poco tiempo? ¿Se sorprende de que terminen hartos del juego de rol y le digan que es mortalmente aburrido? Pruebe a meterles un poco de miedo en el cuerpo poniendo en peligro a sus Pj DE VERDAD. Es usted el perfecto MASTER MAMA, que nunca en su vida ha matado un Pj, y le recomendamos que tenga un poquito menos de compasión la próxima vez.

Predominio de respuestas "C":

Tiende usted a hacer demasiado caso de los manuales y de los dados. Piense que por muy voluminoso que sea, ningún manual puede tener todas las respuestas a todas las incógnitas que pueden presentarse en una partida, y que por otra parte los dados solamente dan resultados aleatorios, de los que a veces sería interesante prescindir. Es usted un MASTER LEGAL, y le recomendamos una cierta dosis de improvisación y de manga ancha en sus partidas.

Predominio de respuestas "D":

Su problema es que muchas veces no se ha leido el reglamento del juego, no tiene la aventura escrita sino apenas una leve idea y que muchas veces en lugar de usar dados usa huesos de albaricoque (que hacen igual de ruido). es usted el perfecto MASTER PASSOTA, y le recomendamos un poco más de seriedad a la hora de jugar a rol. Seguro que si le dedica aunque sea una hora de preparación a la aventura antes de jugarla el resultado es mucho más satisfactorio.

lunes, 10 de julio de 2017

"Disfrazando" Bichos


Había una vez, hace ya muchos, muchos años, un tipejo de esos que, como todos, trataba de hacer sus pinitos creando un juego de rol de cosecha propia. Y como el juego en cuestión iba de invocaciones diabólicas y tal y tal (entre otras cosas), pensó que no sería mala idea crear una tabla para crear cosas aberrantes que surgieran en caso de fallo de tirada, y esas cosas tan majas que pasan.

Una vez playtesteada, la tabla en cuestión resultó generar unos bichos que daban más risa que otra cosa, y acabó donde tenía que terminar: En la carpeta verde que pone “proyectos fallidos”. Y es que ese tipo, que dicen que diseña juegos y tal y tal, nunca tira nada…

Más tarde, a ese tipejo en cuestión se le hincharon las pel…. Bueno, eso, cuando al arbitrar una partida de Cthulhu se encontró con un listillo que se sabía de memoria todo el bestiario. Y decidiendo darle una lección, resucitó la tabla de marras de la carpeta. No cambió las características del bicho. Ni sus puntos de daño ni nada. Simplemente hizo un par de tiradas y lo “disfrazó” en la descripción. Y funcionó, oigan. Los jugadores recuperaron la sensación de inseguridad ante las criaturas que tenían delante. Y el sano miedo a lo desconocido (que, en el caso concreto de Cthulhu, no es mala cosa)

Más tarde un amigo con un problema similar se la pidió para poner en su lugar a unos muskins que se sabían el Monster Manual de AD&D al dedillo, y recitaban los puntos de golpe y la clase de armadura del bicho antes que el Máster acabara siquiera de hacer su descripción…

Quizá hoy alguien más pueda sacar algún provecho de ella. Y si no, perdonad a su pobre creador, disculpándolo porque era muy joven (al fin y al cabo, esta tabla se escribió a finales de 1988).

Y en verdad es cierto lo que os digo, mis pequeños frikis… porque el tipejo del que estábamos hablando, como os podéis imaginar… era (y soy) yo.

Ni que decir tiene que no es necesario aplicar TODAS las tablas en el disfraz en cuestión... (a no ser que nos queramos hechar unas risas, claro)

Tabla 1: Tamaño del bicho

Lanzar  1D100:    
01           1 cm
02-10    10 cm
11-20    50 cm
21-35     1 metro
36-40     1´20 metros
41-65     1´50 metros
66-75     3 metros
76-90     5 metros
91-99   10 metros
00        50 metros


Tabla 2: Hábitat por el que se desplaza

Lanzar  1D100: 
01          Acuático
02-20     Acuático y terrestre
21-90     Terrestre
91-99     Terrestre y Volador
00           Volador

Tabla 3: Protección natural:

Lanzar  1D100:    
01            Plumas
02-35       Pelo
36-40       Quitina
41-65       Roca
66-99       Escamas
00            Placas Óseas

Tabla 4: Inteligencia:

Lanzar  1D100:    
01-10       Primitiva (Insectos, peces, anfibios y algunos políticos)
11-75       Media (Inteligencia de animales mamíferos)
76-99       Humana (Puede hablar, si le da la gana.)
00            Superior (Habla, lee la mente y puede usar magia si se tercia). 

Tabla 5: Número de Patas:

Lanzar  1D100:    
01            0 (Se arrastra sobre su barriga, vamos)
02-10       1 (da saltitos)
11-35       2
36-65       4
66-75       8
76-90     10
91-99   100
00       1000

Tabla 6: Número de Cabezas

Lanzar  1D100:    
01         0
02-20    1
21-65    2
66-90    3
91-99    5
00       10

Tabla 7: Tipo de Órganos prensiles:

Lanzar  1D100:    
01-10       Carece
11-40       Tentáculos
41-75       Brazos con garras
76-00       Brazos con manos

Tabla 8: Número de órganos prensiles (si los tiene, claro)

Lanzar  1D100:    
01           1
02-35      2
36-75      4
76-90      8
91-99    10
00        100

Tabla 9: Aspecto físico

Lanzar  1D100:    
01-10       Masa sin forma definida
11-35       Cuerpo cubierto de llagas purulentas
36-90       Aspecto físico definido
91-99       Cuerpo lleno de ojos
00             Invisible

Tabla 10 (y última): Arroja por la boca:

Lanzar  1D100:    
01-40       Babas, vómitos, salivitas…
41-65       Chorros de agua fría
66-75       Aceite hirviendo
76-90       Virotes de hielo
91-99        Llamaradas de fuego
00             Escupitajos de ácido