Seguramente, caro cybernauta, alguna vez se habrá hecho las siguientes preguntas: ¿Soy realmente TAN cruel como afirman los jugadores de mis personajes cuando se les rompe la uñita de la mano izquierda? O al contrario: ¿Soy tan patata arbitrando como me siento cuando un jugador imaginativo y/o turbio consigue hacer steak tartare de mi mejor ogro machaca Pj? Esperamos, de todo corazón, que este test le ayude a encontrar la respuesta.
Para realizarlo lea atentamente cada una de las preguntas, y señale la respuesta que considere más apropiada en cada caso. Después, remítase a los resultados. Le recomendamos que no haga trampas, ya que en tal caso, el que se va a quedar sin respuestas va a ser usted, no nosotros (que nos las conocemos todas)
1. Un jugador, basándose en su conocimiento de las reglas del juego, se pasa TODA la partida discutiendo su labor de arbitraje. Usted:
A. Crea rapidamente el mejor revienta/Pj que pueda ofrecer el juego, con instrucciones precisas de machacarle los higadillos al enteradillo en cuestión para desaparecer después en una nube de humo.
B. Hace caso a todas sus sugerencias: si las dice será porque sabe ¿no? Al terminar (a trancas y barrancas) la sesión de juego se estudia a fondo el manual, para arbitrar mejor la próxima vez.
C. Detiene el juego y revisa una a una todas las puntualizaciones que le hacen, enfrascándose seguidamente en una feroz discusión sobre los puntos oscuros de las reglas. Mientras tanto los otros jugadores, aburridos, se van al bar de la esquina a jugar al billar.
D. Evita discutir con el enteradillo, ya que en efecto sólo tiene más o menos claro la creación de Pj y el sistema de combate (no ha tenido tiempo de leerse todo el manual). Se inventa alguna excusa, como por ejemplo que está aplicando un sistema alternativo, más avanzado, que apareció en una revista especializada. Si no cuela, y sigue poniéndose borde, se las ingenia para hacer que el Pj en cuestión pierda el conocimiento durante el resto de la sesión de juego.
2. Uno de los Pj cae en la T.A.M.P.A.X (Trampa Altamente Mortal Para Aventureros eXperimentados) y milagrosamente sufre muy poco daño.
A. Si está chafado, incinerado o empalado, pues eso: está chafado, incinerado o empalado. Lo miren como lo miren está muerto.
B. Si aún tiene puntos de vida es evidente que la trampa no le ha dado de lleno, o que no ha funcionado bien. Por supuesto que está vivo.
C. Hace un alto y repasa el manual buscando el apartado TAMPAX
D. Según la naturaleza de la trampa y la cantidad de puntos perdida por el Pj, improvisa rapidamente sobre lo sucedido. Si ese día se siente especialmente cruel puede que decida que el Pj ha perdido una mano o una pierna, o que ha quedado atrapado por la trampa (sólo para ver qué hacen sus compañeros)
3. La sesión de juego se está alargando más de lo previsto, y a las 22 h. en punto ha quedado en la puerta del cine con alguien sexualmente disponible...
A. No problema. Revienta al grupo en cinco minutos y aún tiene tiempo de pasar por casa a cambiarse la ropa interior.
B. ¿Dejar una partida de rol a medias? ¡Jamás! El sexo puede esperar, el rol nunca.
C. Terminará la sesión de juego cuando lo indique el módulo, y no antes.
D. Arbitra con un ojo puesto en el reloj, y adelanta el fin de la sesión lo más posible. Si los Pj se atascan en algún punto en el que tardarán horas en salir, les dice con tranquilidad que es mejor dejarlo para la siguiente sesión de juego, y les anima a que vayan pensando durante la semana cómo salir del embrollo en el que se han metido.
4. El grupo de jugadores está visiblemente aburrido con la aventura que les está arbitrando.
A. Triplica el número de enemigos, dándoles armamento más pesado, "para calentar el ambiente"
B. Al finalizar la sesión, les dá más PX de los previstos, para que no se enfaden.
C. Revisa la aventura y las reglas, para ver qué está haciendo mal
D. Improvisa rapidamente una subtrama dentro de la aventura, y aún una subtrama de la subtrama, aumenta el número de situaciones espectaculares y procura por todos los medios que se despabilen.
5. Los Pj (animalicos ellos) han metido la pata una y otra vez a lo largo de la partida, y ahora se encuentran enfrentados a una muerte segura.
A. Masacra alegremente al grupo con el estilo y la elegancia propias del Cara Cuero de la Matanza de Texas. Al finalizar, admite que arbitrar partidas así son lo mejor para levantar la moral tras una semana de duro trabajo.
B. ¡Dios mío! ¡Qué DJ dejaría que sus jugadores muriesen de una manera tan idiota! Evidentemente, procurará salvarlos por todos los medios.
C. Aniquila implacablemente al grupo. Así tendrán más cuidado la próxima vez.
D. Realiza una espectacular, sangrienta y violenta puesta en escena (en el más puro estilo Verhoeven) para que al menos el grupo muera con una cierta dignidad. Es posible que alguno de los Pj se salve si tiene alguna idea genial a última hora.
6. Uno de los jugadores, en lugar de colaborar con el resto del grupo, se dedica a putearlos lo más posible... ¡y parece que se está divirtiéndose horrores con ello!
A. Prosigue la acción, impreturbable, animando incluso a dicho jugador, secretamente regocijado ya que sabe de antemano que todo terminará en un baño de sangre entre los Pj
B. Habla aparte con el jugador y le lanza un sermón moral sobre los prejuicios que sus acciones pueden ocasionar en la partida en general y en el grupo en particular.
C. Continúa arbitrando como siempre: cada cual es libre de jugar como quiera.
D. Si el jugador es imaginativo es posible que le deje hacer alguna bromita, para dar más salsa al juego. Si empieza a boicotear de verdad la aventura, lo más probable es que anime a los otros jugadores a que lo pasen por la piedra lo más discretamente posible, para poder seguir jugando tranquilos.
7. Los jugadores deciden seguir una linea de acción no prevista en la aventura que están jugando.
A. Mete rapidamente suficientes peligros mortales en dicha linea de acción para obligarlos a volver por el buen camino o morir en el intento.
B. Les suplica que vuelvan al módulo, diciéndoles que el tesoro está en la siguiente sala.
C. Les comunica que esa linea de acción no está en la aventura, y les hace reconsiderar su decisión.
D. Improvisa una nueva linea de acción, y prosigue la aventura (al fin y al cabo, es lo que ha estado haciendo durante toda la sesión)
8. Todo está saliendo perfecto: Pero en el clímax de la aventura, cuando los Pj están a punto de aniquilar al malo maloso de Guatapeor... sacan una pifia.
A. Está claro: Mueren estupidamente, como siempre
B. Se saca de la manga una regla semi olvidada (y semi inventada) según la cual en este caso puede reconsiderarse la situación ya que la postura en ese momento no era la correcta, y aunque haya sido una pifia de todos modos revientan al malo, salvan a la chica y se quedan con el tesoro.
C. Con gran sentimiento y dolor, consulta las reglas y les comunica que están muertos.
D. "Los dados sólo sirven para hacer ruido detrás de las tablas" (Gary Gigax dixit)
9. Uno de los jugadores, con más experiencia que los demás o simplemente más bocazas, monopoliza la acción no dejando jugar a sus compañeros, y reclamando continuamente la atención del DJ
A. Le deja hacer. Total, cuantas más acciones haga más posibilidades tiene de diñarla...
B. Convierte al Pj en la estrella de la aventura.
C. Intenta animar a los otros jugadores a actuar preguntándoles directamente qué hacen.
D. Mediante algún súcio pretexto separa al grupo, envía al pelma ese a la habitación de al lado y sigue jugando tranquilamente con los demás.
10. El grupo pasa por delante de la pista que les permitiría seguir adelante con la aventura, sin descubrirla.
A. Les prepara una trampa emboscada, para no perder el tiempo y que al menos mueran matando.
B. Les señala usted mismo la pista, llamándoles cariñosamente despistadillos...
C. Deja que vayan dándo tumbos durante las siguientes cinco horas, lamentando secretamente que la pista no estubiera más clara.
D. Improvisa una linea de acción paralela que permita a los jugadores encauzar de nuevo la aventura.
Resultados
Predominio de respuestas "A":
Es probable que sus jugadores habituales terminen cansándose del juego de rol en general, o de usted como árbitro en particular, ya que están aburridos de ser incinerados, troceados, machacados, despellejados, hervidos, pisoteados, acribillados, acuchillados o simplemente hechos caquita partida tras partida. Es usted el perfecto MASTER ASESINO y le recomendamos moderación.
Predominio de respuestas "B":
¿Se sorprende usted de que los Pj de sus jugadores se hagan TAN poderosos en TAN poco tiempo? ¿Se sorprende de que terminen hartos del juego de rol y le digan que es mortalmente aburrido? Pruebe a meterles un poco de miedo en el cuerpo poniendo en peligro a sus Pj DE VERDAD. Es usted el perfecto MASTER MAMA, que nunca en su vida ha matado un Pj, y le recomendamos que tenga un poquito menos de compasión la próxima vez.
Predominio de respuestas "C":
Tiende usted a hacer demasiado caso de los manuales y de los dados. Piense que por muy voluminoso que sea, ningún manual puede tener todas las respuestas a todas las incógnitas que pueden presentarse en una partida, y que por otra parte los dados solamente dan resultados aleatorios, de los que a veces sería interesante prescindir. Es usted un MASTER LEGAL, y le recomendamos una cierta dosis de improvisación y de manga ancha en sus partidas.
Predominio de respuestas "D":
Su problema es que muchas veces no se ha leido el reglamento del juego, no tiene la aventura escrita sino apenas una leve idea y que muchas veces en lugar de usar dados usa huesos de albaricoque (que hacen igual de ruido). es usted el perfecto MASTER PASSOTA, y le recomendamos un poco más de seriedad a la hora de jugar a rol. Seguro que si le dedica aunque sea una hora de preparación a la aventura antes de jugarla el resultado es mucho más satisfactorio.
Para realizarlo lea atentamente cada una de las preguntas, y señale la respuesta que considere más apropiada en cada caso. Después, remítase a los resultados. Le recomendamos que no haga trampas, ya que en tal caso, el que se va a quedar sin respuestas va a ser usted, no nosotros (que nos las conocemos todas)
1. Un jugador, basándose en su conocimiento de las reglas del juego, se pasa TODA la partida discutiendo su labor de arbitraje. Usted:
A. Crea rapidamente el mejor revienta/Pj que pueda ofrecer el juego, con instrucciones precisas de machacarle los higadillos al enteradillo en cuestión para desaparecer después en una nube de humo.
B. Hace caso a todas sus sugerencias: si las dice será porque sabe ¿no? Al terminar (a trancas y barrancas) la sesión de juego se estudia a fondo el manual, para arbitrar mejor la próxima vez.
C. Detiene el juego y revisa una a una todas las puntualizaciones que le hacen, enfrascándose seguidamente en una feroz discusión sobre los puntos oscuros de las reglas. Mientras tanto los otros jugadores, aburridos, se van al bar de la esquina a jugar al billar.
D. Evita discutir con el enteradillo, ya que en efecto sólo tiene más o menos claro la creación de Pj y el sistema de combate (no ha tenido tiempo de leerse todo el manual). Se inventa alguna excusa, como por ejemplo que está aplicando un sistema alternativo, más avanzado, que apareció en una revista especializada. Si no cuela, y sigue poniéndose borde, se las ingenia para hacer que el Pj en cuestión pierda el conocimiento durante el resto de la sesión de juego.
2. Uno de los Pj cae en la T.A.M.P.A.X (Trampa Altamente Mortal Para Aventureros eXperimentados) y milagrosamente sufre muy poco daño.
A. Si está chafado, incinerado o empalado, pues eso: está chafado, incinerado o empalado. Lo miren como lo miren está muerto.
B. Si aún tiene puntos de vida es evidente que la trampa no le ha dado de lleno, o que no ha funcionado bien. Por supuesto que está vivo.
C. Hace un alto y repasa el manual buscando el apartado TAMPAX
D. Según la naturaleza de la trampa y la cantidad de puntos perdida por el Pj, improvisa rapidamente sobre lo sucedido. Si ese día se siente especialmente cruel puede que decida que el Pj ha perdido una mano o una pierna, o que ha quedado atrapado por la trampa (sólo para ver qué hacen sus compañeros)
3. La sesión de juego se está alargando más de lo previsto, y a las 22 h. en punto ha quedado en la puerta del cine con alguien sexualmente disponible...
A. No problema. Revienta al grupo en cinco minutos y aún tiene tiempo de pasar por casa a cambiarse la ropa interior.
B. ¿Dejar una partida de rol a medias? ¡Jamás! El sexo puede esperar, el rol nunca.
C. Terminará la sesión de juego cuando lo indique el módulo, y no antes.
D. Arbitra con un ojo puesto en el reloj, y adelanta el fin de la sesión lo más posible. Si los Pj se atascan en algún punto en el que tardarán horas en salir, les dice con tranquilidad que es mejor dejarlo para la siguiente sesión de juego, y les anima a que vayan pensando durante la semana cómo salir del embrollo en el que se han metido.
4. El grupo de jugadores está visiblemente aburrido con la aventura que les está arbitrando.
A. Triplica el número de enemigos, dándoles armamento más pesado, "para calentar el ambiente"
B. Al finalizar la sesión, les dá más PX de los previstos, para que no se enfaden.
C. Revisa la aventura y las reglas, para ver qué está haciendo mal
D. Improvisa rapidamente una subtrama dentro de la aventura, y aún una subtrama de la subtrama, aumenta el número de situaciones espectaculares y procura por todos los medios que se despabilen.
5. Los Pj (animalicos ellos) han metido la pata una y otra vez a lo largo de la partida, y ahora se encuentran enfrentados a una muerte segura.
A. Masacra alegremente al grupo con el estilo y la elegancia propias del Cara Cuero de la Matanza de Texas. Al finalizar, admite que arbitrar partidas así son lo mejor para levantar la moral tras una semana de duro trabajo.
B. ¡Dios mío! ¡Qué DJ dejaría que sus jugadores muriesen de una manera tan idiota! Evidentemente, procurará salvarlos por todos los medios.
C. Aniquila implacablemente al grupo. Así tendrán más cuidado la próxima vez.
D. Realiza una espectacular, sangrienta y violenta puesta en escena (en el más puro estilo Verhoeven) para que al menos el grupo muera con una cierta dignidad. Es posible que alguno de los Pj se salve si tiene alguna idea genial a última hora.
6. Uno de los jugadores, en lugar de colaborar con el resto del grupo, se dedica a putearlos lo más posible... ¡y parece que se está divirtiéndose horrores con ello!
A. Prosigue la acción, impreturbable, animando incluso a dicho jugador, secretamente regocijado ya que sabe de antemano que todo terminará en un baño de sangre entre los Pj
B. Habla aparte con el jugador y le lanza un sermón moral sobre los prejuicios que sus acciones pueden ocasionar en la partida en general y en el grupo en particular.
C. Continúa arbitrando como siempre: cada cual es libre de jugar como quiera.
D. Si el jugador es imaginativo es posible que le deje hacer alguna bromita, para dar más salsa al juego. Si empieza a boicotear de verdad la aventura, lo más probable es que anime a los otros jugadores a que lo pasen por la piedra lo más discretamente posible, para poder seguir jugando tranquilos.
7. Los jugadores deciden seguir una linea de acción no prevista en la aventura que están jugando.
A. Mete rapidamente suficientes peligros mortales en dicha linea de acción para obligarlos a volver por el buen camino o morir en el intento.
B. Les suplica que vuelvan al módulo, diciéndoles que el tesoro está en la siguiente sala.
C. Les comunica que esa linea de acción no está en la aventura, y les hace reconsiderar su decisión.
D. Improvisa una nueva linea de acción, y prosigue la aventura (al fin y al cabo, es lo que ha estado haciendo durante toda la sesión)
8. Todo está saliendo perfecto: Pero en el clímax de la aventura, cuando los Pj están a punto de aniquilar al malo maloso de Guatapeor... sacan una pifia.
A. Está claro: Mueren estupidamente, como siempre
B. Se saca de la manga una regla semi olvidada (y semi inventada) según la cual en este caso puede reconsiderarse la situación ya que la postura en ese momento no era la correcta, y aunque haya sido una pifia de todos modos revientan al malo, salvan a la chica y se quedan con el tesoro.
C. Con gran sentimiento y dolor, consulta las reglas y les comunica que están muertos.
D. "Los dados sólo sirven para hacer ruido detrás de las tablas" (Gary Gigax dixit)
9. Uno de los jugadores, con más experiencia que los demás o simplemente más bocazas, monopoliza la acción no dejando jugar a sus compañeros, y reclamando continuamente la atención del DJ
A. Le deja hacer. Total, cuantas más acciones haga más posibilidades tiene de diñarla...
B. Convierte al Pj en la estrella de la aventura.
C. Intenta animar a los otros jugadores a actuar preguntándoles directamente qué hacen.
D. Mediante algún súcio pretexto separa al grupo, envía al pelma ese a la habitación de al lado y sigue jugando tranquilamente con los demás.
10. El grupo pasa por delante de la pista que les permitiría seguir adelante con la aventura, sin descubrirla.
A. Les prepara una trampa emboscada, para no perder el tiempo y que al menos mueran matando.
B. Les señala usted mismo la pista, llamándoles cariñosamente despistadillos...
C. Deja que vayan dándo tumbos durante las siguientes cinco horas, lamentando secretamente que la pista no estubiera más clara.
D. Improvisa una linea de acción paralela que permita a los jugadores encauzar de nuevo la aventura.
Resultados
Predominio de respuestas "A":
Es probable que sus jugadores habituales terminen cansándose del juego de rol en general, o de usted como árbitro en particular, ya que están aburridos de ser incinerados, troceados, machacados, despellejados, hervidos, pisoteados, acribillados, acuchillados o simplemente hechos caquita partida tras partida. Es usted el perfecto MASTER ASESINO y le recomendamos moderación.
Predominio de respuestas "B":
¿Se sorprende usted de que los Pj de sus jugadores se hagan TAN poderosos en TAN poco tiempo? ¿Se sorprende de que terminen hartos del juego de rol y le digan que es mortalmente aburrido? Pruebe a meterles un poco de miedo en el cuerpo poniendo en peligro a sus Pj DE VERDAD. Es usted el perfecto MASTER MAMA, que nunca en su vida ha matado un Pj, y le recomendamos que tenga un poquito menos de compasión la próxima vez.
Predominio de respuestas "C":
Tiende usted a hacer demasiado caso de los manuales y de los dados. Piense que por muy voluminoso que sea, ningún manual puede tener todas las respuestas a todas las incógnitas que pueden presentarse en una partida, y que por otra parte los dados solamente dan resultados aleatorios, de los que a veces sería interesante prescindir. Es usted un MASTER LEGAL, y le recomendamos una cierta dosis de improvisación y de manga ancha en sus partidas.
Predominio de respuestas "D":
Su problema es que muchas veces no se ha leido el reglamento del juego, no tiene la aventura escrita sino apenas una leve idea y que muchas veces en lugar de usar dados usa huesos de albaricoque (que hacen igual de ruido). es usted el perfecto MASTER PASSOTA, y le recomendamos un poco más de seriedad a la hora de jugar a rol. Seguro que si le dedica aunque sea una hora de preparación a la aventura antes de jugarla el resultado es mucho más satisfactorio.