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domingo, 31 de mayo de 2020

Generador de aventuras de horror primigenio



Hace ya tres años Lyzanor (Enrique Pérez de nombre real, periodista y editor en la revista Xataka) publicó un muy completo generador de aventuras para D&D. Recientemente Manel Gómez Estruch y Victor Jané hicieron su propio generador de aventuras para su excelente juego Medievo Oscuro (de próxima aparición), así que me he animado a hacer un sencillo generador  de ideas para desarrollar una aventura rápida por si queremos pasar una tarde persiguiendo a (o siendo perseguidos por) Cthulhu y sus colegas, en cualquiera de los (cada vez más) juegos de rol en los que aparecen.

Tabla 1: Localización:
La aventura tendrá lugar en... (lanzar 1D10)

1- Una ciudad de Europa
2- Estados Unidos: Costa del Pacífico
3- Zona inexplorada de África
4- Estados Unidos: Central
5- Selva de América latina
6- Estados Unidos: Arkham
7- Una exótica ciudad de Asia
8- Estados Unidos: Providence
9- Bosques de Canadá
10- Estados Unidos: En una de las 13 colonias originales.

Tabla 2: Inicio:
Los PJ empiezan la aventura por…  (lanzar 1D6)

1- Una petición de ayuda por parte de un amigo o familiar
2- Son contratados por un millonario excéntrico
3- Una noticia en el periódico les llama la atención
4- Presencian un suceso macabro y/o inexplicable
5- Un amigo (o personaje influyente) les pide un favor
6- Encuentran una referencia en un antiguo libro que les pone sobre la pista

Tabla 3: Aliados:
En la aventura los PJ contarán con la ayuda de… (lanzar 1D6)

1- Profesor de Universidad
2- Mafioso
3- Delincuente de poca monta
4- Policía
5- Ocultista
6- El enemigo de su enemigo

Tabla 4: Contactos:
Los PJ pueden obtener información por parte de… (lanzar 1D10)

1- Un nativo del lugar
2- Un camarero
3- Un mendigo
4- Un profesor de universidad
5- Un anticuario
6- Un médico
7- Un policía
8- Un anticuario
9- Un periodista
10- Un funcionario

Tabla 5: Enemigos secundarios:
Los PJ se van a enfrentar principalmente a: (lanzar 1D6)

1- Delincuentes del crimen organizado
2- Sectarios
3- Profundos
4- Gules
5- Hombres serpiente
6- Muertos vivientes

Tabla 6: Enemigos peligrosos:
Los PJ pueden tropezarse con uno o varios… (lanzar 1D10)

1- Mi-Gos
2- Byakhees
3- Perros de Tíndalos
4- Semilla estelar de Cthulhu
5- Shantaks
6- Shoggoth
7- Ángeles descarnados de la noche
8- Gran Raza de Yith
9-  Vagabundos dimensionales
10 Vampiros de fuego

Tabla 7: Enemigo principal
Tras toda la trama está: (lanzar 1D6)

1- Un hechicero humano
2- Cthulhu
3- Nyarlathotep
4. Yog-Sothoth
5- Un fantasma o maldición
6- Yig

Tabla 8: Pista importante:
Los PJ pueden encontrar información valiosa en: (lanzar 1D10)

1- Una biblioteca
2- El registro civil
3- La taberna local
4- El hospital (y/o la Morgue)
5- El domicilio de una víctima, o sospechoso
6- La comisaría de policía
7- La redacción del periódico
8- Un lugar supuestamente maldito
9- El manicomio
10- Un casino ilegal y/o burdel.

Tabla 9: Objeto mágico
En el curso de su investigación, los PJ pueden encontrar… (lanzar 1D6)

1- Un grimorio
2- Una daga con sed de sangre
3- Un símbolo arcano
4- El Signo amarillo
5- Un Trapezoedro Resplandeciente
6- Un elixir con propiedades asombrosas

Tabla 10: Imprevistos.
Durante la aventura puede suceder que… (lanzar 1D10)

1- Un aliado traiciona a los PJ
2- Una fiera salvaje (o grupo de ellas) ataca al grupo
3- Los naturales de la zona se muestran hostiles hacia los PJ
4- Intentan envenenar a uno o varios de los PJ
5- La información que les han dado a los PJ era falsa
6- Los PJ se ven envueltos en un altercado callejero
7- Una pieza del equipo es de mala calidad y se rompe
8- Un ladrón roba a los PJ un objeto importante
9- Posibilidad de accidente (en un principio no mortal)
10- La policía intenta detener a los PJ por un delito que no han cometido (o si) 







lunes, 10 de junio de 2019

Maneras (imaginativas e históricas) de matar a un personaje...




En la saga de Dragonlance, el carismático enano Flint Fireforge muere, simplemente, de un ataque al corazón. Los autores de las novelas, Tracy Hickman y Margaret Weis, confesaron hace tiempo que originalmente la primera saga fue una campaña de rol, y el jugador que llevaba a Flint, simplemente, dejó la partida.

...Y es que no es tan fácil encontrar una manera épica de finiquitar el personaje de un jugador que, sintiéndolo mucho, abandona la campaña (ni siquiera si el jugador es un borde y se le echa a patadas del grupo de juego). También puede suceder que el jugador esté cansado de llevar al personaje y pida un relevo. Una opción elegante es convertirlo en PnJ, claro, pero a veces, por necesidades de la campaña, el personaje  debe morir, O puede que se trate de un PnJ al que, otra vez por interés de la trama, debe morir. ¿Y cómo lo matamos?

Quizá esta serie  de muertes rigurosamente verídicas (y bastante curiosas) con las que retirar de manera definitiva a un personaje:

Para magos, enanos y personajes con barba muy, muy larga: Un tal Hans Steininger murió en 1567 porque ¡tropezó con su propia barba! Al parecer la tenía muy larga, de más de un metro, la pisó accidentalmente, cayó ¡y se rompió el cuello!

Para glotones: El rey Adolfo Federico de Suecia murió de indigestión a los 61 años, en 1771. Tras una cena más bien abundante repitió de su postre favorito (relleno de mazapán y leche) ¡catroce veces!

Para listillos: En 1931 el novelista y dramaturgo Arnolt Bennet quiso demostrar que era completamente falso que el agua potable de París estuviera contaminada de tifus bebiendo ante los periodistas un vaso de dicha agua... Y murió de dicha enfermedad varios días más tarde.

Para los amantes de los animales: En 1920 Alejandro I, rey de Grecia, fue mordido por un mono que tenía de mascota. Unas fuentes dicen que le contagió la rabia, otras que le provocó una septicemia. Fuera como fuese, murió a causa de la mordedura.

Para los impacientes: Jack Daniel (sí, el del whisky de Tenesse) murió al dar una patada a su propia  caja fuerte en 1911, furioso por no recordar la combinación. Se fracturó un dedo del pie del golpe, la herida se infectó y murió de septicemia al envenenársele la sangre.  

Para los lujuriosos: Fernando de Aragón (el rey católico) murió en 1516 por intentar dejar embarazada a su joven segunda esposa, Germana de Foix. Según unos, tomó un estofado frío de turmas de toro. Según otros, ingirió polvo de cantárida (un escarabajo de color verde). Sea el que fuere, los efectos del afrodisiaco tenían que ser como nuestra actuó viagra... pero la cosa salió mal. Al parecer murió como consecuencia de un derrame cerebral por tener la sangre demasiado líquida.

Para torpes: El famoso detective Allan Pinkerton (creador de la agencia de seguridad que aún hoy lleva su nombre) murió en 1884 ¡al morderse la lengua de un resbalón! La herida se infectó y resultó fatal en una época sin antibióticos

Para accidentados cyberpunk: Robert Williams fue el primer hombre que fue asesinado por un robot. Sucedió en 1979. Estaba reparando un brazo mecánico cuando éste se reactivó, golpeándole en la cabeza y matándolo al instante.

Para inventores chapuceros: Uno de los primeros hombres que está documentado que trató de volar fue el chino Wan Hu, a principios del siglo XVI. Hizo construir un asiento con cuarenta y siete cohetes unidos a él. La idea era que se elevaría por los aires pero cuando los cuarenta y siete cohetes estallarona  la vez... Digamos que Wuan Hu “se volatilizó”

Para investigadores rigurosos: Francis Bacon creía que el frío podía conservar los alimentos, así que en 1625 dejó un pollo muerto en la nieve para ver si la descomposición se retardaba. Lo que se aceleró fue la neumonía que cogió a consecuencia de estar tantas horas a la intemperie, que terminó matándole.

Para calvos: Según contaban los antiguos griegos Esquilo, famoso escritor de obras de teatro murió en el siglo V AC porque un águila confundió su calva cabeza con una piedra. El animal portaba entre sus garras una tortuga, y siguiendo su costumbre la soltó sobre la supuesta piedra para así reventar el caparazón y poder comer del animal. Lo que reventó fue la cabeza del escritor, que murió en el acto.

Para corredores: Jim Fixx, el que puso de moda el “running”, murió de ataque al corazón ¡mientras corría! En 1984 (y es que el deporte es muy sano oigan) 

Para hombres poderosos: Félix Fauré, sexto presidente de la III República francesa, murió de apoplejía en su despacho, a puerta cerrada, mientras su amante  Marguerite Steinheil le practicaba sexo oral.

Espero que les sirvan de ayuda... Y si no, que al menos se hayan echado unas risas.

miércoles, 10 de abril de 2019

Lo que más se suele oír en una partida de rol... (al menos en mi mesa)



Oí hablar por primera vez del juego de rol en 1983, y la primera vez que jugué... fue como Director de Juego. Desde entonces he oído muchísimas perlas de sabiduría en mi mesa de juego. Estas son algunas de ellas:

Por parte de los jugadores:

¡Lo mato!
¿Qué dados se tiran en este juego?
¿A qué estamos jugando?
¿Empezamos ya?
¡Ataco!
Este monstruo... es una ilusión ¿verdad?
¿Qué dices que me ha pasado mientras miraba el móvil?
¡Que sí, que mi PJ lo hace! ¡Que puede con eso y más!
¡Esquivo!
Pero por qué te mosqueas ¡estoy roleando mi personaje!
¡Le pego!
¡Cierro los ojos y disparo!
¿Otra sepia gansa?
(Fallando la tirada de Sigilo) Mierda... ¡Grito que vengan si tienen huevos!
Ayudaaaaaa
¿Cuántos dices que hay?
¡Oh, no! ¡Otra vez a mi no!
Hay que quemar esta casa...
Ya lo sabía
¿Tengo un +1 por algo?
¡Lo machaco!
¡Me voy por patas!
¿Si lo resucito y lo vuelvo a matar gano el doble de PX?
Oye, no lo entiendo....
¿La hija del posadero está buena?
¿El hijo del herrero está bueno?
Aún no lo entiendo...
PRIMERO machaco las dos estatuas que están junto al rubí de tamaño gigante Y DESPUES (cuando están hechas gravilla) lo cojo...
Máster, explícame otra vez cómo puedo ser amigo de “esos”...
Programo la nave espacial y salto al Hiperespacio... No, no tengo Astronavegación ¿Por?
Oye Máster.... ¿de verdad te sabes las reglas?
Sigo sin entenderlo....


Por parte del Director de Juego:
¿Qué hacéis?
¿Alguien recuerda cómo lo dejamos la última vez?
Lástima, uno más y te lo hubiera aceptado...
¿Cuántos puntos de vida decías que te quedaban?
¿Se lo preguntas en plan matón o en plan colega?
Vaya, que lástima.... A ver qué daño hace este bicho...
¡A mi no me preguntes, yo no estoy allí!
No, no te voy a dar consejos ni ideas sobre qué hacer...
¿DE VERDAD  haces eso?
¡Deja de mirar el móvil o te va a aplastar un piano caído del cielo!
No me importa que tengas 18 en carisma, el orco te mata igual
¡No puedes tender una emboscada cuando te atacan por sorpresa!
¿Qué porcentaje tienes en Correr?
No, no podéis interrogar a nadie... ¡Los habéis matado a todos!
Oís un click....
Oís pasos...
Oís un susurro...
¿En qué orden de marcha decís que vais?
¿Puedes llevar un PJ que no sea un psicópata, para variar?
No, este juego no tiene hechizo de bola de fuego.
¿Por qué me miráis así?
No puedes hacer eso (porque aún no me he leído ese capítulo de las reglas, pero no se lo digo)







viernes, 11 de enero de 2019

Criando frikis



En estas “entrañables fiestas” (como decía el Campechano) has tenido ocasión de observar (y a menudo soportar) de cerca a tu retoño de escasa edad, que empieza a apuntar maneras... ¿Pero son maneras de friki o de persona corriente? Haz este test para descubrir si va por buen camino o has fracasado a la hora de frikearle casi antes de empezar a ello:

1: ¿Cómo tiene la habitación?
A: Inmaculada, ya que ordena diariamente su madre. Hasta la cama está perfecta, ya que no duerme en ella. Duerme en vuestra cama, con vosotros. ("Entre" vosotros, concretamente)
B: Está bastante más ordenada que la tuya cuando vivías con tus padres... a los veinticinco años.
C: Parece un campo de batalla entre orcos y vikingos con banquete de celebración incluido más terremoto ocasional y rematado el conjunto por un huracán que pasaba por ahí, en plan despistado.
D: Le ha prendido fuego. Otra vez.   

2: ¿Cuál es su juguete favorito?
A: Un peluche.
B: Una calculadora
C: Una reproducción hinchable de la Estrella de la Muerte que usa como pelota.
D: Un petardo

3: ¿Qué relación tiene con sus primitas (o primitos si es una niña)
A: Se están continuamente dando besitos y haciéndose mimitos y tal y tal. Es hasta un poco embarazoso
B: Se ignoran
C: Se ponen a jugar juntos y se lo pasan genial, aunque a veces discuten y montan dramas luego se les olvida.
D: ... Se llevan de manera entrañable. Entrañable de entrañas, que si pudiera les sacaba las tripas. 

4: Su comportamiento en la Guardería es...
A: No quiere ir porque no dejan quedarse a su mamá.
B: Serio. Responsable. Modélico. Demasiado modélico. De hecho, hasta la directora del centro se pone nerviosa cuando se queda a solas con tu retoño.
C: Al principio lloraba cuando lo llevabas y ahora llora cuando lo sacas, que quiere seguir jugando con los otros críos.
D: No lo sabes, ya no lo aceptan en ninguna.

5. Honradamente... ¿Qué relación tenéis los dos?
A: Hostil. Sabe que soy su gran rival de amores respecto a su madre.
B: No me dirige la palabra. No me preocupa, no le habla a nadie.
C: Es mi bárbaro / Es mi princesa.
D: Ninguna relación. Lo esquivas siempre que puedes desde que te despertaste y estaba junto a ti con un cuchillo de cocina.

6. ¿Cómo son sus amiguitos?
A: No tiene. Sólo juega con mamá
B: Tiene un montón. Todos imaginarios (o al menos invisibles).
C: Tiene un grupo de coleguillas con los que vive un montón de aventuras, a veces imaginarias y a veces muy pero que muy reales.
D: Tiene varios, todos de su edad. Jurarías que alguno de ellos hasta tiene tatuajes.

7. ¿Qué es lo que más le divierte?
A: Estar cerca de su mamá. Donde sea o la actividad que sea ya le da igual
B: Visitar museos.
C: Las cosas nuevas y/o espectaculares, que le llamen mucho la atención.
D: Intentar cazar al gato del vecino. No sabes qué piensa hacer con él y no te atreves a preguntar.

8. ¿Qué es lo que siempre pide a los Reyes y no puedes o no quieres darle?
A: Que los Reyes se te lleven a otra casa donde hagas más falta y quedarse sólo con su mamá.
B: Un juego de química (tienes miedo que envenene al perro, o te llene la casa de humos apestosos, o que se vuelva Hulk con algún brebaje, que capaz es)
C: Un castillo completo. A tamaño natural. Con soldados de verdad, una armería con armas de verdad, unos establos con caballos de verdad y un bosque al lado con dragones.
D: Una escopeta de caza de las de verdad.

9. ¿Cómo viste normalmente?
A: La ropa que le pone mamá. De hecho, si puede se pone la ropa de mamá.
B: Correcto y formal. De hecho, ha pedido un traje con corbata.
C: A la que nos despistamos su madre y yo, sale a la calle con el disfraz de enano de la Tierra Media. Hacha incluida.
D: Con ropa rota, sucia y ensangrentadas. Lo malo es que habitualmente la sangre no suele ser suya.

10. ¿Cuál es su comida favorita?
A: La teta de mamá
B: La sopa de letras, que así va leyendo mientras come
C: Gominolas espolvoreadas con azúcar efervescente super ácido. Aún no se te han recuperado las papilas gustativas de la vez que le probaste una, a ver a qué sabían.
D: Carne poco hecha. Si aún sangra, mejor.

Predominio de respuestas A: Me temo que tienes a tu vástago un poco demasiado apegado a su madre... Prueba a despegarlo un poco (con una palanca si es necesario)
Predominio de respuestas B: Te acompaño en el sentimiento. Tu hijo es serio, responsable, estudioso, ordenado... ¿A quién habrá salido? Porque a ti, seguro que no...
Predominio de respuestas C: Puedes estar orgulloso: Vas por buen camino. Tu hijo apunta maneras de friki
Predominio de respuestas D: Macho, tú no estás criando un friki... ¡Tú estás criando un goblin!

miércoles, 10 de octubre de 2018

¡Hablas como un orco!





Aunque en cierta ocasión puse un mini diccionario dothraki comentando que un Máster imaginativo podía usarlo, en caso de apuro, como lenguaje orco, lo cierto es que hacerlo de tal modo no deja de ser una chapuza, claro... Algo para salir del apuro, cosa que yo, personalmente, hago mucho (junto a lo de inventarme reglas porque me da pereza buscarlas en el manual... incluso si el manual lo he escrito yo).

Investigando un poco sobre el tema, recurrí a la fuente. El mismísimo JRR Tolkien escribió “(los orcos) ... no tenían lengua propia, pero tomaban lo que podían de otras y lo pervertían a su antojo; no obstante, sólo conseguían jergas brutales, apenas suficientes para sus propias necesidades, a no ser que se tratara de maldiciones e insultos...” (Apéndice F de “El Señor de los Anillos”)

Sin embargo, en el mismo apéndice F parece que el profesor de Oxford se contradice: Sí que existió un lenguaje orco, o al menos un intento del mismo: La Lengua Negra:

"Se dice que la lengua negra fue inventada por Sauron en los Años Oscuros, y que había querido convertirla en la de todos los que lo servían, pero que fracasó en ese propósito. De la lengua negra, sin embargo, derivaban muchas de las palabras ampliamente difundidas entre los Orcos durante la Tercera Edad, tales como ghâsh, (fuego), pero después de la primera derrota de Sauron, la forma antigua de la lengua fue olvidada por todos, excepto los Nazgûl. Cuando Sauron se levantó otra vez, se convirtió nuevamente en la lengua de Barad-dûr y de los capitanes de Mordor."

En tal lenguaje, por si tienen curiosidad, está escrito el mensaje grabado en el interior del Anillo Único (ya saben "un anillo para gobernarlos a todos..." y todo eso)

A Tolkien no le gustaba especialmente la “Lengua Negra” (de hecho, algunos afirman que la aborrecía, prefiriendo el mucho más elegante élfico hablado y escrito). Con todo, de sus obras se puede extraer un pequeño glosario, que siempre puede venirnos bien si somos DJ puristas y queremos interpretar a orcos bien educados...



Glosario de “Lengua Negra” (según los escritos de Tolkien)


agh "y"
ash "uno"
búrz "oscuro"
dug "porquería, suciedad"
durb- "gobernar", infinitivo durbat, sólo se ha visto con sufijos: durbatulûk, "gobernarlos a todos”
ghâsh "fuego"
gimbat "encontrar",
glob “tonto"
gûl "Espectro"
hai "gente", en Uruk-hai "Gente de los Uruk", y Olog-hai, "Gente de losTrolls"
ishi "en".
krimpat "atar",
lug "torre"
nazg "anillo"
pushdug "asquerosos-excrementos" (a modo de insulto)
ronk "pozo".
skai  Insulto intraducible.
sharkû "viejo"
snaga "esclavo"
thrakat "traer"
 -ûk "todos",(-ulûk, "todos ellos")  

miércoles, 8 de agosto de 2018

Personalizando a los P.N.J




¿Cansado de improvisar detalles? ¿Tus jugadores se quejan de que el último orco que se encontraron en Moria, el último funcionario aburrido de la biblioteca de Arkham y la última abadesa de las Descalzas tienen el mismo aspecto, (falta de) sentido del humor y se comportan igual? ¡Coge un D6 y personaliza en un par de tiradas a tus PnJ!

¿Cual es la personalidad y carácter del PnJ?
1. Irascible
2. Servicial
3. Vago
4. Atontado
5. Despistado
6. Cobarde

¿Su relación con la ley?
1. Honrado
2. Retuerce leyes y normas en su beneficio
3. Cree en la justicia, no en la ley
4. Sobornable
5. Buscado por las autoridades
6. Le gusta romper las normas

¿De qué humor está hoy?
1. Triste
2. Contento
3. Aburrido
4. Enojado
5. Con ganas de sexo.
6. Asustado

Rasgo físico destacable
1. Cicatriz
2. Atractivo
3. Nariz grande
4. Dentón
5. Ojillos pequeños
6. Marcas de viruela en la cara

Lleva una prenda de ropa de color...
1. Blanco
2. Rojo
3. Verde
4. Amarillo
5. Azul
6. Negro

Otros detalles
1. Pulcro
2. Sudor apestoso
3. Tatuajes
4. Joyas ostentosas
5. Leve cojera
6. Tartamudez

sábado, 7 de julio de 2018

Máster de rol... profesional


(Meme gentileza de Agustín “Britait” Molina)

Cuando me subí al carro de esta nuestra afición (con 18 añitos, en 1982), el perfil del Máster estaba muy definido: Alguien con dominio de idiomas (normalmente inglés, en menor medida francés) y con contactos para conseguir las fotocopias de fotocopias de fotocopias de uno de esos novedosos “juegos de rol” que se publicaban fuera de nuestras fronteras. Luego, a partir de 1985 (con la publicación de la caja roja de D&D) y sobre todo a partir de 1988 (con la publicación de Runequest y La Llamada de Cthulhu) el perfil del Máster cambio a “aquel que se compra los manuales, fotocopia las hojas de PJ y, de ser necesario, compra hasta las figuritas para jugar”. Es decir, en nuestra afición había dos grandes grupos: Los que gastaban su dinero en ella... y los que no (bueno, como mucho, a lo mejor, se compraban un dado. Y a veces ni eso).

Intentos para normalizar esta situación he visto unos cuantos: En 1986 Luis Estrees, entonces presidente de Auryn, propuso que cada jugador le diera una pequeña cantidad en metálico al máster. También  he visto iniciativas del estilo de pagarle la cena al máster, en partidas de tarde/noche, o al menos las birras, refrescos y/o chuches que consuma en la partida. Otros grupos y clubs solucionan el tema haciendo que todos los jugadores arbitren rol por riguroso orden rotatorio, especializándose cada uno en un juego diferente. Pero frente a estas iniciativas están los que dicen que no les divierte arbitrar, sólo jugar, y que al fin y al cabo al máster sí le divierte arbitrar, por lo que con su pan se lo coma (de estos he conocido muchos).

De un tiempo a esta parte ha salido a la palestra el tema del Máster de pago. En Madrid se organizó un grupo que proponía organizar eventos en asociaciones, clubs y locales de tiendas, cobrando entrada pero repartiendo premios a los que mejor jugasen (o sobreviviesen). Más recientemente un grupo de Valencia ha organizado una especie de TeleMáster: Al modo de la pizza, te traen el Máster a casa (no digo yo que en menos de 20 minutos y caliente, pero bueno) que se presenta con los manuales, la partida y los PJ pregenerados.

Y, que quieren que les diga. Coñas aparte... No me parece mal.

Sí, ya sé que hay toda una legión de “ofendidos” que dicen que no piensan pagar ni una perra chica por jugar a rol, que esto desvirtuaría el “espíritu del juego” y todo eso... ¿Se niega esta gente a pagar un pastón por ir al teatro, argumentando que originalmente las representaciones se hacían en la calle, y se pagaba la voluntad? Y quién dice teatro, dice conciertos de música, por la misma razón...

Como tantas cosas, creo inevitable que el Máster profesional (de pago) acabe teniendo su nicho en el mercado (con esta cultura de “lo fácil” que nos empapa cada día, creo que es inevitable).

Déjenme razonarlo:

Los módulos y aventuras listas para jugar se comercializan desde siempre, pese a que técnicamente “no son necesarias”. Con el manual en la mano, cualquier máster puede improvisar o desarrollar una aventura. Pero las aventuras ya escritas son más fáciles de preparar (basta con leérselas) y a menudo tienen mejor calidad que las “caseras”. Vamos, que todo el mundo sabe cocinar (más o menos) pero todos hemos encargado que nos traigan comida a casa. Chino, pizza o lo que sea.

Del mismo modo, ante una oferta profesional seria un grupo de jugadores puede plantearse, en lugar de ir al cine a ver dos películas (cuatro horas de ocio) emplear ese dinero en cuatro horas de rol a domicilio, con un máster de pago.

Personalmente mi “profesionalización” ideal de nuestra afición sería la de un bar con ludoteca, en el que se realizara un alquiler de juegos de mesa para jugar en el local. El cual podría ofrecer másters de determinado juego, a horas concertadas y previo pago (del que el local, como intermediario, se llevaría un porcentaje o no). El local, aparte de ofrecer el espacio físico, las mesas y las sillas y las hojas de PJ, hasta podría encargarse de la compra de los manuales que se iban a utilizar. Y no se me sorprendan, que iniciativas como la que cito ya se han dado.

Siguiendo el ejemplo de la comida. Todos podemos (bien o mal) cocinarnos algo... pero casi todos frecuentamos los restaurantes. Aunque claro, pedimos calidad: Si no nos gusta lo que nos sirven... no volvemos más.

Así que la opción es muy sencilla: ¿No está dispuesto a pagar por que le arbitren? Pues haga como Juan Palomo: “Yo me lo guiso, yo me lo como”.

Y buen provecho.

domingo, 10 de junio de 2018

Arqueología rolera I. ¿Por qué lo llaman amor cuando están hablando de sexo?


Escribí este artículo a mediados de los 90
Me gustaría pensar que las cosas han cambiado (y para mejor). Por lo menos parece que con los años los frikis roleros hemos aprendido a reproducirnos...

¿Por qué lo llaman amor cuando están hablando de sexo?

...Sabed señora, que hay tres clases de amores: virtuoso, provechoso y vicioso.
El primero es cuando algún gran señor (...) ama a una doncella, y para ella es de mucho honor (...) que entre en batalla por amor a ella (...).
El segundo es de tipo provechoso (...) cuando un gentilhombre ama a una doncella y con regalos la inclina a su voluntad.
El tercero es el vicioso, cuando la doncella ama al caballero para su deleite (...). Un amor como éste me parece a mí mucho mejor que los otros.

 Joanot Martorell (Tirant Lo Blanc)

¡Cuánta razón tenía la sabia Estefanía, criada de Carmesina, (compañera de aventuras y cama del célebre Tirante el Blanco)! En nuestras partidas, los roleros solemos reirnos del primero, y consideramos al segundo demasiado sórdido. Al parecer, tanto nosotros como los personajes que interpretamos tenemos la lección bien aprendida.

No obstante... (siempre hay un "no obstante"), ¿nunca os habéis parado a pensar cómo tratan el amor y el sexo los juegos de rol? Una rápida ojeada a varios manuales al azar nos demuestran claramente que para los diseñadores ambos términos son sinónimos. Los escasos reglamentos que hacen referencia a ello (y no citaremos nombres que queda feo) se limitan  a considerar a las mujeres como poca cosa más que coños con patas (con perdón por la expresión machista, grosera y zafia pero extremadamente gráfica), cuyo uso, abuso y disfrute puede reportar, además, algunos puntos de experiencia.

Volviendo a la parrafada de Estefanía, el segundo amor no se nombra (¡por Dios, que el proxenetismo es delito!) y el primero sigue siendo cosa de tontos. Y quizá tengan razón. A ningún jugador le sentaría bien que, por azares del DJ (Destino Jurado), las reglas y una tirada tonta de dados nuestro PJ se enamorara loca y perdidamente de la lagarterana con bigote de turno. Eso, debería ser decisión de cada jugador, a la hora de interpretar su PJ. Del mismo modo que, a lo largo de partidas y más partidas, puede nacer una amistad sincera entre dos PJ... ¿por qué no puede nacer el amor? (previo paso de la amistad, confianza, finalmente afinidad y ¡por qué no! incluso sexo). Y estoy hablando de amor verdadero, de los de cuentos de hadas y culebrones de TV, del de "vivieron perdices y comieron felices" (o algo así), no de un revolcón pasajero.

¡Bufff! Oigo rasgarse las vestiduras ya desde aquí, y en este lado temporal aún estoy tecleando el artículo. “Sí, claro, -estarás pensando- “la” única socia tiene novio (y lista de espera) y yo no me dedico a hacerle requiebros al  primero que lleve un PJ femenino, que seguro que me toca el friki de turno que te sabe decir la lista completa de los episodios de Babilon 5 en servocroáta  y que, además de hurgarse la nariz, hace catedrales góticas con los mocos”. Pues podría intentarse, que esto es solamente un juego de imaginación... Ya sé que cuando nos da por llevar PJ femeninos los interpretamos o bien como ninfómanas en celo o bien como féminas asexuadas... (una muy buena amiga mía quiso acabar con eso proponiendo a los machitos de su club una partida en la que llevaban todos ellos a Drag Queens... pero eso es otra historia). Y lo más triste es que “la” socia, la mayor parte de las veces, dice que ella no se queda atrás, y que si se trata de pegar tiros seguro que puede vaciar más cargadores que nadie... Sinceramente, probar a darle margaritas a una Rambo con sujetador queda como mínimo patético (aunque no deja de tener su lado divertido)

Quizá nosotros que presumimos de tanta imaginación y de tanta experiencia roleando e interpretando, deberíamos, a veces, relajarnos un poco, y además de dedicarnos a soltarle espadazos (imaginariamente) a todo lo que se mueva en el módulo de turno, podríamos interaccionar un poco con el grupo, y a todos los niveles, que para eso está. Y para los que temáis cambiaros de acera, pensad que desarrollar suficiente sensibilidad para intentar imaginar cómo se siente una mujer ante según que situaciones quizá os sirva cuando estéis frente a ellas. Y no me refiero a los desplegables del Play Boy, sino para pensar que vuestra chica quizá se espere de la cita un poco de romanticismo y atención, y no una carrera para ver quién se queda antes en ropa interior, o quien es capaz de hacerle cosquillas al otro con la lengua en el cogote (por la parte de dentro)

Felices partidas.

domingo, 11 de marzo de 2018

Los roleros del zodiaco




Suponiendo que creas en estas cosas del horóscopo y tal y pascual... ¿Te has planteado alguna vez cómo influyen los astros en tu manera de jugar? Pues mira, yo sí. Justo el otro día. Así que realicé una pequeña investigación... y este es el resultado.

Acuario: (20 de enero – 19 de febrero).
Un jugador acuario puede ser el desafío de cualquier Máster, Son gente tranquila, más bien callada, que van haciendo junto al grupo, apoyando a sus compañeros y tal... y que de repente sorprenden al resto de la mesa con una acción o una idea en la que nadie había pensado.... ¡y que, jolines FUNCIONA! No dudarán en sacrificarse por la misión si es necesario, pero cuidado si tratas de trolearles. Que sean tranquilos no quiere decir que sean tontos en absoluto. De un Acuario Máster prepárate para cualquier cosa... y a menudo muy original.

Piscis: (20 de febrero – 20 de marzo).
Son gente empática y un poco sentimental, que aceptarán mecanismos de juego como las X-Cards sin dudarlo de lo respetuosos que son. Y si son ellos los que meten la pata, casi siempre tendrán la humildad de reconocerlo y pedir disculpas. Como Másters son detallistas en el atrezzo y les gusta poner “banda sonora” en sus partidas. También les gusta implicar a los jugadores “personalizando” las partidas, haciendo referencia a familia o amigos de los PJ, o a su background

Aries: (21 de marzo – 19 de abril)
Compañeros divertidos y muy impulsivos, con el jugador Aries no hay término medio: o lo amas o lo odias. Son los que te fastidian una estrategia cuidadosamente planeada con un Leroy Jenkyns de manual (para los que no entiendan el término, cargar de frente contra el enemigo fastidiando la sorpresa). Como Másters son divertidos, pero con un humor un tanto negro. Se suelen pasar un poco con el nivel de los enemigos, así que es probable que mate a sus jugadores cada dos o tres sesiones de juego. Eso sí, hay bofetadas para apuntarse a sus partidas de lo divertidas que son.

Tauro: (20 de abril – 20 de mayo).
Si Tolkien creía en esto de la Astrología, sin duda pensó en los Tauro cuando creó sus hobbits. Los jugadores Tauro son los que te llenan la mesa de chuches, tienen las hojas de sus PJ enguarradas de aceite y al acabar la sesión de juego proponen ir a comer o cenar. Eso no quiere decir que se preocupen más de picotear que de jugar. De hecho, su modo de juego tiende a ser un poco agresivo. No llega al Aries pero se le acerca. Testarudos por naturaleza, si se le smete una idea entre ceja y ceja es difícil quitársela de la cabeza... A veces es mejor modificar el módulo que decirles que no tienen la razón. Del mismo modo, detrás de las tablas, como Máster, el Tauro es un tanto peligroso: Las cosas se tienen que hacer como él cree que se deben hacer y no de otra manera, por lo que da escaso margen de error. Si el grupo decide probar otra vía la cosa puede descontrolarse... Eso sí, si eligen la “correcta” todo irá como la seda...

Géminis: (21 de mayo – 20 de junio)
Jugadores muy optimistas, entusiastas y divertidos. Buenos compañeros tanto durante como fuera de las partidas, saben hablar y sobre todo saben escuchar. Pero cuidado con que otro jugador (o el mismo máster) se meta con ellos o les haga algo que consideren injusto. Apenas le cambiará la jeta, pero lo recordará... Y preparará una larga y retorcida venganza cuando llegue el momento. Por ello como Máster el Géminis es experto en malvados con carisma, de esos que logran librarse en el último momento para volver una y otra vez convirtiéndose en la pesadilla del grupo.

Cáncer: (21 de junio - 22 de julio).
Son más bien tímidos, por lo que si son nuevos en un grupo pueden suceder dos cosas: O que permanezcan callados y parezca que se aburren o que desaten su enorme imaginación roleen el PJ hasta las últimas consecuencias (aunque eso signifique matar al resto del grupo o ser asesinado por éstos). Como Másters les gusta hacer mundos abiertos y dar libertad a sus jugadores para que los exploren. Nada le gusta más a un Máster Cáncer que ir describiendo a los Pj, barrio a barrio, una ciudad extraña, haciéndoles jugar mini aventuras a medida que la recorren. Como contrapartida, improvisan mucho.

Leo: (23 de julio – 23 de agosto).
Los jugadores Leo son competitivos. Les gusta “ganar” y tienden a ver al Máster como al Enemigo, en lugar de como a un compañero de juego más. No dudarán en convencer e incluso manipular a otros jugadores para conseguir los objetivos personales de su PJ. También tienden a monopolizar la acción, no dejando jugar a sus compañeros. No masterean mucho, y cuando lo hacen van claramente contra el grupo. Les gusta mucho más jugar a juegos de diplomacia, en los que se revelan como unos cracks.

Virgo: (24 de agosto – 22 de septiembre).
Son jugadores no demasiado habladores en las partidas, y rolean poco o nada a sus PJ. En cambio les encantan los retos. Un Virgo empieza a disfrutar de verdad la partida cuando las cosas se ponen difíciles. Y cuanto más, mejor. ¡Cuidado con abandonarlos a su suerte en sus ataques suicidas! Si no se les da una explicación convincente pueden tomárselo a mal... Y son rencorosillos. ¡Cuidado con que el Máster saque algo que no considera lógico. Puede paralizar la partida una hora discutiendo sobre el tema. Por su parte, como Másters colocarán a sus jugadores en tesituras que les gustaría jugar a ellos. Es decir: Sus partidas son absolutamente épicas... y un infierno. Todo a la vez.

Libra: (23 de septiembre – 22 de octubre).
Un Libra de pata negra se pondrá antes puntos en Elocuencia, Charlatanería o equivalente antes que en cualquier otra cosa. Para ellos hablar es siempre el primer recurso, y como suelen gastar bastante labia, pueden poner en apuros a más de un Máster al que se le acaben demasiado pronto los argumentos. Detrás de las pantallas siguen igual: sus partidas suelen girar entorno a la intriga, la deducción y la diplomacia antes que en la violencia pura y dura.

Escorpio: (23 de octubre – 21 de noviembre).
Si hay un jugador “nacido para matar, sajar y rajar” sin duda es el de este signo. Puede llegar a ser tozudo como el Tauro a la hora de conseguir sus objetivos y entusiasta y alocado como el Aries. Como Máster sus aventuras suelen ser una fila interminable de criaturas a las que masacrar... y que no se van a mantener quietas mientras los PJ lo hacen, claro. Es típico de un Escorpio el que los orcos avancen en formación militar, con las alas protegidas por arqueros, o formen una muralla de escudos en lugar de atacar desordenadamente en plan horda.

Sagitario: (22 de noviembre – 21 de diciembre).
Son jugadores muy curiosos, de los que si te descuidas te desmontan la partida porque en lugar de ir a la guarida del malo de turno se entretienen por el camino y se montan su propia sub aventura con PnJ secundarios. También es un jugador lento, en el sentido que le gusta pensarlo todo y estar preparado para todo (lo cual es imposible, claro). Para él, más importante que las características del PJ es su lista de equipo (que suele ser interminable). Como Máster es muy detallista y un poco picajoso: Si los PJ no tienen apuntada  cuerda o yesca y pedernal en su equipo no lo tienen y punto, aunque eso suponga fastidiar toda la partida.

Capricornio: (22 de diciembre – 19 de enero),
Como jugadores son solidarios con sus compañeros (a no ser que se metan con ellos). Algo tímidos, pueden permanecer callados hasta que no cogen confianza al resto de jugadores, lo que es una pena pues son muy cuidadosos con los detalles y se fijan en descripciones dichas de pasada que pueden salvar a todo el grupo y la partida.
Como Máster se curra muchísimo los módulos, buscando información extra en internet e imprimiendo tantos documentos y fotos que cada vez que monta una campaña deforesta un pedazo del Amazonas.

¿Te sientes identificado? ¿Conoces algún jugador así? ¡No te cortes y comenta!




viernes, 9 de febrero de 2018

Edén, el juego de rol del Canal Historia



Vale, sí, lo confieso... Soy un gran fan del programa “Ancient Aliens” del Canal Historia. Para el que no lo conozca, es un programa que defiende las teorías del escritor suizo Erich von Däniken, que sostiene en sus obras que los antiguos mitos sobre dioses antiguos eran en realidad visitas extraterrestres. Los que me conozcan ya supondrán cómo me parto de risa viéndoles teorizar y dar explicaciones uniendo el equivalente del chorizo con la velocidad.


Pero bueno, perversiones personales aparte, un día, hace ya un tiempo, comenté que puede que molara un juego de rol en el que los humanos se encontraran en un fuego cruzado en una guerra de dioses, (que en realidad serían extraterrestres) sin entender nada, y tomando por milagros y grandes poderes lo que sólo era pura y simple tecnología. Una mezcla de Däniken, el Mahabhárata, las novelas “Ilion” de Dan Simmons y “Señor de la Luz” de Roger Zelazny con un buen toque de una película de hace unos diez años: 10.000 AC. Y añadiendo las teorías conspiranoicas OVNIS más conocidas: Que si los Grises, que si los Reptilianos, que si los Annunakis... Me tuvo que venir a chistar Fede, de Córdoba, y decirme al oído “tío, no nos jodas, que ya se está haciendo”.

Así me enteré del trabajo que estaban llevando a cabo Gabriel Soriano (Gabi para los amigos, maese Canya para los nostálgicos) y Raúlo Cáceres (con el que tuve el placer de trabajar para las editoriales Crom y Devir, hace ya demasiados años), y desde entonces he callado cual buscona tuerce esquinas, muy ansioso de ver el resultado de su trabajo.

Y la verdad, no me desagrada en absoluto.

“Edén” está ambientado en un mundo rico en una serie de minerales muy cotizados por diferentes razas extraterrestres, que lo fueron visitando para apoderarse de estos y otros recursos. Algunas razas también lo usaron como refugio, o acudieron persiguiendo a sus enemigos. En algún momento crearon diferentes seres,  ya fuera como experimentos genéticos o como esclavos a su servicio. Entre ellos puede que hasta a los humanos. Fueran creación suya o no, les enseñaron muchos conocimientos: Arquitectura, Astronomía, Forja,.. y les permitieron usar herramientas muy avanzadas. Fue la llamada Era “del Esplendor del Hombre”.

Pero esos tiempos hace mucho que han pasado ya. Los dioses se enfrentaron en una larga guerra entre ellos. Una guerra que casi los aniquiló a todos. Y abandonaron a su suerte a las sub-razas que habían creado para servirles. Entre ellas, claro, los hombres.

El juego trascurre en los llamados “Tiempos Oscuros”. Varias culturas humanas, con un nivel cultural que varía entre el inicio del Neolítico hasta la Edad del bronce, han florecido en Edén. Adoran a los dioses. A veces, a su recuerdo. Otras, a miembros de esas razas que debilitados, han quedado convertidos en una sombra de lo que fueron. Con la amenaza perpetua de las monstruosidades que los “dioses” crearon en sus laboratorios, como experimento o para usar a su servicio, y que ahora se han liberado y vagan libres por la tierra. (Algunos, con inteligencia suficiente para organizarse y hacer planes a largo plazo). Un juego que gana mucho (a mi entender) si el narrador lo describe según la perspectiva de los personajes. Un ser con un traje espacial está enfundado en una armadura con casco. Alguien con una pistola láser tiene el poder de lanzar rayos. Una nave espacial... es un edificio que, de pronto, se pone a volar.

En resumen, un mundo peligroso, donde los PJ no van de héroes, pues muchos de los bichos son demasiado peligrosos para enfrentarse a ellos en el más puro estilo de mata monstruo y roba tesoro. Más bien para matar a UNO solo de esos bichos se va a tener que coordinar todo el grupo... Y aún así, al igual les hace falta suerte... O “Esencia”, como se llama en Edén. Una habilidad que permite modificar ciertas tiradas. Y es que en Edén no haces tiradas de Suerte... te la gestionas.

¿El sistema? Con 3 dados de 8 caras. Hay tres características:  Cuerpo, Alma y Mente. De cada una de ellas dependen una serie de habilidades. El jugador elige en qué característica su PJ tendrá un nivel Alto, en cual un nivel Medio, y en cual un nivel Bajo. Cada vez que tire los 3 dados de 8 caras el dado correspondiente a su característica (el de mayor valor, el de menor valor y el de valor medio) indicará el resultado. ¡No me digan que les parece complicado! (Y le damos algo de vidilla a esos D8 que tenemos arrinconados en la bolsa)

El juego no tiene profesiones, pero sí puntos de generación para gastar en mejora de habilidades y ventajas (y hasta se puede conseguir puntos extra con alguna desventaja) por lo que es difícil que hayan dos PJ iguales.

Hay magia, a nivel chamánico, en su mayoría explicable en términos de sugestión, superstición, y meditación gracias a las fuertes drogas que hay que tomar en los rituales.

Lo que no hay, es un sistema de combate ¡Hay dos! Uno basado en puntos de acción y otro, más sencillo, basado simplemente en acciones cortas y largas. El primero es más detallista, y algo más complicado. En el segundo, más sencillo, prima más la acción y la rapidez en la resolución de los combates.

Y hablando de combates... Cuidado que no es un juego “heroico” en el sentido estricto del término. Las armas (y lo que no son armas) hacen daño, y no hay pociones ni hechizos de curación. Como mucho, drogas para ignorar el dolor. Más que un juego de campeones legendarios, es un juego de supervivientes...

¿Qué podrían esperar si no, de un juego en el que simples mortales caminan entre los restos de un mundo de dioses? 

Lo único que falta por decir, tras leerse el libro de cabo a rabo, es rezar a estos (falsos) y debilitados dioses de Edén para que no sea un one-shot y salgan regularmente suplementos y aventuras en este nuevo mundo. Es un juego que merece tener una continuidad.

jueves, 10 de agosto de 2017

Test/Cuestionario: ¿Qué tipo de Máster es usted?


Seguramente, caro cybernauta, alguna vez se habrá hecho las siguientes preguntas: ¿Soy realmente TAN cruel como afirman los jugadores de mis personajes cuando se les rompe la uñita de la mano izquierda? O al contrario: ¿Soy tan patata arbitrando como me siento cuando un jugador imaginativo y/o turbio consigue hacer steak tartare de mi mejor ogro machaca Pj? Esperamos, de todo corazón, que este test le ayude a encontrar la respuesta.

Para realizarlo lea atentamente cada una de las preguntas, y señale la respuesta que considere más apropiada en cada caso. Después, remítase a los resultados. Le recomendamos que no haga trampas, ya que en tal caso, el que se va a quedar sin respuestas va a ser usted, no nosotros (que nos las conocemos todas)

1. Un jugador, basándose en su conocimiento de las reglas del juego, se pasa TODA la partida discutiendo su labor de arbitraje. Usted:

    A. Crea rapidamente el mejor revienta/Pj que pueda ofrecer el juego, con instrucciones precisas de machacarle los higadillos al enteradillo en cuestión para desaparecer después en una nube de humo.

    B. Hace caso a todas sus sugerencias: si las dice será porque sabe ¿no? Al terminar (a trancas y barrancas) la sesión de juego se estudia a fondo el manual, para arbitrar mejor la próxima vez.

    C. Detiene el juego y revisa una a una todas las puntualizaciones que le hacen, enfrascándose seguidamente en una feroz discusión sobre los puntos oscuros de las reglas. Mientras tanto los otros jugadores, aburridos, se van al bar de la esquina a jugar al billar.

    D. Evita discutir con el enteradillo, ya que en efecto sólo tiene más o menos claro la creación de Pj y el sistema de combate (no ha tenido tiempo de leerse todo el manual). Se inventa alguna excusa, como por ejemplo que está aplicando un sistema alternativo, más avanzado, que apareció en una revista especializada. Si no cuela, y sigue poniéndose borde, se las ingenia para hacer que el Pj en cuestión pierda el conocimiento durante el resto de la sesión de juego.


2. Uno de los Pj cae en la T.A.M.P.A.X (Trampa Altamente Mortal Para Aventureros eXperimentados) y milagrosamente sufre muy poco daño.

    A. Si está chafado, incinerado o empalado, pues eso: está chafado, incinerado o empalado. Lo miren como lo miren está muerto.

    B. Si aún tiene puntos de vida es evidente que la trampa no le ha dado de lleno, o que no ha funcionado bien. Por supuesto que está vivo.

    C. Hace un alto y repasa el manual buscando el apartado TAMPAX

    D. Según la naturaleza de la trampa y la cantidad de puntos perdida por el Pj, improvisa rapidamente sobre lo sucedido. Si ese día se siente especialmente cruel puede que decida que el Pj ha perdido una mano o una pierna, o que ha quedado atrapado por la trampa (sólo para ver qué hacen sus compañeros)


3. La sesión de juego se está alargando más de lo previsto, y a las 22 h. en punto ha quedado en la puerta del cine con alguien sexualmente disponible...

    A. No problema. Revienta al grupo en cinco minutos y aún tiene tiempo de pasar por casa a cambiarse la ropa interior.

    B. ¿Dejar una partida de rol a medias? ¡Jamás! El sexo puede esperar, el rol nunca.

    C. Terminará la sesión de juego cuando lo indique el módulo, y no antes.

    D. Arbitra con un ojo puesto en el reloj, y adelanta el fin de la sesión lo más posible. Si los Pj se atascan en algún punto en el que tardarán horas en salir, les dice con tranquilidad que es mejor dejarlo para la siguiente sesión de juego, y les anima a que vayan pensando durante la semana cómo salir del embrollo en el que se han metido.


4. El grupo de jugadores está visiblemente aburrido con la aventura que les está arbitrando.

    A. Triplica el número de enemigos, dándoles armamento más pesado, "para calentar el ambiente"

    B. Al finalizar la sesión, les dá más PX de los previstos, para que no se enfaden.

    C. Revisa la aventura y las reglas, para ver qué está haciendo mal

    D. Improvisa rapidamente una subtrama dentro de la aventura, y aún una subtrama de la subtrama, aumenta el número de situaciones espectaculares y procura por todos los medios que se despabilen.


5. Los Pj (animalicos ellos) han metido la pata una y otra vez a lo largo de la partida, y ahora se encuentran enfrentados a una muerte segura.

    A. Masacra alegremente al grupo con el estilo y la elegancia propias del Cara Cuero de la Matanza de Texas. Al finalizar, admite que arbitrar partidas así son lo mejor para levantar la moral tras una semana de duro trabajo.

    B. ¡Dios mío! ¡Qué DJ dejaría que sus jugadores muriesen de una manera tan idiota! Evidentemente, procurará salvarlos por todos los medios.

    C. Aniquila implacablemente al grupo. Así tendrán más cuidado la próxima vez.

    D. Realiza una espectacular, sangrienta y violenta puesta en escena (en el más puro estilo Verhoeven) para que al menos el grupo muera con una cierta dignidad. Es posible que alguno de los Pj se salve si tiene alguna idea genial a última hora.


6. Uno de los jugadores, en lugar de colaborar con el resto del grupo, se dedica a putearlos lo más posible... ¡y parece que se está divirtiéndose horrores con ello!

    A. Prosigue la acción, impreturbable, animando incluso a dicho jugador, secretamente regocijado ya que sabe de antemano que todo terminará en un baño de sangre entre los Pj

    B. Habla aparte con el jugador y le lanza un sermón moral sobre los prejuicios que sus acciones pueden ocasionar en la partida en general y en el grupo en particular.

    C. Continúa arbitrando como siempre: cada cual es libre de jugar como quiera.

    D. Si el jugador es imaginativo es posible que le deje hacer alguna bromita, para dar más salsa al juego. Si empieza a boicotear de verdad la aventura, lo más probable es que anime a los otros jugadores a que lo pasen por la piedra lo más discretamente posible, para poder seguir jugando tranquilos.


7. Los jugadores deciden seguir una linea de acción no prevista en la aventura que están jugando.

    A. Mete rapidamente suficientes peligros mortales en dicha linea de acción para obligarlos a volver por el buen camino o morir en el intento.

    B. Les suplica que vuelvan al módulo, diciéndoles que el tesoro está en la siguiente sala.

    C. Les comunica que esa linea de acción no está en la aventura, y les hace reconsiderar su decisión.

    D. Improvisa una nueva linea de acción, y prosigue la aventura (al fin y al cabo, es lo que ha estado haciendo durante toda la sesión)


8. Todo está saliendo perfecto: Pero en el clímax de la aventura, cuando los Pj están a punto de aniquilar al malo maloso de Guatapeor... sacan una pifia.
    A. Está claro: Mueren estupidamente, como siempre

    B. Se saca de la manga una regla semi olvidada (y semi inventada) según la cual en este caso puede reconsiderarse la situación ya que la postura en ese momento no era la correcta, y aunque haya sido una pifia de todos modos revientan al malo, salvan a la chica y se quedan con el tesoro.

    C. Con gran sentimiento y dolor, consulta las reglas y les comunica que están muertos.

    D. "Los dados sólo sirven para hacer ruido detrás de las tablas" (Gary Gigax dixit)


9. Uno de los jugadores, con más experiencia que los demás o simplemente más bocazas, monopoliza la acción no dejando jugar a sus compañeros, y reclamando continuamente la atención del DJ

    A. Le deja hacer. Total, cuantas más acciones haga más posibilidades tiene de diñarla...

    B. Convierte al Pj en la estrella de la aventura.

    C. Intenta animar a los otros jugadores a actuar preguntándoles directamente qué hacen.

    D. Mediante algún súcio pretexto separa al grupo, envía al pelma ese a la habitación de al lado y sigue jugando tranquilamente con los demás.


10. El grupo pasa por delante de la pista que les permitiría seguir adelante con la aventura, sin descubrirla.

    A. Les prepara una trampa emboscada, para no perder el tiempo y que al menos mueran matando.

    B. Les señala usted mismo la pista, llamándoles cariñosamente despistadillos...

    C. Deja que vayan dándo tumbos durante las siguientes cinco horas, lamentando secretamente que la pista no estubiera más clara.

    D. Improvisa una linea de acción paralela que permita a los jugadores encauzar de nuevo la aventura.

Resultados

Predominio de respuestas "A":

Es probable que sus jugadores habituales terminen cansándose del juego de rol en general, o de usted como árbitro en particular, ya que están aburridos de ser incinerados, troceados, machacados, despellejados, hervidos, pisoteados, acribillados, acuchillados o simplemente hechos caquita partida tras partida. Es usted el perfecto MASTER ASESINO y le recomendamos moderación.

Predominio de respuestas "B":

¿Se sorprende usted de que los Pj de sus jugadores se hagan TAN poderosos en TAN poco tiempo? ¿Se sorprende de que terminen hartos del juego de rol y le digan que es mortalmente aburrido? Pruebe a meterles un poco de miedo en el cuerpo poniendo en peligro a sus Pj DE VERDAD. Es usted el perfecto MASTER MAMA, que nunca en su vida ha matado un Pj, y le recomendamos que tenga un poquito menos de compasión la próxima vez.

Predominio de respuestas "C":

Tiende usted a hacer demasiado caso de los manuales y de los dados. Piense que por muy voluminoso que sea, ningún manual puede tener todas las respuestas a todas las incógnitas que pueden presentarse en una partida, y que por otra parte los dados solamente dan resultados aleatorios, de los que a veces sería interesante prescindir. Es usted un MASTER LEGAL, y le recomendamos una cierta dosis de improvisación y de manga ancha en sus partidas.

Predominio de respuestas "D":

Su problema es que muchas veces no se ha leido el reglamento del juego, no tiene la aventura escrita sino apenas una leve idea y que muchas veces en lugar de usar dados usa huesos de albaricoque (que hacen igual de ruido). es usted el perfecto MASTER PASSOTA, y le recomendamos un poco más de seriedad a la hora de jugar a rol. Seguro que si le dedica aunque sea una hora de preparación a la aventura antes de jugarla el resultado es mucho más satisfactorio.

sábado, 10 de junio de 2017

¿Los personajes se conocen porque…?




El narrador de juego dice: "Bueno, vamos a empezar la partida. Todo el grupo se conoce y... "
 

Y algún gracioso (con bastante razón) pregunta: ¿Y de qué nos conocemos?
Bueno, esta mini ayuda de juego trata de remediar esto. Está pensada para juegos de ambientación medieval (de hecho, en su día la hice para Aquelarre), pero es algo que puede modificarse fácilmente.


Empezando por el jugador de la derecha, cada jugador por turno elige a otro jugador y tira en la siguiente tabla. El jugador elegido no puede devolverle la gentileza, tiene que elegir a otro. Así, al final todos estarán relacionados entre sí y serán un grupo más coherente (bueno, más o menos)


 
Lanza 1D6.  Los jugadores son:

1 - Familiares (lanza 1d6)
1- Son parientes lejanos (primos, por ejemplo)
2- Son hermanastros (comparten padre o madre)
3- Son hermanos, pero fueron separados al nacer y se han acabado encontrando recientemente.
4- Son parientes cercanos con relación (padre/hijo, tío/sobrino, hermanos que han vivido juntos)
5- Fueron (o son) amantes
6- Son hermanos (o hermanastros) pero siempre han sido rivales. Discuten continuamente.

2-3 Amigos (lanza 2D6)
2- Crecieron juntos, son amigos desde niños
3- Compañeros de borracheras y juergas desde siempre.
4- Han luchado juntos, salvándose mutuamente la vida.
5- Uno le salvó la vida al otro
6- Uno liberó al otro de la esclavitud
7- En el pasado, uno hizo una acción por la que el otro le está agradecido
8-Tras muchos años de camaradería, se han hecho hermanos de sangre.
9-Han jurado socorrerse mutuamente en combate, hasta la muerte si es preciso.
10-Fueron rivales por el amor de una mujer (o de un hombre) y tras casi matarse acabaron haciéndose grandes amigos
11-Persiguen un objetivo común (desde convertirse en reyes hasta matar a un enemigo poderoso o conseguir un tesoro mítico) y han jurado ayudarse mutuamente a conseguirlo.
12- Uno de ellos (o los dos) está enamorado del otro en secreto, pero fingen ser sólo amigos.

4-5-6 Conocidos (lanza 3D6)
3- Adoran al mismo dios/credo/ iglesia/tienen el mismo santo patrón
4- Son de la misma región/pueblo/ciudad/barrio
5- Trabajaron juntos en el pasado
6- Comparten un pasado criminal
7- Viajaron juntos
8- Fueron esclavos del mismo amo
9- Hicieron negocios en el pasado
10- En el pasado, fueron enemigos (luchando en bandos opuestos). Pero no hay odio entre ellos
11- En el pasado, fueron rivales por el amor de una mujer (o de un hombre)
12- Pasaron una temporada juntos en el mismo calabozo
13- Ambos compartían un amigo común, que falleció
14- Fueron los únicos supervivientes de una desastrosa aventura
15- Compartieron (o comparten) al mismo maestro
16- Tienen un enemigo común
17- Se conocieron en una taberna, tomando copas.
18- Han oído hablar el uno del otro, pero nunca antes habían trabajado juntos.

martes, 16 de mayo de 2017

Presentaciones de "Retorno a Rincón"


En el año 1995 Ricard Ibáñez publicó Rincón, un suplemento para Aquelarre que quedó en la memoria de muchos jugadores gracias a campañas como «Rincón, un lugar en el mundo».

Ahora, más de 20 años después, recuperamos esta campaña en Retorno a Rincón, un suplemento de aventuras para Aquelarre, que además de esta campaña incluye la aventura «Retorno a Rincón», ambientada en el mismo lugar veinte años más tarde, más las dos mini campañas «Trovas para un Mal Señor» y «Daemoniorum eventum Salmantica», (esta última puede jugarse en modo multicampaña), así como cinco relatos cortos ambientados en el mundo de Aquelarre.


Listado de tiendas que realizan la presentación de Retorno a Rincón:

    Comic Stores Soho Málaga 18 de mayo 17:00 h. malaga.soho@comicstoresgroup.es
    Comic Stores Fuengirola 18 de mayo 17:00 h. fuengirola@comicstoresgroup.es
    Comic Stores Ronda 18 de mayo 17:00 h. ronda@comicstoresgroup.es
    Comic Stores Granada 18 de mayo 17:00 h. granada@comicstoresgroup.es
    Crash Cómics Córdoba 18 de mayo a las 20:00h crashcomics@gmail.com
    Dungeons & Dados Madrid 21 de mayo 10:00 h. dungeonsydados@gmail.com
    Gigamesh Barcelona 18 de mayo, a las  19:00 h.Contará con la presencia de Ricard Ibáñez, que ofrecerá una charla presentando el libro. media@gigamesh.com
    Homolúdicus Valencia 20 de mayo 17:30 homoludicusvalencia@gmail.com
    Landromina Terrassa 20 de mayo 18:00 Contará con la presencia de Ricard Ibáñez, que ofrecerá una charla presentando el libro. landromina@hotmail.com
    Level 1 Águilas 18 de mayo a las 17:30 Info@level1.es
    Metropolis Ferrol 18 de mayo a las 18:00 h. actividades@metropoliscomics.net
    Metropolis Coruña 18 de mayo 17:00 h. actividades@metropoliscomics.net
    Minas de Moria Logroño 20 de mayo a las 11:00 h. moria@minasdemoria.com
    Generación X Carranza Madrid 20 de Mayo juegos@generacionx.es
    Generación X Valencia Fecha y hora por confirmar  valencia@generacionx.es
    Taj Mahal Zaragoza 19 de mayo a las 17:30h  tajmahalcomics@gmail.com

Para el lanzamiento de Retorno a Rincón NoSoloRol ha preparado la  aventura Damnant Foraminis escrita por José Lomo, autor de otros títulos como Espinas, Fundido en Blanco o Estrellas Anónimas, que se jugará en varias de las tiendas. ¡Infórmate y si quedan plazas, no dudes en apuntarte!

viernes, 10 de marzo de 2017

Famosas últimas palabras...






Jugar a rol es vivir una aventura, a menudo de acción. Y en toda aventura de acción, hay peligro. Y donde hay peligro, hay posibilidades de que los protagonistas mueran. Un buen DJ tiene que calibrar el riesgo y las dificultades de su campaña según el nivel de los personajes de sus jugadores (y también de la experiencia de los propios jugadores). Una dificultad excesiva, que conduzca a una muerte segura, es algo aburrido. Una dificultad mínima... pues a la larga es aburrido también.

Y claro, tanto va el cántaro a la fuente que se rompe. A veces por una mala decisión, otras veces por simple mala suerte, los personajes se mueren. Y a veces lo último que dicen sus jugadores no deja de tener su gracia:

No habrá trampas. Somos de nivel bajo...
Máster... ¿Por qué me preguntas cuanto puntos de vida me quedan?
¿Qué dices que pasa si fallas dos veces Trepar? (jugando a Aquelarre)
El máster no dejará que muramos de una manera TAN tonta...
No sé qué bicho es, pero seguro que es matable...
¡Yo no me arrodillo ante ningún rey! (jugando a Aquelarre)
¡No puede haber una trampa justo ahí!
¡Pero si sólo son goblins!
¡Toma ya! ¡Crítico! Ahora le toca pegar a él, pero seguro que ya está muerto... ¿no?
Y el Ordenador.... ¿es PC o Mac? (jugando a Paranoia)
¡Solo fallo con una pifia!
Uso sigilo... Sí, claro que llevo mi armadura completa. ¿Por?
Tiro por Intimidar a los labriegos diciéndoles que soy un siervo de Satanás.... (jugando a Aquelarre)
¿Qué decías que hacía una pifia?
¡No voy a gastar puntos de héroe por algo tan tonto!
¡Jajaja! ¡02! ¡Sólo pierdo dos miserables puntos de Cordura! ¿Qué vas a hacer ahora, Cthulhu? ¿Pisarme? (jugando a la Llamada)
¿Qué pasa cuando te quedas a puntos negativos de vida?
¿En este juego se pueden esquivar las balas?
¡Pero si sólo he perdido 20 puntos de vida! (Jugador de D&D jugando la Llamada)
¿Cómo que gana la iniciativa? ¿En este juego los malos tienen iniciativa?
¡Atrás sucios humanos! ¡Soy un elfo libre! (jugando a Dragon Age)
Estoy bien, seguro que aguanto un turno de combate más...
Oh, venga.... ¿de verdad quieres que tire?
¿Qué es esto que mi espada rebota en su piel?
Bueno, si, estoy tosiendo y tengo fiebre.... ¡No me digas que en este juego uno puede morirse de un resfriado! (jugando a Aquelarre)
¿Sólo cinco metros? ¡Salto!
Abro la puerta con los ojos cerrados. Si hay un bicho al otro lado no perderé Cordura (jugando la Llamada)
Guiño un ojo al carcelero para seducirle y escapar tras tener sexo con él. Sí, ya me has dicho que es un orco. ¿Y? (jugando a El Anillo Único)
¿Cómo que se me pasa el efecto del hechizo?
Tranquilos, podemos confiar en él
Este pnj no se atreverá a dispararme por la espalda
¡Yo primero, yo primero!
¡Huir es de cobardes!
¡Qué suerte, un dragón! ¡Seguro que tiene un montón de tesoro!
Cruzo el río a nado sin quitarme la armadura (jugando a Aquelarre)
¡Oye, que aún te puedes rendir!

viernes, 10 de febrero de 2017

El friki... nace, se hace... y se deshace.

(Meme cortesía de "Memes de Rol". https://www.facebook.com/memesderol/?fref=ts)

Aceptémoslo. Sea cual sea nuestro nivel de frikismo, mengua notablemente cuando uno adopta responsabilidades: Trabajo, pareja, hijos, ropa que no va ir a la lavadora sola, comida que hay que cocinar, suelo que barrer regularmente... esas cosas. Lo peor es que la mayoría de los viejos colegas de juego están en la misma situación (salvo el friki irredento que, la verdad, cada día está un poco más rarito). Aunque hayas optado por la endogamia friki y tu pareja también lo sea, el mundo real pesa. Las partidas son cada vez son más espaciadas, y al final te resignas a pasar a ser lo que se llama “un friki dormido”. Tratando de mantener tu nivel de frikismo latente bajo una capa de normalidad muggle, en espera de que pasen los años, tus hijos crezcan y podáis jugar juntos a tu viejo y baqueteado Heroquest, el que rescataste del trastero de tus padres... Que te has apuntado al crowfounding del Heroquest 25, pero hasta que salga, el original ya os valdrá.

Y la pregunta que deberías hacerte es.... ¿Eres REALMENTE un friki “dormido” (o que se hace el dormido)? ¿O te has convertido en un simple muggle aburrido y formal, de esos del montón, nostálgico de tus glorias pasadas?

Quizá este test te ayude a salir de dudas...


Test: ¿Eres (aún) un verdadero friki?

Contesta el siguiente test y anota el resultado:
  
1. En la vitrina del comedor, en un lugar bien visible, tienes expuesto:
A: La cristalería y la vajilla de la abuela de tu cari. Una entrañable herencia familiar...
B: Los trofeos que ganaste en tu juventud como atleta amateur
C: No tienes vitrina en el comedor.
D: La colección de figuritas de tu serie anime favorita

2. A la hora de irte a dormir, el pijama que te pones es:
A: Pijama convencional de dos piezas, completo y a juego con la colcha de la cama.
B: Un tanga que pueda ser arrancado a bocados.
C: No te pones nada para irte a dormir (a veces, ni te quitas la ropa que llevas puesta)
D: El uniforme oficial de la Federación en la primera temporada de la serie original de Star Trek (la de los años 60, claro)

3. ¿Qué objeto decorativo tiene un lugar de honor en tu casa?
A: Una acuarela de tonos pastel pintada por tu cari en un cursillo.
B: Tu aparato de musculación: Un amasijo de pesas, poleas y metal tan grande que te ocupa una habitación entera
C: Una mancha de moho en la pared que observada atentamente parece el mapa geográfico de Biafra.
D: Las láminas originales de tu cómic favorito enmarcadas y firmadas por el autor.

4. Te despierta de madrugada un ruido en el salón. ¿Qué coges para ir a investigar?
A: El teléfono. Para llamar a la policía.
B: Nada. Sales de la cama sonriendo y flexionando los músculos. Si hay un intruso tus conocimientos de artes marciales serán suficientes para girarle la cara a bofetadas.
C: No vas a investigar. Sabes que son las cucarachas peleándose con las ratas por los restos de la pizza de ayer noche.
D: El sable láser que guardas para casos como éste...

5. Tu programa de televisión favorito es...
A: Uno de esos de famosos gritándose que tanto le gustan a tu cari
B: De deportes, por supuesto.
C: La Play Station y la Xbox son los únicos canales que valen la pena hoy en día...
D: Esa serie de ciencia ficción de la que no llegaron a grabarse más de seis episodios y que has encontrado en versión original subtitulada al taiwanés
  
6. En tu tiempo libre te gusta...
A: Limpiar la casa con tu cari peleándoos amigablemente para ver quién se queda con el trapo de quitar el polvo
B: El gimnasio, el jogging y el depilado integral  no me dejan tiempo libre.
C: Jugar a juegos de rol indies por chat con tus amigos del otro lado del Atlántico.
D: Leer Juego de Tronos

7. Tu película favorita es:
A: Los puentes de Madison (al menos sale el Clint Eastwood, aunque no rompa nada)
B: Rocky (cualquiera de ellas)
C: Karate a muerte en Torremolinos.
D: El Señor de los Anillos, versión extendida, la trilogía.

8. ¿Qué nombre has pensado para tu hijo cuando lo tengas?
A: No había pensado ninguno. Lo decidiremos juntos cuando llegue el momento.
B: Mancuerno si es chico, y Mancuerna si es chica.
C: ¿Un hijo? Teniendo en cuenta con quién suelo hacer sexo no se... ¿Meñique?
D: Glautorel Escarin Grifindel

9. Tus vacaciones soñadas son:
A: En la playa, con los suegros.
B: En un crucero, vaya donde vaya mientras tenga un gimnasio bien equipado.
C: En Azeroth, cuando los de WoW saquen la nueva expansión. .
D: En Nueva Zelanda, donde se rodó El Señor de los Anillos y el Hobbit...

10. Por Navidades, a la hora de montar el Belén...
A: En casa ponéis unas figuras de porcelana del siglo XVIII, dentro de una vitrina para que no sufran accidentes.
B: No pones Belén. Pones un abeto que has talado tú mismo.
C: ¿Un campo de batalla con caballeros medievales y muertos vivientes dándose bofetadas se considera un Belén?
D: Aprovechas una distracción de la familia y cambias a Melchor, Gaspar y Baltasar por Gandalf, Harry Potter y Merlín.

Predominio de respuestas A:
Mira, no sé yo si tú fuiste friki en el pasado, pero eso se terminó hace tiempo. Resígnate, ya formas parte de las filas de los muggles. Pero quizá algún día tus hijos encuentren tus tesoros (frikis) escondidos y se unan a la causa que tan vilmente has traicionado y te hagan regresar... ¡Que si Anakin Skywalker volvió al redil tú también puedes!

Predominio de respuestas B:
No tengo yo muy claro que tu hayas sido alguna vez friki. Vale que el Chuachenaguer ese hizo de Conan en los años ochenta, pero que te guste la peli no sé yo si te incluye en la categoría. Mejor ponte a hacer abdominales y deja de leer que esto para ti es más cansado...

Predominio de respuestas C:
A mí no me engañas. ¡Tú sigues viviendo con tus padres! Y casi apostaría a que tu vida social se limita mayormente a internet...

Predominio de respuestas D:
Eres un friki puro, con impoluto pedigrí. Creen que te han vencido, pero eres más listo que ellos. Algún día resurgirás y todos verán que sigues siendo el mismo. Hasta entonces... pues resignación.

martes, 17 de enero de 2017

Las leyes (del rolero) de Murphy... según Vampus.


Se llamaba José Luis Andreu, siempre le conocí por Vampus. Con ese nombre se me presentó a finales de 1986, cuando asomó por el recién formado Club Auryn. Era, como todos, uno de esos jovencitos que había empezado en esto del rol por su cuenta, en los bares de la facultad o del instituto, y que al enterarse que se estaba formando en Barcelona un club de rol (y sólo de rol) vino para ampliar su grupo de jugadores. Con Vampus me enfrenté a dragones. Conquisté y defendí reinos. Salvé princesas y derroté a malvados tiranos. Y también surcamos las galaxias, cabalgamos por las llanuras del Oeste Americano, y, por supuesto, nos enfrentamos pistola en mano contra horrores innominados en las oscuras calles de Arkham. Vampus tenía el récord (imbatido, que yo sepa) de haberle parado tres veces los pies a Ithaqua él solito... sacrificando su PJ las tres veces, por cierto. Fue un excelente Máster de Stormbringuer, y activo colaborador de la revista Troll, de la que fue secretario de redacción desde los números 19 hasta el 25 (el último).

En los noventa Vampus consideró, como muchos, que la labor estaba hecha y se dedicó a lo que más le gustaba: Jugar, apartándose de editoriales y del mundillo profesional, siempre enrarecido. Y siguió jugando hasta el fin de sus días.

Murió la noche del 16 al 17 de Enero de 2017, mientras dormía. Sé que me estará esperando allá donde esté, en esa mesa de juego cada vez más llena de amigos, guardándome un sitio en la partida de rol eterna que vamos a jugar.



Vampus no querría que nos pusiéramos tristes. Era demasiado alegre y vital para ello. Así que permitidme que transcriba uno de sus artículos, aparecido en la revista Troll número 9 (Enero de 1988), y que nos echemos, una vez más, unas risas gracias a él.



Las Leyes...

Tarde o temprano, todo el mundo se pregunta en una larde de sentido común cómo es posible que la tarea de desarrollar un escenario , aparentemente prístina y clara como el cristal cuando se dispone de un buen argumento, todo se desarrolle lentamente, por el camino más difícil posible, y ocurran sin parar fenómenos inexplicables, por los cuales el Director de Juego, repleto de la Ira del Señor, culpa al ominoso azar (véase los dados), a la implacable Naturaleza (no es posible que este tío tenga tanta suerte), y, ya en el culmen de la desesperación, al Gobierno (con Franco esto no pasaba).
No obstante, el calumniado azar no tiene vela en este entierro para nada. La verdadera razón de estos parafenómenos obedecen a una conspiración fríamente calculada, que el doctor Murphy descubrió a su paso de la universidad de ROLcelona (véase Club Auryn), la cual resumimos en sus puntos principales con el doble objeto de aclarar al personal las causas de sus cuitas, convencerles de la inevitabilidad de las mismas y limitar en lo posible el creciente número de DJ´s que se ven internados en los distintos Centros Psiquiátricos de nuestra ciudad o que se suicidan sobre las mesas de juego.

1- Ley de Murphy.
Si algo puede ir mal en el escenario, no lo dudes, puedes apostar a que irá mal.

2-Teorema de Patrick.
Si tu escenario funciona a la primera, seguro que estás utilizando el grupo de jugadores y (probablemente) el juego equivocado.

3- Constante de Skinner.
Esta constante hace referencia al número de pasillos, trampas o personajes no jugadores del escenario tales que, añadidos al mismo, no permiten que la partida finalice en el número de sesiones previstas y se alargue demasiado y que, sustraídas de él, no permiten que ese escenario funcione como se había previsto y que los jugadores se aburran soberanamente.

4- Postulado de las Lenguas Vivas.
La pericia en el arte de crear escenarios es directamente proporcional al número de injurias que el Director de Juego profiere cuando los jugadores matan al PnJ que debía darles la información o destrozan con una granada la habitación en que se encontraba la siguiente pista o aquello que estaban buscando. Asimismo es inversamente proporcional al número de horas que ha precisado el Director de Juego para poner a punto todos los detalles que forman dicho escenario (ambientación, hechos históricos, planos, etc)

5- Ley de Flape sobre la perversidad de los escenarios concluidos.
Todo escenario, prescindiendo de su propósito, estructura, configuración, o juego para el que ha sido desarrollado será concluido por los jugadores de la forma más insospechada y confusa posible, por razones completamente oscuras.

6- Axioma de Allen.
Cuando todo falla es el momento de consultar las reglas del juego que, naturalmente, no tenemos ni la menor idea de dónde las dejamos la última vez. Todo ello viene redondeado porque, por una de esas casualidades de la vida las reglas se las dejamos ayer a un amigo que vive a 5 kilómetros de distancia del lugar en que nos encontramos.

7- Principio de las Informaciones Dispersas.
Al jugar un escenario, la accesibilidad de una pista o información crítica para su funcionamiento es inversamente proporcional al número de veces que los personajes jugadores pasan por delante de ella o la tienen en la mano sin llegar a sospechar siquiera de la importancia de dicha pista (a veces incluso sin sospechar que se trate de una pista).

8- Corolario de Compensación.
La estructura de un escenario puede considerarse un éxito si no más de un 50% del escenario original debe modificarse para obtener cierto parecido con el resultado deseado.

9- Ley de Gumperson.
La probabilidad de que ocurra un determinado suceso es inversamente proporcional a su importancia y al deseo que tengamos de que suceda.

10- En busca del jugador perdido.
La cantidad de personas precisas para jugar el escenario que creamos ayer debe buscarse no más tarde de mañana al mediodía para poder jugarlo dentro de un par de meses.

11- Principio Principal.
Por definición, cuando un Director de Juego crea un escenario de juego al que nadie ha jugado todavía, entra en el reino de lo desconocido y no sabe lo que se va a encontrar.

12- Regla de Katterin.
El escenario no funciona pero no funciona por una razón distinta de la que uno piensa que no funciona.

13- Factor de Futilidad.
Ningún escenario es nunca un completo fracaso: puede servir siempre como un mal ejemplo.

14- Ley de Anderson.
Nunca se perderá una parte del escenario de la que se tengan copias (no ocurre lo mismo cuando NO se tienen).

15- Principio de la Gravitación Selectiva.
Si al Director de Juego se le cae la pantalla en algún momento de la partida, lo hará de forma que todos los jugadores puedan ver perfectamente el plano del escenario, el lugar exacto en que se encuentran en el momento actual y la forma de solucionar rápido y descansadamente el problema en que se hallan inmersos sin necesidad de devanarse los sesos.

16- Teorema del Cálculo Mental.
a) Si puede cometerse un error de bulto en el escenario (histórico, topográfico, etc...) desde luego que ocurrirá, no importa las horas que le hayamos dedicado, de tal forma que haya que rehacer todo el escenario para que éste sea coherente.
b) Todo aquello que el Director de Juego considere constante e invariable, será, al fin y al cabo, variable, si de verdad desea que los PJ acaben la aventura.
c) Todo aquel PnJ considerado por el Director de Juego como invencible o inaccesible será literalmente “aplastado” por los PJ de la forma más inverosímil posible
d) El jugador se las arreglará siempre para colocar a su Personaje en el peor sitio, y escoger el peor camino posible, de forma que el Director de Juego se vea colmado de problemas.

Nos vemos, amigo mío. Mantén calientes los dados.