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martes, 11 de septiembre de 2018

Arqueología rolera 2. Problemas y soluciones para un Guardián de los Arcanos


Escribí este artículo para el número 7 de la revista Troll (Septiembre-Octubre de 1987). Yo tenía 23 tiernos añitos y mucha ilusión...
Puede que algunos vean algunas dinámicas que luego aplicaría en Aquelarre.
Y, por si tienen curiosidad, sigo jugando en Auryn con mis amigos de siempre.

Problemas y soluciones para un Guardián de los Arcanos



La edad y el esfuerzo físico

(Club de rol Auryn, 20:30 p.m.)
GUARDIÁN:  “...La lluvia golpea los cristales de las ventanas... la atmósfera es opresiva... el médium aún murmura esa letanía que no entendéis, sumido en trance... retumba un trueno. Como si de un eco se tratase, suena el estampido de un disparo desde el exterior. Estalla el cristal de la ventana y el médium se desploma sobre la mesa...”
JUGADOR: ¡Mi personaje se lanza a través de la ventana disparando su revólver 45 y gritando!
GUARDIÁN: (tras una pequeña pausa). Oye... ¿Qué edad tiene tu personaje?
JUGADOR: 92 años. ¿Por qué?
GUARDIÁN: (suspiro)

En el juego “La Llamada de Cthulhu” los puntos de Educación (necesarios para calcular el porcentaje de nuestras habilidades) aumentan proporcionalmente con la edad del PJ. Esto puede inducir a algunos jugadores a hacerse personajes sexagenarios, tanto más cuando, en un principio, las reglas no incluyen ninguna penalización en este sentido. En caso de incongruencias, pueden utilizarse las siguientes restricciones:

40 años
Las características de Fuerza, Destreza y Constitución no pueden ser superiores a 15.

50 años
Las características de Fuerza, Destreza y Constitución no pueden ser superiores a 12. Cualquier habilidad que implique una acción física no puede ser superior a 50%

60 años (o más)
Las características de Fuerza, Destreza y Constitución no pueden ser superiores a 10. Cualquier habilidad que implique una acción física no puede superar su base inicial.

Las heridas

(Club de rol Auryn, 21:45 p.m.)
GUARDIÁN:  “Recibes otro tiro. Llevas ya perdidos 10 puntos de vida. Cómo es más de la mitad de tus puntos totales, lanza 1d20 contra tu Constitución para ver si te desmayas o no”
JUGADOR: ¡No me desmayo! ¡Sigo corriendo y disparando con mi 90% de puntería, les vuelo la cabeza y...!

Las reglas del juego no penalizan de manera especial la pérdida de puntos de vida, dejando al libre albedrío del Guardián la localización de los impactos.
Para hacer un poco más lógico este apartado del juego haremos que 1 PV reste un 10% a cualquier acción (siendo 100 el porcentaje que se tiene en dicha acción). Así, un PJ con 2 PV y 20% en puntería, vería reducido su porcentaje a un 16%.

Respecto a la localización de impactos:

Cabeza:               01-10%
Brazo derecho:   11-17%
Mano derecha:    18-20%
Brazo izquierdo: 21-27%
Mano izquierda: 28-30%
Pecho:                 31-65%
Abdomen:           66-79%
Pierna izquierda: 80-87%
Pie derecho          88-90%
Pierna derecha     91-97%
Pie derecho:         98-00%

Si se pierden 2/3 o más de los Puntos de Vida de un PJ en un brazo o pierna, el miembro en cuestión quedará inutilizable.
Si se pierden la mitad o más de los Puntos de Vida en una mano o pie,  el miembro en cuestión quedará inutilizable.
Si en la curación (cuando la haya) el PJ no pasa una tirada de “Suerte” el miembro será amputado. En caso de amputación el PJ perderá 1d6 puntos definitivos en Constitución.
Si se pierden la mitad o más de los Puntos de Vida en la cabeza, la muerte es instantánea.
Si el impacto da en la cabeza, el resultado de los dados de daño se multiplicará por dos. De dar en brazos o piernas, se dividirá por dos. Pecho y abdomen, no modificaremos el resultado de los dados.

La altura de los PJ

(Club de rol Auryn, 22:30 p.m.)
GUARDIÁN: “Rodea la casa un muro de 2´5 metros”
JUGADOR: Echo una ojeada por encima del muro
GUARDIÁN: ¡2´5 metros!
JUGADOR: Bueno, bueno, soy alto, ¡tengo talla 18!

En el suplemento “Fragmentos de Terror” encontramos una tabla de equivalencias entre peso y la característica de Tamaño (que indica, de hecho, peso y altura). Una equivalencia de la altura podría ser esta:

18    =     2 m.
17    =    1´90
16    =    1´80
15    =    1´75
14    =    1´70
13    =    1´65
12    =    1´60
11    =    1´55
10    =    1´50
9    =    1´40
8    =    1´30
7    =    1´20


El Mercado negro
(Club de rol Auryn, 23:30 p.m.)
JUGADOR: Bien, voy a por ellos. Me doy una vuelta por el Mercado Negro y consigo 3 kg. De granadas de mano, media docena de cajas de dinamita, un par de ametralladoras pesadas calibre 50 (con munición, claro)... ¡Ah, si! Y un cañón de campaña de 75 mm. ¿Cuánto pesa todo junto? ¿Máster? ¡Máster! ¿Qué haces pegándote cabezazos contra la pared?

Por razones de lógica de juego, sólo los Anarquistas, Vagabundos, Policías, Gangsters y Detectives conocen y se desenvuelven  en el Mercado Negro. Las transacciones nunca deberán ser fáciles. Deben haber suficientes posibilidades de que los PJ que se aventuren en ese mundillo sean estafados, robados, detenidos o incluso agredidos como para que no recurran a él salvo en último extremo.

(Catacumbas blasfemas del club de rol Auryn, 24:00 p.m)
JUGADOR:
Máster, ¿por qué me has encadenado a la pared?
Máster, ¿por qué te has vestido de esta manera?
Máster, ¿qué vas a hacer con ese cuchillo?
Máster...


¡Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh Wgah´nagl fhtan!

domingo, 10 de junio de 2018

Arqueología rolera I. ¿Por qué lo llaman amor cuando están hablando de sexo?


Escribí este artículo a mediados de los 90
Me gustaría pensar que las cosas han cambiado (y para mejor). Por lo menos parece que con los años los frikis roleros hemos aprendido a reproducirnos...

¿Por qué lo llaman amor cuando están hablando de sexo?

...Sabed señora, que hay tres clases de amores: virtuoso, provechoso y vicioso.
El primero es cuando algún gran señor (...) ama a una doncella, y para ella es de mucho honor (...) que entre en batalla por amor a ella (...).
El segundo es de tipo provechoso (...) cuando un gentilhombre ama a una doncella y con regalos la inclina a su voluntad.
El tercero es el vicioso, cuando la doncella ama al caballero para su deleite (...). Un amor como éste me parece a mí mucho mejor que los otros.

 Joanot Martorell (Tirant Lo Blanc)

¡Cuánta razón tenía la sabia Estefanía, criada de Carmesina, (compañera de aventuras y cama del célebre Tirante el Blanco)! En nuestras partidas, los roleros solemos reirnos del primero, y consideramos al segundo demasiado sórdido. Al parecer, tanto nosotros como los personajes que interpretamos tenemos la lección bien aprendida.

No obstante... (siempre hay un "no obstante"), ¿nunca os habéis parado a pensar cómo tratan el amor y el sexo los juegos de rol? Una rápida ojeada a varios manuales al azar nos demuestran claramente que para los diseñadores ambos términos son sinónimos. Los escasos reglamentos que hacen referencia a ello (y no citaremos nombres que queda feo) se limitan  a considerar a las mujeres como poca cosa más que coños con patas (con perdón por la expresión machista, grosera y zafia pero extremadamente gráfica), cuyo uso, abuso y disfrute puede reportar, además, algunos puntos de experiencia.

Volviendo a la parrafada de Estefanía, el segundo amor no se nombra (¡por Dios, que el proxenetismo es delito!) y el primero sigue siendo cosa de tontos. Y quizá tengan razón. A ningún jugador le sentaría bien que, por azares del DJ (Destino Jurado), las reglas y una tirada tonta de dados nuestro PJ se enamorara loca y perdidamente de la lagarterana con bigote de turno. Eso, debería ser decisión de cada jugador, a la hora de interpretar su PJ. Del mismo modo que, a lo largo de partidas y más partidas, puede nacer una amistad sincera entre dos PJ... ¿por qué no puede nacer el amor? (previo paso de la amistad, confianza, finalmente afinidad y ¡por qué no! incluso sexo). Y estoy hablando de amor verdadero, de los de cuentos de hadas y culebrones de TV, del de "vivieron perdices y comieron felices" (o algo así), no de un revolcón pasajero.

¡Bufff! Oigo rasgarse las vestiduras ya desde aquí, y en este lado temporal aún estoy tecleando el artículo. “Sí, claro, -estarás pensando- “la” única socia tiene novio (y lista de espera) y yo no me dedico a hacerle requiebros al  primero que lleve un PJ femenino, que seguro que me toca el friki de turno que te sabe decir la lista completa de los episodios de Babilon 5 en servocroáta  y que, además de hurgarse la nariz, hace catedrales góticas con los mocos”. Pues podría intentarse, que esto es solamente un juego de imaginación... Ya sé que cuando nos da por llevar PJ femeninos los interpretamos o bien como ninfómanas en celo o bien como féminas asexuadas... (una muy buena amiga mía quiso acabar con eso proponiendo a los machitos de su club una partida en la que llevaban todos ellos a Drag Queens... pero eso es otra historia). Y lo más triste es que “la” socia, la mayor parte de las veces, dice que ella no se queda atrás, y que si se trata de pegar tiros seguro que puede vaciar más cargadores que nadie... Sinceramente, probar a darle margaritas a una Rambo con sujetador queda como mínimo patético (aunque no deja de tener su lado divertido)

Quizá nosotros que presumimos de tanta imaginación y de tanta experiencia roleando e interpretando, deberíamos, a veces, relajarnos un poco, y además de dedicarnos a soltarle espadazos (imaginariamente) a todo lo que se mueva en el módulo de turno, podríamos interaccionar un poco con el grupo, y a todos los niveles, que para eso está. Y para los que temáis cambiaros de acera, pensad que desarrollar suficiente sensibilidad para intentar imaginar cómo se siente una mujer ante según que situaciones quizá os sirva cuando estéis frente a ellas. Y no me refiero a los desplegables del Play Boy, sino para pensar que vuestra chica quizá se espere de la cita un poco de romanticismo y atención, y no una carrera para ver quién se queda antes en ropa interior, o quien es capaz de hacerle cosquillas al otro con la lengua en el cogote (por la parte de dentro)

Felices partidas.