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domingo, 31 de mayo de 2020

Generador de aventuras de horror primigenio



Hace ya tres años Lyzanor (Enrique Pérez de nombre real, periodista y editor en la revista Xataka) publicó un muy completo generador de aventuras para D&D. Recientemente Manel Gómez Estruch y Victor Jané hicieron su propio generador de aventuras para su excelente juego Medievo Oscuro (de próxima aparición), así que me he animado a hacer un sencillo generador  de ideas para desarrollar una aventura rápida por si queremos pasar una tarde persiguiendo a (o siendo perseguidos por) Cthulhu y sus colegas, en cualquiera de los (cada vez más) juegos de rol en los que aparecen.

Tabla 1: Localización:
La aventura tendrá lugar en... (lanzar 1D10)

1- Una ciudad de Europa
2- Estados Unidos: Costa del Pacífico
3- Zona inexplorada de África
4- Estados Unidos: Central
5- Selva de América latina
6- Estados Unidos: Arkham
7- Una exótica ciudad de Asia
8- Estados Unidos: Providence
9- Bosques de Canadá
10- Estados Unidos: En una de las 13 colonias originales.

Tabla 2: Inicio:
Los PJ empiezan la aventura por…  (lanzar 1D6)

1- Una petición de ayuda por parte de un amigo o familiar
2- Son contratados por un millonario excéntrico
3- Una noticia en el periódico les llama la atención
4- Presencian un suceso macabro y/o inexplicable
5- Un amigo (o personaje influyente) les pide un favor
6- Encuentran una referencia en un antiguo libro que les pone sobre la pista

Tabla 3: Aliados:
En la aventura los PJ contarán con la ayuda de… (lanzar 1D6)

1- Profesor de Universidad
2- Mafioso
3- Delincuente de poca monta
4- Policía
5- Ocultista
6- El enemigo de su enemigo

Tabla 4: Contactos:
Los PJ pueden obtener información por parte de… (lanzar 1D10)

1- Un nativo del lugar
2- Un camarero
3- Un mendigo
4- Un profesor de universidad
5- Un anticuario
6- Un médico
7- Un policía
8- Un anticuario
9- Un periodista
10- Un funcionario

Tabla 5: Enemigos secundarios:
Los PJ se van a enfrentar principalmente a: (lanzar 1D6)

1- Delincuentes del crimen organizado
2- Sectarios
3- Profundos
4- Gules
5- Hombres serpiente
6- Muertos vivientes

Tabla 6: Enemigos peligrosos:
Los PJ pueden tropezarse con uno o varios… (lanzar 1D10)

1- Mi-Gos
2- Byakhees
3- Perros de Tíndalos
4- Semilla estelar de Cthulhu
5- Shantaks
6- Shoggoth
7- Ángeles descarnados de la noche
8- Gran Raza de Yith
9-  Vagabundos dimensionales
10 Vampiros de fuego

Tabla 7: Enemigo principal
Tras toda la trama está: (lanzar 1D6)

1- Un hechicero humano
2- Cthulhu
3- Nyarlathotep
4. Yog-Sothoth
5- Un fantasma o maldición
6- Yig

Tabla 8: Pista importante:
Los PJ pueden encontrar información valiosa en: (lanzar 1D10)

1- Una biblioteca
2- El registro civil
3- La taberna local
4- El hospital (y/o la Morgue)
5- El domicilio de una víctima, o sospechoso
6- La comisaría de policía
7- La redacción del periódico
8- Un lugar supuestamente maldito
9- El manicomio
10- Un casino ilegal y/o burdel.

Tabla 9: Objeto mágico
En el curso de su investigación, los PJ pueden encontrar… (lanzar 1D6)

1- Un grimorio
2- Una daga con sed de sangre
3- Un símbolo arcano
4- El Signo amarillo
5- Un Trapezoedro Resplandeciente
6- Un elixir con propiedades asombrosas

Tabla 10: Imprevistos.
Durante la aventura puede suceder que… (lanzar 1D10)

1- Un aliado traiciona a los PJ
2- Una fiera salvaje (o grupo de ellas) ataca al grupo
3- Los naturales de la zona se muestran hostiles hacia los PJ
4- Intentan envenenar a uno o varios de los PJ
5- La información que les han dado a los PJ era falsa
6- Los PJ se ven envueltos en un altercado callejero
7- Una pieza del equipo es de mala calidad y se rompe
8- Un ladrón roba a los PJ un objeto importante
9- Posibilidad de accidente (en un principio no mortal)
10- La policía intenta detener a los PJ por un delito que no han cometido (o si) 







martes, 11 de diciembre de 2018

Arqueología rolera 3.



Este artículo apareció publicado en el número 9 de la revista Líder (febrero 1989). Pretendía ser una crítica lúdico festiva a cómo jugaban algunos a mi juego favorito, “La Llamada de Cthulhu”. Algo sin lugar a dudas un poco (demasiado) pretencioso por mi parte... Con los años creo firmemente que no hay maneras “buenas o malas” de jugar a un juego de rol. Pero a los 24 años era más ignorante, y por lo tanto más convencido de las cosas.
(NUEVA) Tabla de fobias para (JUGADORES DE) “La llamada de Cthulhu”

In Memoriam de Crystine Falcon, alias “Killer”, de profesión parapsicóloga. En su corta carrera como Salvadora de la Humanidad, y con la única ayuda de su Colt “magnum” envió al descanso eterno a 127 Profundos, 56 Gules, 5 Shoggoths, 3 Vampiros estelares, 1 Bestia Descarnada de la Noche....  y a 721 sectarios, 425 víctimas inocentes, 342 agentes de policía, 55 bomberos y una vieja sin dentadura. Fueron necesarios los esfuerzos conjuntos del Cuerpo de Policía de la ciudad de Boston, la Guardia Nacional, el KKK, los seguidores de la Iglesia de los Grandes Ancianos y la Guardia Civil de rebollar de abajo para abatirla. En el transcurso de la refriega fueron destruidos hasta los cimientos el Instituto Psiquiátrico de Arkham y las cinco manzanas circundantes. (I am sorry Cris). 

...Éstos son los únicos fragmentos de la obra del profesor Frederic Marsh, de la Universidad de Kiskatonic. El profesor encontró la muerte en un extraño accidente, sepultado bajo 7 toneladas de dados de 6 caras. Su ayudante, William Wateley, que siguió sus pasos, enloqueció una terrible noche, prendiendo fuego al despacho del profesor y adentrándose en las cloacas de nuestra ciudad ataviado con la armadura que adornaba el salón murmurando una infame letanía que sonaba algo asó como “Pequis, Pequis”. Yo mismo, que reconstruí pedazo a pedazo los fragmentos quemados, me encuentro encerrado en una mazmorra de nivel 5, víctima de un terrible error burocrático. Esta es, pues, la obra del profesor:

Ya sea por influencias de un juego anterior, ya sea por un mal enfoque de la filosofía misma del juego (…) son realmente curiosas las actitudes que toman los participantes del mencionado juego. Estas actitudes, a mi gusto fobias adquiridas y por lo tanto transmitibles a otras actividades lúdicas, pueden clasificarse en:

Bibliofobia, o terror hacia los libros. El PJ que sufre esta manía persecutoria nunca abrirá de buen grado ningún libro que encuentre, y mucho menos leerá su contenido. Esta fobia se manifiesta con especial violencia ante libros antiguos, aunque se titulen “Mi primera cartilla!.

Rambomanía, también llamada “síndrome de killer machine”. El PJ afectado por esta dolencia (que se suele manifestar cuando al jugador ya le han escuchimizado cuatro o cinco personajes de la manera más imbécil) se ve abocado a una espiral de violencia y armamento que ríase usted del Bush ése. Esta dolencia se da independientemente de la profesión y edad del PJ, con lo cual no es difícil ver al otrora gentil decano de la universidad con cinco pistolas, un alfanje malayo, tres ristras de granadas de mano alrededor del cuello y un sable de caballería entre los dientes.

“Extremis Sapientia Suma”. Más conocida como “complejo de la Revelación Divina”. El PJ parece saber en todo momento qué hay de extraño detrás de todo, , qué tipo de bicho se ha comido a su último amigo y cual es la mejor manera de eliminarlo. Suele ocurrirle al PJ recién creado por un jugador veterano, que se presenta además a jugar con el manual del juego (convenientemente subrayado y anotado), las obras completas de HP Lovecraft, August Derleth, Clark Ashton Smith, y J. Ramsey. Aveces también porta un viejísimo volumen que parece encueadernado en piel humana cuyo contenido no enseña pero que consulta a menudo. Suele importunar tanto al Guardián de los Arcanos que normalmente termina aplastado bajo algún guijarro de 800 toneladas que le cae “de manera completamente accidental”. (Nota del transcriptor:  Marsh  no especifica si habla del jugador o del personaje).

Biblotecofilia, o amor hacia las Bibliotecas, ya sea públicas o privadas. Los jugadores afectados por esta dolencia hacen que sus personajes sigan siempre la máxima de “si no sabes qué hacer, busca en una biblioteca”. Suelen, sin embargo, terminar expulsados de ellas, ya que siempre pretenden quedarse más allá de la hora del cierre.

Penejotafobia, u odio recalcitrante (nacido del miedo) hacia los personajes que no son del grupo de jugadores (es decir, todos los PnJ y seres vivos de la Creación, desde bichos raros hasta la abuela de la esquina, pasando por una lagartija). Esta extraña fobia, que suele ir pareja con la Rambomanía, es especialmente virulenta hacia tipos con ojos saltones, pescaderos, gentes con manos frías o personas que hablen con acento raro en general.

Keepermanía, o fastidio progresivo hacia el árbitro del susodicho juego. El PJ empieza a creer que el Destino Todopoderoso va detrás de su pellejo, por oscuras razones. Es un signo evidente de esta dolencia el que discuta con un ser que sólo él ve cuando algo no sale como esperaba, ante la mirada atónita de propios y extraños.

Yuyufobia, o terror visceral hacia la magia y demás fenómenos paranormales. El Pjse alejará a una distancia prudente (que suelen ser 800 km y pico)ante la visión o mención de algo que no caiga dentro de los límites de la Razón (en el más puro estilo kantiano) y mucho menos se atreverá  a practicarla. Se les suele oir murmurar algo asó como “...uy, no, que quita Cordura”

Chulufobia. Terror a las Sepias Gansas. Se ignora el origen de esta fobia, al parecer debida a una asociación de ideas, pero existir, existe. La reacción de los PJ agectados será especialmente virulenta en pescaderías y marisquerías.

Visiofobia. Miedo a mirar. Este miedo es especialmente fuerte ante ruinas “de arquitectura extraña”, al percibir “sonidos como de algo gelatinoso que se arrastra”, o simplemente ante obras de arte como pinturas al fresco, esculturas o los óleos de un muchacho llamado Pickman, que promete mucho. 

Rollofobia. Miedo a las frases retóricas y pedantes, especialmente cuando proceden del árbitro del juego, del estilo “yyyy freeente a vosotrooooos veis como se aglutiiiina una maaaasa blaaasfeeeema y deeeeformeeee, fooormada pooor...” Los Pj suelen salir corriendo mucho antes de llegar a este punto.

Complejo Little Big Horn. Suele ir parejo a la Rambomanía. El PJ adopta una actitud fatalista del estilo de “no me cogerán vivo” dispuesto en todo momento a plantar en el suelo su flamante ametralladora de posición y no retroceder un solo palmo, aunque lo que se le eche encima sea (y suele ser) el 6º ejército de shoggoths de Shub-Niggurath (Un guiño a “Tape”, si se acuerda)

Complejo Correcaminos Es la antítesis del complejo “little big horn” mencionado más arriba. El PJ tiene la sana costumbre de practicar los 100 metros lisos, en el más puro estilo Ben Jhonson, justo cuando el resto del grupo empieza a tener problemas con alguien o algo. El grito de guerra de estos PJ suele ser: ¡AUXILIO!

“Si ya estás familiarizado con otros juegos de rol, cuidado. La Llamada de Cthulhu es un fenómeno distinto a la mayoría de los juegos en los que el combate es lo principal. La Llamada... es un juego de investigación, en el que prima la inteligencia sobre la fuerza bruta. El saber leer en latín puede ser mucho más beneficioso que la puntería con un revolver del 45” (Sandy Petersen dixit)

martes, 11 de septiembre de 2018

Arqueología rolera 2. Problemas y soluciones para un Guardián de los Arcanos


Escribí este artículo para el número 7 de la revista Troll (Septiembre-Octubre de 1987). Yo tenía 23 tiernos añitos y mucha ilusión...
Puede que algunos vean algunas dinámicas que luego aplicaría en Aquelarre.
Y, por si tienen curiosidad, sigo jugando en Auryn con mis amigos de siempre.

Problemas y soluciones para un Guardián de los Arcanos



La edad y el esfuerzo físico

(Club de rol Auryn, 20:30 p.m.)
GUARDIÁN:  “...La lluvia golpea los cristales de las ventanas... la atmósfera es opresiva... el médium aún murmura esa letanía que no entendéis, sumido en trance... retumba un trueno. Como si de un eco se tratase, suena el estampido de un disparo desde el exterior. Estalla el cristal de la ventana y el médium se desploma sobre la mesa...”
JUGADOR: ¡Mi personaje se lanza a través de la ventana disparando su revólver 45 y gritando!
GUARDIÁN: (tras una pequeña pausa). Oye... ¿Qué edad tiene tu personaje?
JUGADOR: 92 años. ¿Por qué?
GUARDIÁN: (suspiro)

En el juego “La Llamada de Cthulhu” los puntos de Educación (necesarios para calcular el porcentaje de nuestras habilidades) aumentan proporcionalmente con la edad del PJ. Esto puede inducir a algunos jugadores a hacerse personajes sexagenarios, tanto más cuando, en un principio, las reglas no incluyen ninguna penalización en este sentido. En caso de incongruencias, pueden utilizarse las siguientes restricciones:

40 años
Las características de Fuerza, Destreza y Constitución no pueden ser superiores a 15.

50 años
Las características de Fuerza, Destreza y Constitución no pueden ser superiores a 12. Cualquier habilidad que implique una acción física no puede ser superior a 50%

60 años (o más)
Las características de Fuerza, Destreza y Constitución no pueden ser superiores a 10. Cualquier habilidad que implique una acción física no puede superar su base inicial.

Las heridas

(Club de rol Auryn, 21:45 p.m.)
GUARDIÁN:  “Recibes otro tiro. Llevas ya perdidos 10 puntos de vida. Cómo es más de la mitad de tus puntos totales, lanza 1d20 contra tu Constitución para ver si te desmayas o no”
JUGADOR: ¡No me desmayo! ¡Sigo corriendo y disparando con mi 90% de puntería, les vuelo la cabeza y...!

Las reglas del juego no penalizan de manera especial la pérdida de puntos de vida, dejando al libre albedrío del Guardián la localización de los impactos.
Para hacer un poco más lógico este apartado del juego haremos que 1 PV reste un 10% a cualquier acción (siendo 100 el porcentaje que se tiene en dicha acción). Así, un PJ con 2 PV y 20% en puntería, vería reducido su porcentaje a un 16%.

Respecto a la localización de impactos:

Cabeza:               01-10%
Brazo derecho:   11-17%
Mano derecha:    18-20%
Brazo izquierdo: 21-27%
Mano izquierda: 28-30%
Pecho:                 31-65%
Abdomen:           66-79%
Pierna izquierda: 80-87%
Pie derecho          88-90%
Pierna derecha     91-97%
Pie derecho:         98-00%

Si se pierden 2/3 o más de los Puntos de Vida de un PJ en un brazo o pierna, el miembro en cuestión quedará inutilizable.
Si se pierden la mitad o más de los Puntos de Vida en una mano o pie,  el miembro en cuestión quedará inutilizable.
Si en la curación (cuando la haya) el PJ no pasa una tirada de “Suerte” el miembro será amputado. En caso de amputación el PJ perderá 1d6 puntos definitivos en Constitución.
Si se pierden la mitad o más de los Puntos de Vida en la cabeza, la muerte es instantánea.
Si el impacto da en la cabeza, el resultado de los dados de daño se multiplicará por dos. De dar en brazos o piernas, se dividirá por dos. Pecho y abdomen, no modificaremos el resultado de los dados.

La altura de los PJ

(Club de rol Auryn, 22:30 p.m.)
GUARDIÁN: “Rodea la casa un muro de 2´5 metros”
JUGADOR: Echo una ojeada por encima del muro
GUARDIÁN: ¡2´5 metros!
JUGADOR: Bueno, bueno, soy alto, ¡tengo talla 18!

En el suplemento “Fragmentos de Terror” encontramos una tabla de equivalencias entre peso y la característica de Tamaño (que indica, de hecho, peso y altura). Una equivalencia de la altura podría ser esta:

18    =     2 m.
17    =    1´90
16    =    1´80
15    =    1´75
14    =    1´70
13    =    1´65
12    =    1´60
11    =    1´55
10    =    1´50
9    =    1´40
8    =    1´30
7    =    1´20


El Mercado negro
(Club de rol Auryn, 23:30 p.m.)
JUGADOR: Bien, voy a por ellos. Me doy una vuelta por el Mercado Negro y consigo 3 kg. De granadas de mano, media docena de cajas de dinamita, un par de ametralladoras pesadas calibre 50 (con munición, claro)... ¡Ah, si! Y un cañón de campaña de 75 mm. ¿Cuánto pesa todo junto? ¿Máster? ¡Máster! ¿Qué haces pegándote cabezazos contra la pared?

Por razones de lógica de juego, sólo los Anarquistas, Vagabundos, Policías, Gangsters y Detectives conocen y se desenvuelven  en el Mercado Negro. Las transacciones nunca deberán ser fáciles. Deben haber suficientes posibilidades de que los PJ que se aventuren en ese mundillo sean estafados, robados, detenidos o incluso agredidos como para que no recurran a él salvo en último extremo.

(Catacumbas blasfemas del club de rol Auryn, 24:00 p.m)
JUGADOR:
Máster, ¿por qué me has encadenado a la pared?
Máster, ¿por qué te has vestido de esta manera?
Máster, ¿qué vas a hacer con ese cuchillo?
Máster...


¡Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh Wgah´nagl fhtan!