Hace ya tres años Lyzanor (Enrique Pérez de nombre real, periodista y editor en la revista Xataka) publicó un muy completo generador de aventuras para D&D. Recientemente Manel Gómez Estruch y Victor Jané hicieron su propio generador de aventuras para su excelente juego Medievo Oscuro (de próxima aparición), así que me he animado a hacer un sencillo generador de ideas para desarrollar una aventura rápida por si queremos pasar una tarde persiguiendo a (o siendo perseguidos por) Cthulhu y sus colegas, en cualquiera de los (cada vez más) juegos de rol en los que aparecen.
Tabla 1: Localización:
La aventura tendrá lugar en... (lanzar 1D10)
1- Una ciudad de Europa
2- Estados Unidos: Costa del Pacífico
3- Zona inexplorada de África
4- Estados Unidos: Central
5- Selva de América latina
6- Estados Unidos: Arkham
7- Una exótica ciudad de Asia
8- Estados Unidos: Providence
9- Bosques de Canadá
10- Estados Unidos: En una de las 13 colonias originales.
Tabla 2: Inicio:
Los PJ empiezan la aventura por… (lanzar 1D6)
1- Una petición de ayuda por parte de un amigo o familiar
2- Son contratados por un millonario excéntrico
3- Una noticia en el periódico les llama la atención
4- Presencian un suceso macabro y/o inexplicable
5- Un amigo (o personaje influyente) les pide un favor
6- Encuentran una referencia en un antiguo libro que les pone sobre la pista
Tabla 3: Aliados:
En la aventura los PJ contarán con la ayuda de… (lanzar 1D6)
1- Profesor de Universidad
2- Mafioso
3- Delincuente de poca monta
4- Policía
5- Ocultista
6- El enemigo de su enemigo
Tabla 4: Contactos:
Los PJ pueden obtener información por parte de… (lanzar 1D10)
1- Un nativo del lugar
2- Un camarero
3- Un mendigo
4- Un profesor de universidad
5- Un anticuario
6- Un médico
7- Un policía
8- Un anticuario
9- Un periodista
10- Un funcionario
Tabla 5: Enemigos secundarios:
Los PJ se van a enfrentar principalmente a: (lanzar 1D6)
1- Delincuentes del crimen organizado
2- Sectarios
3- Profundos
4- Gules
5- Hombres serpiente
6- Muertos vivientes
Tabla 6: Enemigos peligrosos:
Los PJ pueden tropezarse con uno o varios… (lanzar 1D10)
1- Mi-Gos
2- Byakhees
3- Perros de Tíndalos
4- Semilla estelar de Cthulhu
5- Shantaks
6- Shoggoth
7- Ángeles descarnados de la noche
8- Gran Raza de Yith
9- Vagabundos dimensionales
10 Vampiros de fuego
Tabla 7: Enemigo principal
Tras toda la trama está: (lanzar 1D6)
1- Un hechicero humano
2- Cthulhu
3- Nyarlathotep
4. Yog-Sothoth
5- Un fantasma o maldición
6- Yig
Tabla 8: Pista importante:
Los PJ pueden encontrar información valiosa en: (lanzar 1D10)
1- Una biblioteca
2- El registro civil
3- La taberna local
4- El hospital (y/o la Morgue)
5- El domicilio de una víctima, o sospechoso
6- La comisaría de policía
7- La redacción del periódico
8- Un lugar supuestamente maldito
9- El manicomio
10- Un casino ilegal y/o burdel.
Tabla 9: Objeto mágico
En el curso de su investigación, los PJ pueden encontrar… (lanzar 1D6)
1- Un grimorio
2- Una daga con sed de sangre
3- Un símbolo arcano
4- El Signo amarillo
5- Un Trapezoedro Resplandeciente
6- Un elixir con propiedades asombrosas
Tabla 10: Imprevistos.
Durante la aventura puede suceder que… (lanzar 1D10)
1- Un aliado traiciona a los PJ
2- Una fiera salvaje (o grupo de ellas) ataca al grupo
3- Los naturales de la zona se muestran hostiles hacia los PJ
4- Intentan envenenar a uno o varios de los PJ
5- La información que les han dado a los PJ era falsa
6- Los PJ se ven envueltos en un altercado callejero
7- Una pieza del equipo es de mala calidad y se rompe
8- Un ladrón roba a los PJ un objeto importante
9- Posibilidad de accidente (en un principio no mortal)
10- La policía intenta detener a los PJ por un delito que no han cometido (o si)
La aventura tendrá lugar en... (lanzar 1D10)
1- Una ciudad de Europa
2- Estados Unidos: Costa del Pacífico
3- Zona inexplorada de África
4- Estados Unidos: Central
5- Selva de América latina
6- Estados Unidos: Arkham
7- Una exótica ciudad de Asia
8- Estados Unidos: Providence
9- Bosques de Canadá
10- Estados Unidos: En una de las 13 colonias originales.
Tabla 2: Inicio:
Los PJ empiezan la aventura por… (lanzar 1D6)
1- Una petición de ayuda por parte de un amigo o familiar
2- Son contratados por un millonario excéntrico
3- Una noticia en el periódico les llama la atención
4- Presencian un suceso macabro y/o inexplicable
5- Un amigo (o personaje influyente) les pide un favor
6- Encuentran una referencia en un antiguo libro que les pone sobre la pista
Tabla 3: Aliados:
En la aventura los PJ contarán con la ayuda de… (lanzar 1D6)
1- Profesor de Universidad
2- Mafioso
3- Delincuente de poca monta
4- Policía
5- Ocultista
6- El enemigo de su enemigo
Tabla 4: Contactos:
Los PJ pueden obtener información por parte de… (lanzar 1D10)
1- Un nativo del lugar
2- Un camarero
3- Un mendigo
4- Un profesor de universidad
5- Un anticuario
6- Un médico
7- Un policía
8- Un anticuario
9- Un periodista
10- Un funcionario
Tabla 5: Enemigos secundarios:
Los PJ se van a enfrentar principalmente a: (lanzar 1D6)
1- Delincuentes del crimen organizado
2- Sectarios
3- Profundos
4- Gules
5- Hombres serpiente
6- Muertos vivientes
Tabla 6: Enemigos peligrosos:
Los PJ pueden tropezarse con uno o varios… (lanzar 1D10)
1- Mi-Gos
2- Byakhees
3- Perros de Tíndalos
4- Semilla estelar de Cthulhu
5- Shantaks
6- Shoggoth
7- Ángeles descarnados de la noche
8- Gran Raza de Yith
9- Vagabundos dimensionales
10 Vampiros de fuego
Tabla 7: Enemigo principal
Tras toda la trama está: (lanzar 1D6)
1- Un hechicero humano
2- Cthulhu
3- Nyarlathotep
4. Yog-Sothoth
5- Un fantasma o maldición
6- Yig
Tabla 8: Pista importante:
Los PJ pueden encontrar información valiosa en: (lanzar 1D10)
1- Una biblioteca
2- El registro civil
3- La taberna local
4- El hospital (y/o la Morgue)
5- El domicilio de una víctima, o sospechoso
6- La comisaría de policía
7- La redacción del periódico
8- Un lugar supuestamente maldito
9- El manicomio
10- Un casino ilegal y/o burdel.
Tabla 9: Objeto mágico
En el curso de su investigación, los PJ pueden encontrar… (lanzar 1D6)
1- Un grimorio
2- Una daga con sed de sangre
3- Un símbolo arcano
4- El Signo amarillo
5- Un Trapezoedro Resplandeciente
6- Un elixir con propiedades asombrosas
Tabla 10: Imprevistos.
Durante la aventura puede suceder que… (lanzar 1D10)
1- Un aliado traiciona a los PJ
2- Una fiera salvaje (o grupo de ellas) ataca al grupo
3- Los naturales de la zona se muestran hostiles hacia los PJ
4- Intentan envenenar a uno o varios de los PJ
5- La información que les han dado a los PJ era falsa
6- Los PJ se ven envueltos en un altercado callejero
7- Una pieza del equipo es de mala calidad y se rompe
8- Un ladrón roba a los PJ un objeto importante
9- Posibilidad de accidente (en un principio no mortal)
10- La policía intenta detener a los PJ por un delito que no han cometido (o si)