lunes, 11 de diciembre de 2017

Friki Navidad



Se acercan las fiestas de Navidad y Año Nuevo. Ya se sabe, reuniones familiares, vacaciones para los estudiantes, fiesta y jolgorio en general (a veces casi por obligación, lo que personalmente me repatea bastante, pero bueno). Acompañado en este lado del Ecuador de frío, mal tiempo y ganas de estar en casita... Todo ello puede hacer que el friki que llevamos dentro se aburra soberanamente... a no ser que ganemos la tirada de iniciativa, claro, y convirtamos nuestras aburridas navidades en unas frikinavidades como Gigax manda. 

Así que apuntate algunos consejos frki de mis entretelas: 

Pon motivos frikis en el árbol de navidad. ¿Qué hay más navideño que una estrella en lo alto del árbol? ¿Y acaso la Estrella de la Muerte de Star Wars no es, como su nombre indica, una estrella? 

Cambia algunas figuras del belén. Siguiendo la misma lógica de antes, un mago es un mago, así que siempre se pueden cambiar las tristes figuras de Melchor, Gaspar y Baltasar por otras más chulas, o en pose más molona... Y entre el batiburrillo de figuras del belén cabe de todo, hasta una horda de orcos despistados camino a Moria. 

Convence a la familia para jugar a un juego de mesa de los tuyos. ¿Qué más navideño que la familia reunida pasando la tarde jugando a un juego de mesa. Esta navidad sustituye el clásico Monopoly, Parchís o Cluedo por un Catán, un Carcassonne, un Firefly o, si ya los tienes un poco viciados, un Arkham Horror. 

Inicia a los más jóvenes al rol. Los padres te agradecerán que distraigas a sus pequeñuelos. Aprovecha para iniciarles en el rol. Elige un juego infantil (que empieza a haberlos, como Pequeños detectives de Monstruos o Magissa) o censura un poco uno de los tuyos. Si un progenitor preocupado por tu mala fama te pregunta que qué hacéis, esconde rápidamente dados y manual y dile muy serio que les estás haciendo un cuento interactivo, en el que ellos participan... Así se marcharán satisfechos sin indagar mucho más... mientras tú, perversamente, vas creando nuevos aficionados... 

Inicia a los más mayores a los juegos frikis de cartas. Aunque ha habido experimentos muy interesantes de jugar a rol con tercera edad (que, si tienen la cabeza clara, lo pillan enseguida, pues crecieron en un mundo menos audiovisual que el nuestro) lo ideal es jugar con ellos a juegos de cartas “de niños” junto con sus nietos. Las cartas es un medio en el que se sienten seguros, y su mente analítica puede convertirlos en excelentes jugadores de juegos frikis... Incluso alguno he llegado a ver, con el tiempo, en los torneos de Magic dándolo todo... 

Sigue la entrañable tradición de la peli de Navidad... pero actualízala a clásicos en color, en lugar de visionar por enésima vez el “Qué bello es vivir” de cada año... Pon “Jungla de cristal” (que, recordémoslo, transcurre en una fiesta navideña de empresa) o “Pesadilla antes de Navidad”, o incluso "Rare Exports" y ya verás como la familia te agradece el cambio, 

No te olvides de reivindicar tu fama de friki de la familia soltando coletillas y frases del estilo de desear “que la fuerza te acompañe” a la tía Eufemia cuando vaya camino del baño, que ya sabemos todos que tiene restreñimiento crónico os que vayan al lavabo; afirmando “que la navidad es poderosa hoy en esta casa”; que “no hay sólo mortifagos y buenas personas, pues todos tenemos luz y oscuridad en nuestro corazón”; que hay que allanar las diferencias por que “aunque tú seas DC y yo MARVEL existen los crossovers; o que los Reyes Magos llegaron diez días tarde a Belén porque "un mago no llega pronto ni tarde, sino siempre en el momento justo"... 

Haz concurso friki musical. Por música de series y películas emblemáticas y que la gente trate de adivinar cual es. Con tantos remakes que hacen hoy en día acertarán más de los que te imaginas... 

Aprovecha los horarios raros de entre fiestas: Al día siguiente de la comilona la gente se levanta tarde y muchas veces hace un desayuno comida. Reniega de anglicismos y niégate a llamarlo brunch: llámalo segundo desayuno hobbit. 

Aprovecha que lo friki está de moda. Para evitar los silencios incómodos en las comidas familiares (con gente que al igual sólo ves una o dos veces al año) date el gustazo de sacar el tema de una serie de las que te gustan: Juego de Tronos, Big Bang Theory... ¡Ya verás como al menos la mitad de la mesa sabe de lo que hablas y se entabla una animada (y absolutamente friki) conversación sobre las salidas de Sheldon y las maquiavélicas conspiraciones de los Lannister 

 Regala (te) rol. Quítate la espinita de que nunca lograste convencer a tus padres de que te regalaran “esos juegos tan raros” de rol. Ahora que tienes dinero (y unos años más) regalate a tí mismo todo el rol que quieras... y aconseja a tus sobrinos (que, recordémoslo, los has ido aleccionando) sobre cómo deben invertir el dinero que les dan para que se compren lo que quieran... 

Convierte el tradicional brindis en un discurso friki. A ver, que no se trata de soltar en la mesa el discurso de Aragorn en el Retorno del Rey (ya sabes, lo de "Veo en vuestros ojos el mismo miedo que encogería mi propio corazón. Pudiera llegar el día en el que valor de los hombres decayera en que olvidáramos a nuestros compañeros y se rompieran los lazos de nuestra comunidad, pero hoy no es ese día..." etc) pero lo friki viene de antiguo. Suelta (completo o en parte) el brindis de los capigorreros del siglo XVII (los estudiantes pícaros o tunos) que te reirán la gracia... Y de paso sueltas una fricada castiza, en lugar de tanta referencia anglosajona:

 ¿Estamos todos? 
Estamos. 
Y cual caballeros 
cumplimos 
y a las mujeres 
amamos 
pues entonces..
 ¡bebamos! ¡bebamos! ¡bebamos! 
¿Bebió nuestro padre Adán? 
Bebió. 
¿Bebió nuestra madre Eva? 
¡Uf! ¡Cuan borracha era! 
¡Ah! Cual líquido infernal que te crías entre matas y al hombre más cabal hiciste a gatas.
 ¡Ah! Sangre de cristo cuanto ha que no te he visto y ahora que te veo.. ¡lingotazo que te arreo!
 Por ellas , las más bellas, por las del culo ancho y el cuello estrecho. 
Por las que nos brindan sus labios desinteresadamente aunque estén llenas de telarañas, 
por ellas, ¿por las mujeres? 
No . Por las botellas. 
Si Dios borrachos nos mantiene 
Será porque nos conviene 
Hágase su voluntad 
Cuando Dios llamó a Gavino ,
 no dijo Gavino ven, 
sino ¡Venga Vino! 
Antes que no nos conocíamos 
Bebíamos 
Ahora que nos conocemos 
Bebamos hasta que no nos conozcamos 
y de culo nos caigamos. 
Ni arriba, ni abajo, ni al centro, ¡¡Arriba y para dentro!! 


¡Y pasad unas felices frikifiestas, que os lo merecéis, leñe!

viernes, 10 de noviembre de 2017

¿ Y a quién le importa?



Hace años (ya empiezan a ser demasiados, qué se le va a hacer) traduje al castellano el juego de rol “In Nomine Satanis / Magna Veritas”, del incombustible CROC, contracción de “Cocodrile” y nick de Christophe Réaux, un prolífico diseñador y traductor de juegos francés. El único diseñador de juegos de rol, que yo sepa, que tiene su propia estatua, aunque sea en pequeñito, que cuando los escultores de “Prince August” hicieron algunas figuritas de plomo de su juego “Bitume” sacaron dos que ¡eran él!: Una a pie y otra a lomos de una harley. (Y sí, claro que me muero de envidia)

Bueno, la cosa es que el zagal (que puedo llamarle así, que es año y medio más joven que yo) es un tipo bastante friki y gamberrete, con el que me entendí perfectamente a la hora de “castellanizar” los chistes demasiado francófonos de su juego. Los dos tenemos un humor negro negrísimo con ciertos toques gore, así que no hubo problema. De hecho, hasta estuvimos hablando de reescribir desde cero un suplemento sobre el que había perdido los derechos por haberse peleado con el autor, que en todas partes cuecen habas....

Bueno, anécdotas de abuelo cebolleta aparte cuando estaba traduciendo su obra y la de sus colaboradores me llamó la atención uno de ellos: “Ange” (Ángel). Así, sin apellido. Sentí curiosidad, y descubrí que no era el único: nadie sabía quién se escondía detrás de ese seudónimo, y el tema, en especial en Francia, despertó a finales de los ochenta y principios de los noventa bastante curiosidad. Tardamos todos años en que fuera público que tras “Ange” estaban una pareja llamada ANne y GErard, que son pareja en la vida profesional y en la real: Escribieron unas aventuras cojonudas para INS/MV y para Bloodlust (otro juego de Croc muy desconocido en este lado de los Pirineos), son guionistas de cómic y escritores de novelas de fantasía. Sus otros dos seudónimos son G. E. Ranne (Ger + Anne) y G.-Elton Ranne. Les llevo contabilizadas unas quince novelas publicadas y cerca de un centenar de guiones de novelas gráficas... y seguro que llevo mal la cuenta. Yo mismo me leí unas cuantas de sus novelas en los últimos tiempos de JOC, cuando se barajaba la idea de crear una línea de narrativa en la editorial.

Y, es que, en resumidas cuentas  ¿A quién le importa que sean hombre y mujer que firman con un nombre colectivo? En Francia, a nadie. La gente lo encontró, como mucho, una anécdota curiosa. Lo importante de un autor es su obra, no bajo qué nombre firme. Al fin y al cabo, aquí en España tenemos el caso del colectivo Ofelia Dracs, más flagrante si cabe ya que era un seudónimo conjunto con el que firmaban en los años 80 (del siglo XX) un número fijo de nueve autores (siete hombres y dos mujeres) más otros ocho de esporádicos (cuatro mujeres y cuatro hombres más)

Me dirán ustedes que sí, que claro, que es que eso era cosa del pasado, lo de ningunear a la autora o al autor (sobre todo a la autora) sin leer el texto y tal y tal. Que en tiempos más machistas Charlotte Brontë tuvo que firmar su novela Jane Eyre como Currer Bell; que Amandine Dupin firmaba como George Sand y nuestra Cecilia Böhl de Faber y Larrea como Fernán Caballero. Les replicaré que estos “tiempos machistas” han durado más de lo que pensamos: Lo de que Joanne Rowling firmara como J.K Rowling su primera novela “Harry Potter y la piedra filosofal” (y ya puestos, todas las demás) se debió a una imposición de su editor, convencido de que la obra no vendería si la firmaba una mujer. Y estamos hablando de 1997.

Pero la cosa funciona en dos direcciones: Por lo que se ve, un “autor” de novela romántica no vende (o eso dicen los editores) así que debe ser una mujer o firmar como tal. Me voy directamente a autores actuales que han “salido del armario” en este tema: No fue hasta su muerte en el 2011 que se supo que Emma Blair se llamaba en realidad Ian Blair. El escritor Roger Sanderson firma como Jill Sanderson, y Jessica Stirling es en realidad (bueno, era, murió en el 2014) Hugh C. Rae.

Y me dirán, a estas alturas del artículo que bueno, que esto en el mundo del rol no sucede. Y entonces les replico que sí. Y les hablo de Magissa, el juego de rol para niños firmado por Edanna R. Patsaki y Fernando R. Reyes. Corrió por la red el rumor de que Edanna no existía, que era una sucia y rastrera estrategia de la editorial Nosolorol para vender juegos de rol infantiles firmados por una mujer. Los que difundieron el rumor (no daré nombre y apellidos, entre otras cosas porque a algunos de ellos les ENCANTA insultar bien escudados bajo el anonimato de un nombre falso que bueno, mira, lo respeto. Allá cada cual con su vida privada. (Lo que no voy a hacer es denunciarlos por identidad falsa al Face.) Pero tampoco voy a tolerar según qué actitudes, sobre todo cuando se meten en la vida privada y la identidad de otr@s. Lo siento. Soy demasiado viejo para cambiar.

Bueno, que me voy. Los que difundieron el rumor se olvidaron de una manera muy “oportuna” que Edanna firmaba su blog con ese nick desde mucho antes de publicar con Nosolorol. Del mismo modo que se olvidaron que la versión beta de su juego había sido publicada por entregas en ese mismo blog, que era (y creo que aún es) de descarga gratuita. Así que se nos desmonta lo de la “pérfida maniobra de Nosolorol”. Empresa que, por otro lado, tiene al menos otra autora en nómina: Patricia de Blas, coautora junto a Álvaro Corcín de “Pequeños detectives de Monstruos”, que también es un juego de rol infantil.

La cosa llegó a niveles TAN esperpénticos que gente cuya identidad en Facebook era claramente FALSA le EXIGIÓ a Edanna que publicara su DNI o documento similar por la red para demostrar que era una persona real.

 Y yo digo ¿REALMENTE IMPORTA UNA P(CENSURADO) M(MÁS CENSURADO TODAVÍA) quién o qué esté detrás de un seudónimo si el trabajo es bueno?

Quizá la respuesta me la diera, hace muchos muchos años, en mi adolescencia, una buena amiga. Me dijo que los mejores críticos eran los escritores frustrados. Y que ella era una excelente crítica, de tan mala escritora que era.

Visto de este modo, se me va la ira.

No puedes enfadarte con un grupo de gente que sólo son unos fracasados envidiosos del buen trabajo de otros ¿no?

Sólo sentir lástima por ellos.

lunes, 9 de octubre de 2017

Describiendo a los Personajes Jugadores. Una ayuda de juego para Aquelarre



Va a empezar esa campaña que promete tanto, el DJ reparte los personajes recién creados, con las hojas nuevas, sin arrugas, ni tachones, ni salpicaduras de refrescos... Y propone que cada uno describa a su personaje. Y claro, empiezan las vacilaciones. Que sí, que por lo menos en Aquelarre se puede decir la altura. Y el peso. Que están en la hoja de personaje. Pero limitarse a recitar los valores de las características es como un poco triste ¿No? Bueno, vamos a arreglarlo... La característica base que definirá la descripción de nuestro personaje será (no podía ser otra) el Aspecto:

Aspecto                 Apariencia (Lanzar 1D4 pra la descripción)
 1-5                            Claramente repugnante             
                                   1. Un ojo más grande que otro                                                           
                                   2. Boca torcida y babeante
                                   3. Rostro deformado por cicatrices o quemaduras
                                   4. Costras de tiña infectadas y supurantes en el rostro

  6-8                            Marcadamente feo/a              
                                   1. Dientes disparejos y podridos
                                   2. Cicatrices de viruela en la cara
                                   3. Calvas en el pelo
                                   4. Sudor apestoso

9-11                            Mediocre                               
                                   1. Cejijunto
                                   2. Barriga caída
                                   3. Nariz ancha y hocicuda
                                   4. Calvo prematuro

12-17                          Normal
                                   1. Nariz rota
                                   2. Le falta un diente delantero
                                   3. Rostro vulgar
                                   4. Mentón breve

18-20                        Atractivo/a
                                 1. Facciones regulares
                                 2. Cabellera larga y bien cuidada
                                 3. Piel tersa y suave
                                 4. Ropa siempre limpia (dentro de lo razonable)

21-23                        Hermoso/a
                                 1. Rasgos exóticos
                                 2. Labios gruesos y sensuales
                                 3. Sonrisa encantadora
                                 4. Torso musculoso (ellos) / pecho generoso (ellas)

24-26                        Belleza casi inhumana 
                                 1. Facciones angelicales
                                 2. Mirada sensual
                                 3. Cuerpo escultural
                                 4. Cabellera larga y bien cuidada

Otros detalles vendrán de nuestras características primarias, si les hemos puesto el máximo (o el mínimo) permitidos. De las dos opciones propuestas elegir una:

Fuerza
20: Hombros anchos / Cuerpo grandote, de oso.
5: Carnes flácidas / Escuchimizado

Agilidad
20: Movimientos felinos / Andar majestuoso
5: Andares de pato / Tropieza con sus propios pies

Habilidad
20: Manos fuertes / Dedos largos.
5: Torpe / Se le caen continuamente las cosas

Resistencia
20: Cuerpo fibrado / Buen apetito
5: Enfermizo / Quejoso

Percepción
20: Ojos escrutadores / Mirada despierta
5: Ojos bizcos/Orejas extremadamente peludas

Comunicación
20: Voz bien modulada /Sonrisa afable
5: Voz chillona / Voz tartamuda

Cultura:
20: Pedante / Mirada inteligente
5: Cara de bobo / Ojos apagados    

Y, ahora sí. ¡Describan a su Personaje!!!!     

domingo, 10 de septiembre de 2017

Test/cuestionario: ¿Qué tipo de jugador de rol es usted?


Si en la entrada anterior hablamos de Directores de Juego, era casi obligado que esta vez hablásemos de los jugadores. Esos personajillos que se pasan el módulo por el forro de los coj... cajones, capaces de reventar una campaña de diez tomos cuidadosamente planificada en menos de media hora (y riéndose durante todo el proceso los muy cabr... eso, riéndose durante todo el proceso)

Ya sabe cómo funciona esto, que es más sencillo que el funcionamiento de un botijo: Lea atentamente cada una de las preguntas, y señale la respuesta que considere más apropiada en cada caso. Después, remítase a los resultados.

1- Se inicia la sesión de juego. El Máster reparte las hojas de PJ. Tu primera pregunta es:

A. Supongo Máster que habrás tenido en cuenta el 10% de aumento de PX según la regla oficial aparecida en la revista Black Dragon  de Julio del 2008...
B. ¿Qué arma dices que hacía más daño?
C. ¿A qué jugábamos?
D. Antes de empezar Máster, he escrito un pequeño background sobre la historia de mi personaje. ¿Te lo puedes leer en un momento? Sólo son cuarenta folios...

2-  Tras quince minutos largos, el Máster finaliza su larga parrafada inicial describiendo el juego, el mundo y su ambientación... Tu respuesta es:

A. Me parece que no te has leído la última actualización de la página web oficial Máster. Ahora Corelia y Patania están en guerra, y en el territorio de los elfos hay una guerra civil...
B. ¿Podemos empezar a pegar ya?
C. Perdona, estaba mirando el móvil... ¿Puedes repetirlo todo?...
D. Y como puedes ver en mi background mi PJ es hijo ilegítimo del duque de Posidonia y arrastra el drama de estar enamorado de su hermanastra que se la cepilló cuando aún no sabía de su condición por lo cual...

3- Estáis bebiendo en una taberna cuando se os acerca un misterioso encapuchado que os dice...

A. Je je je. Esto me recuerda un artículo de la revista Kobold del año pasado que hacía estadística sobre el inicio de las aventuras de este juego... ¡Más del 70% empiezan así! Estos misteriosos encapuchados están muy ocupados...
B. ¡Le pego antes que abra la boca!
C. ¿Ah? Sí, yo también pego. ¡A estos sectarios de Chulu ni agua!
D. Debe ser un asesino enviado por mi hermanastro para sacarme de en medio... ¡Le pego también!

4- El goblin con que os habéis tropezado en mitad de la mazmorra parece desarmado. Saca una manzana de su zurrón y os la ofrece... Parece un gesto de paz... 

A. ¿Desde cuando los goblins comen manzanas? En el companion book official rules no lo dice...
B. ¡Le atizo! ¡Seguro que nos la quiere tirar, o que está envenenada, o las dos cosas!
C. ¿Manzana? Sí, yo también tengo hambre ¿Bajamos al bar?
D.Me acerco a él haciendo el gesto goblin de la paz y me pongo a hablarle en su idioma, que como sabrías si hubieras leído mi background aprendí cuando fui prisionero de ellos...

5-Vale, entonces registráis la sala. Tirad por Descubrir...

A. Aplico la dote Ojo de Halcón y la pericia Ojo atento, así como la ventaja racial “No parpadeo”. ¿Hace falta que tire?
B. No busco. Me quedo en el centro de la sala esperando que algo salte sobre los que buscan para atizarle.
C. Perdona... ¿Qué dices que había que buscar?
D. Aprovecho a ver si encuentro mi anillo de primogenitura que me robaron al poco de nacer, que al igual está aquí...

6- El Máster está describiendo cómo el enorme dragón se alza sobre el grupo vomitando fuego y azufre...

A. (Hojeando el Monster manual) ¿De qué color has dicho que era?
B. ¡Cargooooooooo!
C. ¿Eh? Joder... No sé... ¿Invoco a Chulu y que se peguen?
D. Negocio con él en dracónido (que como puedes ver en mi background lo aprendi criando dragoncitos pequeños) y le convenzo de que le seremos más útiles como aliados que no como desayuno...

7- “Bueno, el río tiene como veinte metros de ancho y parece bastante profundo. ¿Cómo lo cruzáis?

A. Con todo el equipo. Voy a una velocidad caminando de metro y medio por asalto, así que me hundo y camino bajo el agua. Pierdo 3 puntos de vida por asalto debido al ahogamiento, pero tengo 50 y solo voy a tardar catorce turnos, así que me sobran...
B. Cruzo el río con mi espada no sea que haya un bicho ahí abajo.
C. ¿Cruzar un río? ¿Dónde está el puente?

D. No hay problema. Sé nadar. Aprendí cuando recogía perlas en el Mar de las Brumas (lo pone en mi background)

8- El pasillo de la mazmorra se prolonga unos cincuenta metros...
A. ¿Cincuenta metros? Según dijo el diseñador del juego en el podcast “el dado crítico” es casi obligatorio poner una trampa cada diez metros de pasillo. ¡Ojo!
B. Da igual. Cruzo corriendo, a  toda leche y gritando, a ver si viene un monstruo errante.
C. ¿Eh? ¿Qué? ¿Trampas? ¿Quién hace trampas?
D. No hay problema. Saco de mi mochila el palo de siete metros (no me mires así Máster, está ahí apuntado) y me dedico a tantear el suelo...

9- El duque se niega a prestaros sus tropas para lo que considera un ataque suicida...
A. ¡Ni hablar! ¡Está obligado por la ley del Reino según consta en el libro de Campaña del mundo.
B. Le atizo, a ver si espabila...
C. ¿Y éste quién era?
D. Bueno... Le confieso que soy su padre, a ver si así se enternece...

10- Te anuncian que tu PJ se ha muerto.
A. ¡Oh! ¿No aplicas la regla opcional de que cuando estás a puntos de vida negativos empiezas a perder los de Constitución ¡Si todo el mundo lo hace!
B. ¿En este juego se puede morir?
C. ¡Vale! ¿Nos vamos de cervezas?
D. Ejem... Es que no puedo morir. Si miras la última línea de mi background pone muy clarito que de hecho soy hijo de un dios... Que soy inmortal, vamos...

Predominio de respuestas “A”
Saberse las reglas para no ir perdido está bien... ¡pero tú es que te las conoces mejor que el Máster! Lee otras cosas, o simplemente disfruta del juego en lugar de buscar todas las argucias legales. Eres un... Jugador Abogado (también llamado Culo Duro)

Predominio de respuestas “B”
Juegas a rol como quien juega al parchís. Te limitas a tirar el dado y matar todo lo que se mueve. Eres un... Jugador sanguinario

Predominio de respuestas “C”
Oye, si el rol no te gusta o te aburre, coméntalo a tus amigos. Seguro que aceptarán salir contigo después de la sesión de juego. Eres un... Jugador que no se entera.

Predominio de respuestas “D”
Tienes mucha imaginación y eso es genial para el rol, pero recuerda que es el máster el que tiene la última palabra... y el que tiene que dirigir, no tú. Que el mundo no gira entorno a tu ombligo, ni al de tu PJ. Eres un... Jugador bocazas

jueves, 10 de agosto de 2017

Test/Cuestionario: ¿Qué tipo de Máster es usted?


Seguramente, caro cybernauta, alguna vez se habrá hecho las siguientes preguntas: ¿Soy realmente TAN cruel como afirman los jugadores de mis personajes cuando se les rompe la uñita de la mano izquierda? O al contrario: ¿Soy tan patata arbitrando como me siento cuando un jugador imaginativo y/o turbio consigue hacer steak tartare de mi mejor ogro machaca Pj? Esperamos, de todo corazón, que este test le ayude a encontrar la respuesta.

Para realizarlo lea atentamente cada una de las preguntas, y señale la respuesta que considere más apropiada en cada caso. Después, remítase a los resultados. Le recomendamos que no haga trampas, ya que en tal caso, el que se va a quedar sin respuestas va a ser usted, no nosotros (que nos las conocemos todas)

1. Un jugador, basándose en su conocimiento de las reglas del juego, se pasa TODA la partida discutiendo su labor de arbitraje. Usted:

    A. Crea rapidamente el mejor revienta/Pj que pueda ofrecer el juego, con instrucciones precisas de machacarle los higadillos al enteradillo en cuestión para desaparecer después en una nube de humo.

    B. Hace caso a todas sus sugerencias: si las dice será porque sabe ¿no? Al terminar (a trancas y barrancas) la sesión de juego se estudia a fondo el manual, para arbitrar mejor la próxima vez.

    C. Detiene el juego y revisa una a una todas las puntualizaciones que le hacen, enfrascándose seguidamente en una feroz discusión sobre los puntos oscuros de las reglas. Mientras tanto los otros jugadores, aburridos, se van al bar de la esquina a jugar al billar.

    D. Evita discutir con el enteradillo, ya que en efecto sólo tiene más o menos claro la creación de Pj y el sistema de combate (no ha tenido tiempo de leerse todo el manual). Se inventa alguna excusa, como por ejemplo que está aplicando un sistema alternativo, más avanzado, que apareció en una revista especializada. Si no cuela, y sigue poniéndose borde, se las ingenia para hacer que el Pj en cuestión pierda el conocimiento durante el resto de la sesión de juego.


2. Uno de los Pj cae en la T.A.M.P.A.X (Trampa Altamente Mortal Para Aventureros eXperimentados) y milagrosamente sufre muy poco daño.

    A. Si está chafado, incinerado o empalado, pues eso: está chafado, incinerado o empalado. Lo miren como lo miren está muerto.

    B. Si aún tiene puntos de vida es evidente que la trampa no le ha dado de lleno, o que no ha funcionado bien. Por supuesto que está vivo.

    C. Hace un alto y repasa el manual buscando el apartado TAMPAX

    D. Según la naturaleza de la trampa y la cantidad de puntos perdida por el Pj, improvisa rapidamente sobre lo sucedido. Si ese día se siente especialmente cruel puede que decida que el Pj ha perdido una mano o una pierna, o que ha quedado atrapado por la trampa (sólo para ver qué hacen sus compañeros)


3. La sesión de juego se está alargando más de lo previsto, y a las 22 h. en punto ha quedado en la puerta del cine con alguien sexualmente disponible...

    A. No problema. Revienta al grupo en cinco minutos y aún tiene tiempo de pasar por casa a cambiarse la ropa interior.

    B. ¿Dejar una partida de rol a medias? ¡Jamás! El sexo puede esperar, el rol nunca.

    C. Terminará la sesión de juego cuando lo indique el módulo, y no antes.

    D. Arbitra con un ojo puesto en el reloj, y adelanta el fin de la sesión lo más posible. Si los Pj se atascan en algún punto en el que tardarán horas en salir, les dice con tranquilidad que es mejor dejarlo para la siguiente sesión de juego, y les anima a que vayan pensando durante la semana cómo salir del embrollo en el que se han metido.


4. El grupo de jugadores está visiblemente aburrido con la aventura que les está arbitrando.

    A. Triplica el número de enemigos, dándoles armamento más pesado, "para calentar el ambiente"

    B. Al finalizar la sesión, les dá más PX de los previstos, para que no se enfaden.

    C. Revisa la aventura y las reglas, para ver qué está haciendo mal

    D. Improvisa rapidamente una subtrama dentro de la aventura, y aún una subtrama de la subtrama, aumenta el número de situaciones espectaculares y procura por todos los medios que se despabilen.


5. Los Pj (animalicos ellos) han metido la pata una y otra vez a lo largo de la partida, y ahora se encuentran enfrentados a una muerte segura.

    A. Masacra alegremente al grupo con el estilo y la elegancia propias del Cara Cuero de la Matanza de Texas. Al finalizar, admite que arbitrar partidas así son lo mejor para levantar la moral tras una semana de duro trabajo.

    B. ¡Dios mío! ¡Qué DJ dejaría que sus jugadores muriesen de una manera tan idiota! Evidentemente, procurará salvarlos por todos los medios.

    C. Aniquila implacablemente al grupo. Así tendrán más cuidado la próxima vez.

    D. Realiza una espectacular, sangrienta y violenta puesta en escena (en el más puro estilo Verhoeven) para que al menos el grupo muera con una cierta dignidad. Es posible que alguno de los Pj se salve si tiene alguna idea genial a última hora.


6. Uno de los jugadores, en lugar de colaborar con el resto del grupo, se dedica a putearlos lo más posible... ¡y parece que se está divirtiéndose horrores con ello!

    A. Prosigue la acción, impreturbable, animando incluso a dicho jugador, secretamente regocijado ya que sabe de antemano que todo terminará en un baño de sangre entre los Pj

    B. Habla aparte con el jugador y le lanza un sermón moral sobre los prejuicios que sus acciones pueden ocasionar en la partida en general y en el grupo en particular.

    C. Continúa arbitrando como siempre: cada cual es libre de jugar como quiera.

    D. Si el jugador es imaginativo es posible que le deje hacer alguna bromita, para dar más salsa al juego. Si empieza a boicotear de verdad la aventura, lo más probable es que anime a los otros jugadores a que lo pasen por la piedra lo más discretamente posible, para poder seguir jugando tranquilos.


7. Los jugadores deciden seguir una linea de acción no prevista en la aventura que están jugando.

    A. Mete rapidamente suficientes peligros mortales en dicha linea de acción para obligarlos a volver por el buen camino o morir en el intento.

    B. Les suplica que vuelvan al módulo, diciéndoles que el tesoro está en la siguiente sala.

    C. Les comunica que esa linea de acción no está en la aventura, y les hace reconsiderar su decisión.

    D. Improvisa una nueva linea de acción, y prosigue la aventura (al fin y al cabo, es lo que ha estado haciendo durante toda la sesión)


8. Todo está saliendo perfecto: Pero en el clímax de la aventura, cuando los Pj están a punto de aniquilar al malo maloso de Guatapeor... sacan una pifia.
    A. Está claro: Mueren estupidamente, como siempre

    B. Se saca de la manga una regla semi olvidada (y semi inventada) según la cual en este caso puede reconsiderarse la situación ya que la postura en ese momento no era la correcta, y aunque haya sido una pifia de todos modos revientan al malo, salvan a la chica y se quedan con el tesoro.

    C. Con gran sentimiento y dolor, consulta las reglas y les comunica que están muertos.

    D. "Los dados sólo sirven para hacer ruido detrás de las tablas" (Gary Gigax dixit)


9. Uno de los jugadores, con más experiencia que los demás o simplemente más bocazas, monopoliza la acción no dejando jugar a sus compañeros, y reclamando continuamente la atención del DJ

    A. Le deja hacer. Total, cuantas más acciones haga más posibilidades tiene de diñarla...

    B. Convierte al Pj en la estrella de la aventura.

    C. Intenta animar a los otros jugadores a actuar preguntándoles directamente qué hacen.

    D. Mediante algún súcio pretexto separa al grupo, envía al pelma ese a la habitación de al lado y sigue jugando tranquilamente con los demás.


10. El grupo pasa por delante de la pista que les permitiría seguir adelante con la aventura, sin descubrirla.

    A. Les prepara una trampa emboscada, para no perder el tiempo y que al menos mueran matando.

    B. Les señala usted mismo la pista, llamándoles cariñosamente despistadillos...

    C. Deja que vayan dándo tumbos durante las siguientes cinco horas, lamentando secretamente que la pista no estubiera más clara.

    D. Improvisa una linea de acción paralela que permita a los jugadores encauzar de nuevo la aventura.

Resultados

Predominio de respuestas "A":

Es probable que sus jugadores habituales terminen cansándose del juego de rol en general, o de usted como árbitro en particular, ya que están aburridos de ser incinerados, troceados, machacados, despellejados, hervidos, pisoteados, acribillados, acuchillados o simplemente hechos caquita partida tras partida. Es usted el perfecto MASTER ASESINO y le recomendamos moderación.

Predominio de respuestas "B":

¿Se sorprende usted de que los Pj de sus jugadores se hagan TAN poderosos en TAN poco tiempo? ¿Se sorprende de que terminen hartos del juego de rol y le digan que es mortalmente aburrido? Pruebe a meterles un poco de miedo en el cuerpo poniendo en peligro a sus Pj DE VERDAD. Es usted el perfecto MASTER MAMA, que nunca en su vida ha matado un Pj, y le recomendamos que tenga un poquito menos de compasión la próxima vez.

Predominio de respuestas "C":

Tiende usted a hacer demasiado caso de los manuales y de los dados. Piense que por muy voluminoso que sea, ningún manual puede tener todas las respuestas a todas las incógnitas que pueden presentarse en una partida, y que por otra parte los dados solamente dan resultados aleatorios, de los que a veces sería interesante prescindir. Es usted un MASTER LEGAL, y le recomendamos una cierta dosis de improvisación y de manga ancha en sus partidas.

Predominio de respuestas "D":

Su problema es que muchas veces no se ha leido el reglamento del juego, no tiene la aventura escrita sino apenas una leve idea y que muchas veces en lugar de usar dados usa huesos de albaricoque (que hacen igual de ruido). es usted el perfecto MASTER PASSOTA, y le recomendamos un poco más de seriedad a la hora de jugar a rol. Seguro que si le dedica aunque sea una hora de preparación a la aventura antes de jugarla el resultado es mucho más satisfactorio.

lunes, 10 de julio de 2017

"Disfrazando" Bichos


Había una vez, hace ya muchos, muchos años, un tipejo de esos que, como todos, trataba de hacer sus pinitos creando un juego de rol de cosecha propia. Y como el juego en cuestión iba de invocaciones diabólicas y tal y tal (entre otras cosas), pensó que no sería mala idea crear una tabla para crear cosas aberrantes que surgieran en caso de fallo de tirada, y esas cosas tan majas que pasan.

Una vez playtesteada, la tabla en cuestión resultó generar unos bichos que daban más risa que otra cosa, y acabó donde tenía que terminar: En la carpeta verde que pone “proyectos fallidos”. Y es que ese tipo, que dicen que diseña juegos y tal y tal, nunca tira nada…

Más tarde, a ese tipejo en cuestión se le hincharon las pel…. Bueno, eso, cuando al arbitrar una partida de Cthulhu se encontró con un listillo que se sabía de memoria todo el bestiario. Y decidiendo darle una lección, resucitó la tabla de marras de la carpeta. No cambió las características del bicho. Ni sus puntos de daño ni nada. Simplemente hizo un par de tiradas y lo “disfrazó” en la descripción. Y funcionó, oigan. Los jugadores recuperaron la sensación de inseguridad ante las criaturas que tenían delante. Y el sano miedo a lo desconocido (que, en el caso concreto de Cthulhu, no es mala cosa)

Más tarde un amigo con un problema similar se la pidió para poner en su lugar a unos muskins que se sabían el Monster Manual de AD&D al dedillo, y recitaban los puntos de golpe y la clase de armadura del bicho antes que el Máster acabara siquiera de hacer su descripción…

Quizá hoy alguien más pueda sacar algún provecho de ella. Y si no, perdonad a su pobre creador, disculpándolo porque era muy joven (al fin y al cabo, esta tabla se escribió a finales de 1988).

Y en verdad es cierto lo que os digo, mis pequeños frikis… porque el tipejo del que estábamos hablando, como os podéis imaginar… era (y soy) yo.

Ni que decir tiene que no es necesario aplicar TODAS las tablas en el disfraz en cuestión... (a no ser que nos queramos hechar unas risas, claro)

Tabla 1: Tamaño del bicho

Lanzar  1D100:    
01           1 cm
02-10    10 cm
11-20    50 cm
21-35     1 metro
36-40     1´20 metros
41-65     1´50 metros
66-75     3 metros
76-90     5 metros
91-99   10 metros
00        50 metros


Tabla 2: Hábitat por el que se desplaza

Lanzar  1D100: 
01          Acuático
02-20     Acuático y terrestre
21-90     Terrestre
91-99     Terrestre y Volador
00           Volador

Tabla 3: Protección natural:

Lanzar  1D100:    
01            Plumas
02-35       Pelo
36-40       Quitina
41-65       Roca
66-99       Escamas
00            Placas Óseas

Tabla 4: Inteligencia:

Lanzar  1D100:    
01-10       Primitiva (Insectos, peces, anfibios y algunos políticos)
11-75       Media (Inteligencia de animales mamíferos)
76-99       Humana (Puede hablar, si le da la gana.)
00            Superior (Habla, lee la mente y puede usar magia si se tercia). 

Tabla 5: Número de Patas:

Lanzar  1D100:    
01            0 (Se arrastra sobre su barriga, vamos)
02-10       1 (da saltitos)
11-35       2
36-65       4
66-75       8
76-90     10
91-99   100
00       1000

Tabla 6: Número de Cabezas

Lanzar  1D100:    
01         0
02-20    1
21-65    2
66-90    3
91-99    5
00       10

Tabla 7: Tipo de Órganos prensiles:

Lanzar  1D100:    
01-10       Carece
11-40       Tentáculos
41-75       Brazos con garras
76-00       Brazos con manos

Tabla 8: Número de órganos prensiles (si los tiene, claro)

Lanzar  1D100:    
01           1
02-35      2
36-75      4
76-90      8
91-99    10
00        100

Tabla 9: Aspecto físico

Lanzar  1D100:    
01-10       Masa sin forma definida
11-35       Cuerpo cubierto de llagas purulentas
36-90       Aspecto físico definido
91-99       Cuerpo lleno de ojos
00             Invisible

Tabla 10 (y última): Arroja por la boca:

Lanzar  1D100:    
01-40       Babas, vómitos, salivitas…
41-65       Chorros de agua fría
66-75       Aceite hirviendo
76-90       Virotes de hielo
91-99        Llamaradas de fuego
00             Escupitajos de ácido

sábado, 10 de junio de 2017

¿Los personajes se conocen porque…?




El narrador de juego dice: "Bueno, vamos a empezar la partida. Todo el grupo se conoce y... "
 

Y algún gracioso (con bastante razón) pregunta: ¿Y de qué nos conocemos?
Bueno, esta mini ayuda de juego trata de remediar esto. Está pensada para juegos de ambientación medieval (de hecho, en su día la hice para Aquelarre), pero es algo que puede modificarse fácilmente.


Empezando por el jugador de la derecha, cada jugador por turno elige a otro jugador y tira en la siguiente tabla. El jugador elegido no puede devolverle la gentileza, tiene que elegir a otro. Así, al final todos estarán relacionados entre sí y serán un grupo más coherente (bueno, más o menos)


 
Lanza 1D6.  Los jugadores son:

1 - Familiares (lanza 1d6)
1- Son parientes lejanos (primos, por ejemplo)
2- Son hermanastros (comparten padre o madre)
3- Son hermanos, pero fueron separados al nacer y se han acabado encontrando recientemente.
4- Son parientes cercanos con relación (padre/hijo, tío/sobrino, hermanos que han vivido juntos)
5- Fueron (o son) amantes
6- Son hermanos (o hermanastros) pero siempre han sido rivales. Discuten continuamente.

2-3 Amigos (lanza 2D6)
2- Crecieron juntos, son amigos desde niños
3- Compañeros de borracheras y juergas desde siempre.
4- Han luchado juntos, salvándose mutuamente la vida.
5- Uno le salvó la vida al otro
6- Uno liberó al otro de la esclavitud
7- En el pasado, uno hizo una acción por la que el otro le está agradecido
8-Tras muchos años de camaradería, se han hecho hermanos de sangre.
9-Han jurado socorrerse mutuamente en combate, hasta la muerte si es preciso.
10-Fueron rivales por el amor de una mujer (o de un hombre) y tras casi matarse acabaron haciéndose grandes amigos
11-Persiguen un objetivo común (desde convertirse en reyes hasta matar a un enemigo poderoso o conseguir un tesoro mítico) y han jurado ayudarse mutuamente a conseguirlo.
12- Uno de ellos (o los dos) está enamorado del otro en secreto, pero fingen ser sólo amigos.

4-5-6 Conocidos (lanza 3D6)
3- Adoran al mismo dios/credo/ iglesia/tienen el mismo santo patrón
4- Son de la misma región/pueblo/ciudad/barrio
5- Trabajaron juntos en el pasado
6- Comparten un pasado criminal
7- Viajaron juntos
8- Fueron esclavos del mismo amo
9- Hicieron negocios en el pasado
10- En el pasado, fueron enemigos (luchando en bandos opuestos). Pero no hay odio entre ellos
11- En el pasado, fueron rivales por el amor de una mujer (o de un hombre)
12- Pasaron una temporada juntos en el mismo calabozo
13- Ambos compartían un amigo común, que falleció
14- Fueron los únicos supervivientes de una desastrosa aventura
15- Compartieron (o comparten) al mismo maestro
16- Tienen un enemigo común
17- Se conocieron en una taberna, tomando copas.
18- Han oído hablar el uno del otro, pero nunca antes habían trabajado juntos.

martes, 16 de mayo de 2017

Presentaciones de "Retorno a Rincón"


En el año 1995 Ricard Ibáñez publicó Rincón, un suplemento para Aquelarre que quedó en la memoria de muchos jugadores gracias a campañas como «Rincón, un lugar en el mundo».

Ahora, más de 20 años después, recuperamos esta campaña en Retorno a Rincón, un suplemento de aventuras para Aquelarre, que además de esta campaña incluye la aventura «Retorno a Rincón», ambientada en el mismo lugar veinte años más tarde, más las dos mini campañas «Trovas para un Mal Señor» y «Daemoniorum eventum Salmantica», (esta última puede jugarse en modo multicampaña), así como cinco relatos cortos ambientados en el mundo de Aquelarre.


Listado de tiendas que realizan la presentación de Retorno a Rincón:

    Comic Stores Soho Málaga 18 de mayo 17:00 h. malaga.soho@comicstoresgroup.es
    Comic Stores Fuengirola 18 de mayo 17:00 h. fuengirola@comicstoresgroup.es
    Comic Stores Ronda 18 de mayo 17:00 h. ronda@comicstoresgroup.es
    Comic Stores Granada 18 de mayo 17:00 h. granada@comicstoresgroup.es
    Crash Cómics Córdoba 18 de mayo a las 20:00h crashcomics@gmail.com
    Dungeons & Dados Madrid 21 de mayo 10:00 h. dungeonsydados@gmail.com
    Gigamesh Barcelona 18 de mayo, a las  19:00 h.Contará con la presencia de Ricard Ibáñez, que ofrecerá una charla presentando el libro. media@gigamesh.com
    Homolúdicus Valencia 20 de mayo 17:30 homoludicusvalencia@gmail.com
    Landromina Terrassa 20 de mayo 18:00 Contará con la presencia de Ricard Ibáñez, que ofrecerá una charla presentando el libro. landromina@hotmail.com
    Level 1 Águilas 18 de mayo a las 17:30 Info@level1.es
    Metropolis Ferrol 18 de mayo a las 18:00 h. actividades@metropoliscomics.net
    Metropolis Coruña 18 de mayo 17:00 h. actividades@metropoliscomics.net
    Minas de Moria Logroño 20 de mayo a las 11:00 h. moria@minasdemoria.com
    Generación X Carranza Madrid 20 de Mayo juegos@generacionx.es
    Generación X Valencia Fecha y hora por confirmar  valencia@generacionx.es
    Taj Mahal Zaragoza 19 de mayo a las 17:30h  tajmahalcomics@gmail.com

Para el lanzamiento de Retorno a Rincón NoSoloRol ha preparado la  aventura Damnant Foraminis escrita por José Lomo, autor de otros títulos como Espinas, Fundido en Blanco o Estrellas Anónimas, que se jugará en varias de las tiendas. ¡Infórmate y si quedan plazas, no dudes en apuntarte!

miércoles, 10 de mayo de 2017

Cuando los frikis nos gobiernan...



Mucho decir que los frikis estamos de moda desde hace nada, y resulta que hace no ya años, sino SIGLOS que estamos entre vosotros, pequeños mugles. Y puedo demostrarlo.

¿O no son sin duda obra de una mente enferma (y muy friki) estas diez leyes que a día de hoy se siguen aplicando en todo el mundo?


En el estado de Arkansas (Estados Unidos) un hombre puede pegar legalmente a su mujer una vez al mes. Lo irónico es que esta ley se creó para proteger a las mujeres. En su momento se entendió que a un hombre se le podía escapar la mano una vez al mes, pero que más ya era maltrato. 


En el estado de Illinois (Estados Unidos) te pueden arrestar si no llevas encima al menos un dólar. La ley especifica que hay que llevar encima al menos un dólar. la normativa procede de los tiempos de la Gran Depresión, en la década de los años 30. Numerosos grupos de gentes sin trabajo, a veces familias enteras, recorrían el país buscando trabajos temporales. Si no tenían dinero con el que pagarse el alojamiento o la comida, lo más probable es que se dedicaran a realizar todo tipo de hurtos menores (o delitos más graves) simplemente para poder subsistir, por desesperación o por las dos cosas. 


En la ciudad de York (Inglaterra), es legal asesinar a un escocés si va armado. Una ley de inicios del siglo XII permite aún hoy en día matar a un escocés  dentro del recinto delimitado por las antiguas murallas de la ciudad, pero sólo si va armado (en concreto, la ley dice "si lleva un arco y flechas". La normativa hace referencia a la organización de milicias para defender la población contra los vecinos escoceses. No olvidemos que por esa época Robert Bruce I de Escocia saquea el Yorkshire en varias ocasiones con prácticamente total impunidad.


Está prohibido por ley morirse sin permiso en el Parlamento británico. El Parlamento inglés tiene el estatus de palacio de la Familia Real, por lo que una persona fallecida allí tendría que ser enterrada con todos los honores. Ilegalizar su muerte permite al Estado ahorrarse unos gastos muy enojosos.


En la ciudad italiana de Tropea (Calabria) las mujeres gordas y feas no pueden ir a la playa en biquini. La localidad es famosa por sus playas y como lugar de veraneo. El municipio pretendió con esta curiosa normativa mantener "un cierto nivel estético". Copio textualmente: “A las mujeres que son gordas y feas, les está prohibido permanecer en la playa en biquini”. Ese derecho lo tienen sólo “las damas jóvenes que son dignas de alabar con su aspecto la belleza del cuerpo femenino”.


En el estado de Florida (Estados Unidos) es legal "aparcar" un elefante en la calle. De hecho, se puede "aparcar" un elefante, un camello, una jirafa... El animal de monta que se desee... Incluido un caballo, claro. la ley procede de principios del siglo XX, cuando los primeros automóviles convivían con carros de caballos y, por supuesto, con jinetes a caballo. Con la aparición de los primeros parquímetros, se estableció por ley que si un hombre ataba su montura (sin especificar cuál) en uno de ellos tenía que pagar igual que si fuera un vehículo motorizado. Y la ley sigue vigente...


En Singapur está prohibido masticar chicle En 1992, para mejorar la limpieza de las calles de la ciudad, las autoridades de Singapur prohibieron la importación, fabricación y venta de chicle, por considerarlo un hábito desagradable y sucio. Los que lo venden se enfrentan hoy a penas máximas de dos años de cárcel y los que lo consumen, a cuantiosas multas. 


En Francia está prohibido por ley besarse en las estaciones de ferrocarril. La ley fue aprobada en 1910 para tratar de evitar los retrasos que provocaban las despedidas en la salida de los trenes. No sólo afecta a los novios heterosexuales, según el texto de la ley afecta cualquier tipo de beso, incluidos los fraternales o filiales.  Que la ley se aplique o no... Es otra historia.



En el reino musulmán de Baréin, en el Golfo Pérsico, un hombre médico no puede examinar los genitales de sus pacientes femeninos. Claro que hecha la ley, hecha la trampa... Es cierto que la tradición prohíbe ver los genitales de una mujer (que no sea la propia) directamente, pero los facultativos sortean el tema mirándolos a través de un espejo.


En España unos padres no pueden bautizar a su hijo con el nombre de “Caín”, pero sí Próculo.
Según los artículos 54 de la Ley del Registro Civil y el 192 de su Reglamento. “Están prohibidos los nombres que perjudiquen a la persona o afecten su dignidad, como Caín o Judas. [...]” Por otra parte, sí se admiten nombres del santoral cristiano, como Próculo (martirizado en Bolonia hacia el siglo IV, según la tradición)

lunes, 10 de abril de 2017

Gruñendo con estilo



El idioma dothraki que farfullan en la serie “Juego de Tronos” es algo más que una serie de sonidos sin sentido. En realidad es un idioma (artificial e inventado para la ocasión, pero idioma) creado por David J. Peterson, miembro de la Sociedad para la creación de idiomas, tomando como base las pocas palabras y frases que George R.R. Martin sacó en sus novelas. Según su propia confesión, Peterson se basó en el ruso, el turco, el estonio, el inuktitut y el swahili, creando un léxico de unas 2500 palabras. Jura por sus muertos más tiernos que hasta desarrolló una gramática, pero como sólo la sabe él, tenemos que fiarnos de su palabra. No se trata de hacer un curso de dothraki avanzado por si tenemos que convivir con las tribus del sur del mar Dothraki... pero tener a mano estas cuatro frases nos puede ir muy bien para hacerlo pasar por vocabulario bárbaro, orco, ogro o similar... Por si los PJ quieren hablar por una vez, en lugar de atizar sin más...



Vocabulario (muy) básico Dothraki:



Saludos:


M'ath: Hola (Saludo informal y coloquial)

M'athchomaroon: Hola (Saludo completo, más formal y respetuoso)

Aena shekhikhi!: ¡Buenos días!

Hash yer chek dothrae?: ¿Cómo estás?

Hash yer dothrae chek asshekh?: ¿Cómo estás hoy?


Despedidas:


Hajas!: Adiós

Fonas chek!: Adiós (de manera más formal y educada)

Afirmaciones y negaciones:


Sek:

Me nem nesa: Literalmente "Se sabe". Equivalente a nuestro "Vale"

K'athjilari: Definitivamente (afirmación rotunda)

Vos: No

Vosecchi!: ¡De ninguna manera!  

Yer Ojila!: ¡Te equivocas!

Anha efichisak haz yeroon: No estoy de acuerdo

Graddakh!: Intraducible. Expresión con la que se rechaza a alguien sin insultarle.


Preguntas frecuentes:


Fini hazi?: ¿Qué es eso?

Hash anha atihak yera salvaste?: ¿Te veré de nuevo?

Hash yer ray tih hrazef anni?: ¿Has visto mi caballo?

Hash me laz adakha jin zhoris?: ¿Son estos corazones comestibles?

Hash me laz indee jin eveth?: ¿Esta agua es potable?

Hash yer laz arrissi arakh yeri?: ¿Puedes reparar mis arakhs?


Frases y expresiones corrientes:


Ki aleta yeni!: Intraducible. Equivalente a nuestro "¡Qué mierda!" o "¡Vaya mierda". Se suele decir cuando algo falla o no sale cómo se esperaba.

Graddakh!: Literalmente ¡Mierda!

Athdavrazar!: ¡Excelente!

Anha Zalak asshekhqoyi vezhvena yeraan: Os deseo un feliz cumpleaños.

San athchomari yeraan!: ¡Gracias!

Me zisosh disse: Es solo una herida superficial

Vod chafaan: Sin traducción literal. Equivale a nuestro "Descansa en paz"


Insultos


Chiftik: Insulto intraducible.

Ifak: Literalmente, Caminante. Vamos, que no va a caballo. Se usa como insulto y burla a los extranjeros.

Yer affesi anni. Intraducible. (Se utiliza para indicar que no te gusta alguien o que te hace sentir incómodo).

Yeri maisi ifas!. Literalmente, "vete a pasear con tu madre". Insulto MUY ofensivo.

Vikeesi. Mujer molesta. Insulto despreciativo a las mujeres.



Gritos de guerra y de ánimo:


Che dothras che drivos: Monta o muere.

Fichas jahakes moon: Corta su coleta. En la sociedad dothraki la coleta del guerrero equivale a su valor. Cortársela a un enemigo equivale a derrotarlo de manera humillante.



viernes, 10 de marzo de 2017

Famosas últimas palabras...






Jugar a rol es vivir una aventura, a menudo de acción. Y en toda aventura de acción, hay peligro. Y donde hay peligro, hay posibilidades de que los protagonistas mueran. Un buen DJ tiene que calibrar el riesgo y las dificultades de su campaña según el nivel de los personajes de sus jugadores (y también de la experiencia de los propios jugadores). Una dificultad excesiva, que conduzca a una muerte segura, es algo aburrido. Una dificultad mínima... pues a la larga es aburrido también.

Y claro, tanto va el cántaro a la fuente que se rompe. A veces por una mala decisión, otras veces por simple mala suerte, los personajes se mueren. Y a veces lo último que dicen sus jugadores no deja de tener su gracia:

No habrá trampas. Somos de nivel bajo...
Máster... ¿Por qué me preguntas cuanto puntos de vida me quedan?
¿Qué dices que pasa si fallas dos veces Trepar? (jugando a Aquelarre)
El máster no dejará que muramos de una manera TAN tonta...
No sé qué bicho es, pero seguro que es matable...
¡Yo no me arrodillo ante ningún rey! (jugando a Aquelarre)
¡No puede haber una trampa justo ahí!
¡Pero si sólo son goblins!
¡Toma ya! ¡Crítico! Ahora le toca pegar a él, pero seguro que ya está muerto... ¿no?
Y el Ordenador.... ¿es PC o Mac? (jugando a Paranoia)
¡Solo fallo con una pifia!
Uso sigilo... Sí, claro que llevo mi armadura completa. ¿Por?
Tiro por Intimidar a los labriegos diciéndoles que soy un siervo de Satanás.... (jugando a Aquelarre)
¿Qué decías que hacía una pifia?
¡No voy a gastar puntos de héroe por algo tan tonto!
¡Jajaja! ¡02! ¡Sólo pierdo dos miserables puntos de Cordura! ¿Qué vas a hacer ahora, Cthulhu? ¿Pisarme? (jugando a la Llamada)
¿Qué pasa cuando te quedas a puntos negativos de vida?
¿En este juego se pueden esquivar las balas?
¡Pero si sólo he perdido 20 puntos de vida! (Jugador de D&D jugando la Llamada)
¿Cómo que gana la iniciativa? ¿En este juego los malos tienen iniciativa?
¡Atrás sucios humanos! ¡Soy un elfo libre! (jugando a Dragon Age)
Estoy bien, seguro que aguanto un turno de combate más...
Oh, venga.... ¿de verdad quieres que tire?
¿Qué es esto que mi espada rebota en su piel?
Bueno, si, estoy tosiendo y tengo fiebre.... ¡No me digas que en este juego uno puede morirse de un resfriado! (jugando a Aquelarre)
¿Sólo cinco metros? ¡Salto!
Abro la puerta con los ojos cerrados. Si hay un bicho al otro lado no perderé Cordura (jugando la Llamada)
Guiño un ojo al carcelero para seducirle y escapar tras tener sexo con él. Sí, ya me has dicho que es un orco. ¿Y? (jugando a El Anillo Único)
¿Cómo que se me pasa el efecto del hechizo?
Tranquilos, podemos confiar en él
Este pnj no se atreverá a dispararme por la espalda
¡Yo primero, yo primero!
¡Huir es de cobardes!
¡Qué suerte, un dragón! ¡Seguro que tiene un montón de tesoro!
Cruzo el río a nado sin quitarme la armadura (jugando a Aquelarre)
¡Oye, que aún te puedes rendir!

viernes, 10 de febrero de 2017

El friki... nace, se hace... y se deshace.

(Meme cortesía de "Memes de Rol". https://www.facebook.com/memesderol/?fref=ts)

Aceptémoslo. Sea cual sea nuestro nivel de frikismo, mengua notablemente cuando uno adopta responsabilidades: Trabajo, pareja, hijos, ropa que no va ir a la lavadora sola, comida que hay que cocinar, suelo que barrer regularmente... esas cosas. Lo peor es que la mayoría de los viejos colegas de juego están en la misma situación (salvo el friki irredento que, la verdad, cada día está un poco más rarito). Aunque hayas optado por la endogamia friki y tu pareja también lo sea, el mundo real pesa. Las partidas son cada vez son más espaciadas, y al final te resignas a pasar a ser lo que se llama “un friki dormido”. Tratando de mantener tu nivel de frikismo latente bajo una capa de normalidad muggle, en espera de que pasen los años, tus hijos crezcan y podáis jugar juntos a tu viejo y baqueteado Heroquest, el que rescataste del trastero de tus padres... Que te has apuntado al crowfounding del Heroquest 25, pero hasta que salga, el original ya os valdrá.

Y la pregunta que deberías hacerte es.... ¿Eres REALMENTE un friki “dormido” (o que se hace el dormido)? ¿O te has convertido en un simple muggle aburrido y formal, de esos del montón, nostálgico de tus glorias pasadas?

Quizá este test te ayude a salir de dudas...


Test: ¿Eres (aún) un verdadero friki?

Contesta el siguiente test y anota el resultado:
  
1. En la vitrina del comedor, en un lugar bien visible, tienes expuesto:
A: La cristalería y la vajilla de la abuela de tu cari. Una entrañable herencia familiar...
B: Los trofeos que ganaste en tu juventud como atleta amateur
C: No tienes vitrina en el comedor.
D: La colección de figuritas de tu serie anime favorita

2. A la hora de irte a dormir, el pijama que te pones es:
A: Pijama convencional de dos piezas, completo y a juego con la colcha de la cama.
B: Un tanga que pueda ser arrancado a bocados.
C: No te pones nada para irte a dormir (a veces, ni te quitas la ropa que llevas puesta)
D: El uniforme oficial de la Federación en la primera temporada de la serie original de Star Trek (la de los años 60, claro)

3. ¿Qué objeto decorativo tiene un lugar de honor en tu casa?
A: Una acuarela de tonos pastel pintada por tu cari en un cursillo.
B: Tu aparato de musculación: Un amasijo de pesas, poleas y metal tan grande que te ocupa una habitación entera
C: Una mancha de moho en la pared que observada atentamente parece el mapa geográfico de Biafra.
D: Las láminas originales de tu cómic favorito enmarcadas y firmadas por el autor.

4. Te despierta de madrugada un ruido en el salón. ¿Qué coges para ir a investigar?
A: El teléfono. Para llamar a la policía.
B: Nada. Sales de la cama sonriendo y flexionando los músculos. Si hay un intruso tus conocimientos de artes marciales serán suficientes para girarle la cara a bofetadas.
C: No vas a investigar. Sabes que son las cucarachas peleándose con las ratas por los restos de la pizza de ayer noche.
D: El sable láser que guardas para casos como éste...

5. Tu programa de televisión favorito es...
A: Uno de esos de famosos gritándose que tanto le gustan a tu cari
B: De deportes, por supuesto.
C: La Play Station y la Xbox son los únicos canales que valen la pena hoy en día...
D: Esa serie de ciencia ficción de la que no llegaron a grabarse más de seis episodios y que has encontrado en versión original subtitulada al taiwanés
  
6. En tu tiempo libre te gusta...
A: Limpiar la casa con tu cari peleándoos amigablemente para ver quién se queda con el trapo de quitar el polvo
B: El gimnasio, el jogging y el depilado integral  no me dejan tiempo libre.
C: Jugar a juegos de rol indies por chat con tus amigos del otro lado del Atlántico.
D: Leer Juego de Tronos

7. Tu película favorita es:
A: Los puentes de Madison (al menos sale el Clint Eastwood, aunque no rompa nada)
B: Rocky (cualquiera de ellas)
C: Karate a muerte en Torremolinos.
D: El Señor de los Anillos, versión extendida, la trilogía.

8. ¿Qué nombre has pensado para tu hijo cuando lo tengas?
A: No había pensado ninguno. Lo decidiremos juntos cuando llegue el momento.
B: Mancuerno si es chico, y Mancuerna si es chica.
C: ¿Un hijo? Teniendo en cuenta con quién suelo hacer sexo no se... ¿Meñique?
D: Glautorel Escarin Grifindel

9. Tus vacaciones soñadas son:
A: En la playa, con los suegros.
B: En un crucero, vaya donde vaya mientras tenga un gimnasio bien equipado.
C: En Azeroth, cuando los de WoW saquen la nueva expansión. .
D: En Nueva Zelanda, donde se rodó El Señor de los Anillos y el Hobbit...

10. Por Navidades, a la hora de montar el Belén...
A: En casa ponéis unas figuras de porcelana del siglo XVIII, dentro de una vitrina para que no sufran accidentes.
B: No pones Belén. Pones un abeto que has talado tú mismo.
C: ¿Un campo de batalla con caballeros medievales y muertos vivientes dándose bofetadas se considera un Belén?
D: Aprovechas una distracción de la familia y cambias a Melchor, Gaspar y Baltasar por Gandalf, Harry Potter y Merlín.

Predominio de respuestas A:
Mira, no sé yo si tú fuiste friki en el pasado, pero eso se terminó hace tiempo. Resígnate, ya formas parte de las filas de los muggles. Pero quizá algún día tus hijos encuentren tus tesoros (frikis) escondidos y se unan a la causa que tan vilmente has traicionado y te hagan regresar... ¡Que si Anakin Skywalker volvió al redil tú también puedes!

Predominio de respuestas B:
No tengo yo muy claro que tu hayas sido alguna vez friki. Vale que el Chuachenaguer ese hizo de Conan en los años ochenta, pero que te guste la peli no sé yo si te incluye en la categoría. Mejor ponte a hacer abdominales y deja de leer que esto para ti es más cansado...

Predominio de respuestas C:
A mí no me engañas. ¡Tú sigues viviendo con tus padres! Y casi apostaría a que tu vida social se limita mayormente a internet...

Predominio de respuestas D:
Eres un friki puro, con impoluto pedigrí. Creen que te han vencido, pero eres más listo que ellos. Algún día resurgirás y todos verán que sigues siendo el mismo. Hasta entonces... pues resignación.

martes, 17 de enero de 2017

Las leyes (del rolero) de Murphy... según Vampus.


Se llamaba José Luis Andreu, siempre le conocí por Vampus. Con ese nombre se me presentó a finales de 1986, cuando asomó por el recién formado Club Auryn. Era, como todos, uno de esos jovencitos que había empezado en esto del rol por su cuenta, en los bares de la facultad o del instituto, y que al enterarse que se estaba formando en Barcelona un club de rol (y sólo de rol) vino para ampliar su grupo de jugadores. Con Vampus me enfrenté a dragones. Conquisté y defendí reinos. Salvé princesas y derroté a malvados tiranos. Y también surcamos las galaxias, cabalgamos por las llanuras del Oeste Americano, y, por supuesto, nos enfrentamos pistola en mano contra horrores innominados en las oscuras calles de Arkham. Vampus tenía el récord (imbatido, que yo sepa) de haberle parado tres veces los pies a Ithaqua él solito... sacrificando su PJ las tres veces, por cierto. Fue un excelente Máster de Stormbringuer, y activo colaborador de la revista Troll, de la que fue secretario de redacción desde los números 19 hasta el 25 (el último).

En los noventa Vampus consideró, como muchos, que la labor estaba hecha y se dedicó a lo que más le gustaba: Jugar, apartándose de editoriales y del mundillo profesional, siempre enrarecido. Y siguió jugando hasta el fin de sus días.

Murió la noche del 16 al 17 de Enero de 2017, mientras dormía. Sé que me estará esperando allá donde esté, en esa mesa de juego cada vez más llena de amigos, guardándome un sitio en la partida de rol eterna que vamos a jugar.



Vampus no querría que nos pusiéramos tristes. Era demasiado alegre y vital para ello. Así que permitidme que transcriba uno de sus artículos, aparecido en la revista Troll número 9 (Enero de 1988), y que nos echemos, una vez más, unas risas gracias a él.



Las Leyes...

Tarde o temprano, todo el mundo se pregunta en una larde de sentido común cómo es posible que la tarea de desarrollar un escenario , aparentemente prístina y clara como el cristal cuando se dispone de un buen argumento, todo se desarrolle lentamente, por el camino más difícil posible, y ocurran sin parar fenómenos inexplicables, por los cuales el Director de Juego, repleto de la Ira del Señor, culpa al ominoso azar (véase los dados), a la implacable Naturaleza (no es posible que este tío tenga tanta suerte), y, ya en el culmen de la desesperación, al Gobierno (con Franco esto no pasaba).
No obstante, el calumniado azar no tiene vela en este entierro para nada. La verdadera razón de estos parafenómenos obedecen a una conspiración fríamente calculada, que el doctor Murphy descubrió a su paso de la universidad de ROLcelona (véase Club Auryn), la cual resumimos en sus puntos principales con el doble objeto de aclarar al personal las causas de sus cuitas, convencerles de la inevitabilidad de las mismas y limitar en lo posible el creciente número de DJ´s que se ven internados en los distintos Centros Psiquiátricos de nuestra ciudad o que se suicidan sobre las mesas de juego.

1- Ley de Murphy.
Si algo puede ir mal en el escenario, no lo dudes, puedes apostar a que irá mal.

2-Teorema de Patrick.
Si tu escenario funciona a la primera, seguro que estás utilizando el grupo de jugadores y (probablemente) el juego equivocado.

3- Constante de Skinner.
Esta constante hace referencia al número de pasillos, trampas o personajes no jugadores del escenario tales que, añadidos al mismo, no permiten que la partida finalice en el número de sesiones previstas y se alargue demasiado y que, sustraídas de él, no permiten que ese escenario funcione como se había previsto y que los jugadores se aburran soberanamente.

4- Postulado de las Lenguas Vivas.
La pericia en el arte de crear escenarios es directamente proporcional al número de injurias que el Director de Juego profiere cuando los jugadores matan al PnJ que debía darles la información o destrozan con una granada la habitación en que se encontraba la siguiente pista o aquello que estaban buscando. Asimismo es inversamente proporcional al número de horas que ha precisado el Director de Juego para poner a punto todos los detalles que forman dicho escenario (ambientación, hechos históricos, planos, etc)

5- Ley de Flape sobre la perversidad de los escenarios concluidos.
Todo escenario, prescindiendo de su propósito, estructura, configuración, o juego para el que ha sido desarrollado será concluido por los jugadores de la forma más insospechada y confusa posible, por razones completamente oscuras.

6- Axioma de Allen.
Cuando todo falla es el momento de consultar las reglas del juego que, naturalmente, no tenemos ni la menor idea de dónde las dejamos la última vez. Todo ello viene redondeado porque, por una de esas casualidades de la vida las reglas se las dejamos ayer a un amigo que vive a 5 kilómetros de distancia del lugar en que nos encontramos.

7- Principio de las Informaciones Dispersas.
Al jugar un escenario, la accesibilidad de una pista o información crítica para su funcionamiento es inversamente proporcional al número de veces que los personajes jugadores pasan por delante de ella o la tienen en la mano sin llegar a sospechar siquiera de la importancia de dicha pista (a veces incluso sin sospechar que se trate de una pista).

8- Corolario de Compensación.
La estructura de un escenario puede considerarse un éxito si no más de un 50% del escenario original debe modificarse para obtener cierto parecido con el resultado deseado.

9- Ley de Gumperson.
La probabilidad de que ocurra un determinado suceso es inversamente proporcional a su importancia y al deseo que tengamos de que suceda.

10- En busca del jugador perdido.
La cantidad de personas precisas para jugar el escenario que creamos ayer debe buscarse no más tarde de mañana al mediodía para poder jugarlo dentro de un par de meses.

11- Principio Principal.
Por definición, cuando un Director de Juego crea un escenario de juego al que nadie ha jugado todavía, entra en el reino de lo desconocido y no sabe lo que se va a encontrar.

12- Regla de Katterin.
El escenario no funciona pero no funciona por una razón distinta de la que uno piensa que no funciona.

13- Factor de Futilidad.
Ningún escenario es nunca un completo fracaso: puede servir siempre como un mal ejemplo.

14- Ley de Anderson.
Nunca se perderá una parte del escenario de la que se tengan copias (no ocurre lo mismo cuando NO se tienen).

15- Principio de la Gravitación Selectiva.
Si al Director de Juego se le cae la pantalla en algún momento de la partida, lo hará de forma que todos los jugadores puedan ver perfectamente el plano del escenario, el lugar exacto en que se encuentran en el momento actual y la forma de solucionar rápido y descansadamente el problema en que se hallan inmersos sin necesidad de devanarse los sesos.

16- Teorema del Cálculo Mental.
a) Si puede cometerse un error de bulto en el escenario (histórico, topográfico, etc...) desde luego que ocurrirá, no importa las horas que le hayamos dedicado, de tal forma que haya que rehacer todo el escenario para que éste sea coherente.
b) Todo aquello que el Director de Juego considere constante e invariable, será, al fin y al cabo, variable, si de verdad desea que los PJ acaben la aventura.
c) Todo aquel PnJ considerado por el Director de Juego como invencible o inaccesible será literalmente “aplastado” por los PJ de la forma más inverosímil posible
d) El jugador se las arreglará siempre para colocar a su Personaje en el peor sitio, y escoger el peor camino posible, de forma que el Director de Juego se vea colmado de problemas.

Nos vemos, amigo mío. Mantén calientes los dados.