martes, 11 de septiembre de 2018

Arqueología rolera 2. Problemas y soluciones para un Guardián de los Arcanos


Escribí este artículo para el número 7 de la revista Troll (Septiembre-Octubre de 1987). Yo tenía 23 tiernos añitos y mucha ilusión...
Puede que algunos vean algunas dinámicas que luego aplicaría en Aquelarre.
Y, por si tienen curiosidad, sigo jugando en Auryn con mis amigos de siempre.

Problemas y soluciones para un Guardián de los Arcanos



La edad y el esfuerzo físico

(Club de rol Auryn, 20:30 p.m.)
GUARDIÁN:  “...La lluvia golpea los cristales de las ventanas... la atmósfera es opresiva... el médium aún murmura esa letanía que no entendéis, sumido en trance... retumba un trueno. Como si de un eco se tratase, suena el estampido de un disparo desde el exterior. Estalla el cristal de la ventana y el médium se desploma sobre la mesa...”
JUGADOR: ¡Mi personaje se lanza a través de la ventana disparando su revólver 45 y gritando!
GUARDIÁN: (tras una pequeña pausa). Oye... ¿Qué edad tiene tu personaje?
JUGADOR: 92 años. ¿Por qué?
GUARDIÁN: (suspiro)

En el juego “La Llamada de Cthulhu” los puntos de Educación (necesarios para calcular el porcentaje de nuestras habilidades) aumentan proporcionalmente con la edad del PJ. Esto puede inducir a algunos jugadores a hacerse personajes sexagenarios, tanto más cuando, en un principio, las reglas no incluyen ninguna penalización en este sentido. En caso de incongruencias, pueden utilizarse las siguientes restricciones:

40 años
Las características de Fuerza, Destreza y Constitución no pueden ser superiores a 15.

50 años
Las características de Fuerza, Destreza y Constitución no pueden ser superiores a 12. Cualquier habilidad que implique una acción física no puede ser superior a 50%

60 años (o más)
Las características de Fuerza, Destreza y Constitución no pueden ser superiores a 10. Cualquier habilidad que implique una acción física no puede superar su base inicial.

Las heridas

(Club de rol Auryn, 21:45 p.m.)
GUARDIÁN:  “Recibes otro tiro. Llevas ya perdidos 10 puntos de vida. Cómo es más de la mitad de tus puntos totales, lanza 1d20 contra tu Constitución para ver si te desmayas o no”
JUGADOR: ¡No me desmayo! ¡Sigo corriendo y disparando con mi 90% de puntería, les vuelo la cabeza y...!

Las reglas del juego no penalizan de manera especial la pérdida de puntos de vida, dejando al libre albedrío del Guardián la localización de los impactos.
Para hacer un poco más lógico este apartado del juego haremos que 1 PV reste un 10% a cualquier acción (siendo 100 el porcentaje que se tiene en dicha acción). Así, un PJ con 2 PV y 20% en puntería, vería reducido su porcentaje a un 16%.

Respecto a la localización de impactos:

Cabeza:               01-10%
Brazo derecho:   11-17%
Mano derecha:    18-20%
Brazo izquierdo: 21-27%
Mano izquierda: 28-30%
Pecho:                 31-65%
Abdomen:           66-79%
Pierna izquierda: 80-87%
Pie derecho          88-90%
Pierna derecha     91-97%
Pie derecho:         98-00%

Si se pierden 2/3 o más de los Puntos de Vida de un PJ en un brazo o pierna, el miembro en cuestión quedará inutilizable.
Si se pierden la mitad o más de los Puntos de Vida en una mano o pie,  el miembro en cuestión quedará inutilizable.
Si en la curación (cuando la haya) el PJ no pasa una tirada de “Suerte” el miembro será amputado. En caso de amputación el PJ perderá 1d6 puntos definitivos en Constitución.
Si se pierden la mitad o más de los Puntos de Vida en la cabeza, la muerte es instantánea.
Si el impacto da en la cabeza, el resultado de los dados de daño se multiplicará por dos. De dar en brazos o piernas, se dividirá por dos. Pecho y abdomen, no modificaremos el resultado de los dados.

La altura de los PJ

(Club de rol Auryn, 22:30 p.m.)
GUARDIÁN: “Rodea la casa un muro de 2´5 metros”
JUGADOR: Echo una ojeada por encima del muro
GUARDIÁN: ¡2´5 metros!
JUGADOR: Bueno, bueno, soy alto, ¡tengo talla 18!

En el suplemento “Fragmentos de Terror” encontramos una tabla de equivalencias entre peso y la característica de Tamaño (que indica, de hecho, peso y altura). Una equivalencia de la altura podría ser esta:

18    =     2 m.
17    =    1´90
16    =    1´80
15    =    1´75
14    =    1´70
13    =    1´65
12    =    1´60
11    =    1´55
10    =    1´50
9    =    1´40
8    =    1´30
7    =    1´20


El Mercado negro
(Club de rol Auryn, 23:30 p.m.)
JUGADOR: Bien, voy a por ellos. Me doy una vuelta por el Mercado Negro y consigo 3 kg. De granadas de mano, media docena de cajas de dinamita, un par de ametralladoras pesadas calibre 50 (con munición, claro)... ¡Ah, si! Y un cañón de campaña de 75 mm. ¿Cuánto pesa todo junto? ¿Máster? ¡Máster! ¿Qué haces pegándote cabezazos contra la pared?

Por razones de lógica de juego, sólo los Anarquistas, Vagabundos, Policías, Gangsters y Detectives conocen y se desenvuelven  en el Mercado Negro. Las transacciones nunca deberán ser fáciles. Deben haber suficientes posibilidades de que los PJ que se aventuren en ese mundillo sean estafados, robados, detenidos o incluso agredidos como para que no recurran a él salvo en último extremo.

(Catacumbas blasfemas del club de rol Auryn, 24:00 p.m)
JUGADOR:
Máster, ¿por qué me has encadenado a la pared?
Máster, ¿por qué te has vestido de esta manera?
Máster, ¿qué vas a hacer con ese cuchillo?
Máster...


¡Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh Wgah´nagl fhtan!