miércoles, 10 de octubre de 2018

¡Hablas como un orco!





Aunque en cierta ocasión puse un mini diccionario dothraki comentando que un Máster imaginativo podía usarlo, en caso de apuro, como lenguaje orco, lo cierto es que hacerlo de tal modo no deja de ser una chapuza, claro... Algo para salir del apuro, cosa que yo, personalmente, hago mucho (junto a lo de inventarme reglas porque me da pereza buscarlas en el manual... incluso si el manual lo he escrito yo).

Investigando un poco sobre el tema, recurrí a la fuente. El mismísimo JRR Tolkien escribió “(los orcos) ... no tenían lengua propia, pero tomaban lo que podían de otras y lo pervertían a su antojo; no obstante, sólo conseguían jergas brutales, apenas suficientes para sus propias necesidades, a no ser que se tratara de maldiciones e insultos...” (Apéndice F de “El Señor de los Anillos”)

Sin embargo, en el mismo apéndice F parece que el profesor de Oxford se contradice: Sí que existió un lenguaje orco, o al menos un intento del mismo: La Lengua Negra:

"Se dice que la lengua negra fue inventada por Sauron en los Años Oscuros, y que había querido convertirla en la de todos los que lo servían, pero que fracasó en ese propósito. De la lengua negra, sin embargo, derivaban muchas de las palabras ampliamente difundidas entre los Orcos durante la Tercera Edad, tales como ghâsh, (fuego), pero después de la primera derrota de Sauron, la forma antigua de la lengua fue olvidada por todos, excepto los Nazgûl. Cuando Sauron se levantó otra vez, se convirtió nuevamente en la lengua de Barad-dûr y de los capitanes de Mordor."

En tal lenguaje, por si tienen curiosidad, está escrito el mensaje grabado en el interior del Anillo Único (ya saben "un anillo para gobernarlos a todos..." y todo eso)

A Tolkien no le gustaba especialmente la “Lengua Negra” (de hecho, algunos afirman que la aborrecía, prefiriendo el mucho más elegante élfico hablado y escrito). Con todo, de sus obras se puede extraer un pequeño glosario, que siempre puede venirnos bien si somos DJ puristas y queremos interpretar a orcos bien educados...



Glosario de “Lengua Negra” (según los escritos de Tolkien)


agh "y"
ash "uno"
búrz "oscuro"
dug "porquería, suciedad"
durb- "gobernar", infinitivo durbat, sólo se ha visto con sufijos: durbatulûk, "gobernarlos a todos”
ghâsh "fuego"
gimbat "encontrar",
glob “tonto"
gûl "Espectro"
hai "gente", en Uruk-hai "Gente de los Uruk", y Olog-hai, "Gente de losTrolls"
ishi "en".
krimpat "atar",
lug "torre"
nazg "anillo"
pushdug "asquerosos-excrementos" (a modo de insulto)
ronk "pozo".
skai  Insulto intraducible.
sharkû "viejo"
snaga "esclavo"
thrakat "traer"
 -ûk "todos",(-ulûk, "todos ellos")  

martes, 11 de septiembre de 2018

Arqueología rolera 2. Problemas y soluciones para un Guardián de los Arcanos


Escribí este artículo para el número 7 de la revista Troll (Septiembre-Octubre de 1987). Yo tenía 23 tiernos añitos y mucha ilusión...
Puede que algunos vean algunas dinámicas que luego aplicaría en Aquelarre.
Y, por si tienen curiosidad, sigo jugando en Auryn con mis amigos de siempre.

Problemas y soluciones para un Guardián de los Arcanos



La edad y el esfuerzo físico

(Club de rol Auryn, 20:30 p.m.)
GUARDIÁN:  “...La lluvia golpea los cristales de las ventanas... la atmósfera es opresiva... el médium aún murmura esa letanía que no entendéis, sumido en trance... retumba un trueno. Como si de un eco se tratase, suena el estampido de un disparo desde el exterior. Estalla el cristal de la ventana y el médium se desploma sobre la mesa...”
JUGADOR: ¡Mi personaje se lanza a través de la ventana disparando su revólver 45 y gritando!
GUARDIÁN: (tras una pequeña pausa). Oye... ¿Qué edad tiene tu personaje?
JUGADOR: 92 años. ¿Por qué?
GUARDIÁN: (suspiro)

En el juego “La Llamada de Cthulhu” los puntos de Educación (necesarios para calcular el porcentaje de nuestras habilidades) aumentan proporcionalmente con la edad del PJ. Esto puede inducir a algunos jugadores a hacerse personajes sexagenarios, tanto más cuando, en un principio, las reglas no incluyen ninguna penalización en este sentido. En caso de incongruencias, pueden utilizarse las siguientes restricciones:

40 años
Las características de Fuerza, Destreza y Constitución no pueden ser superiores a 15.

50 años
Las características de Fuerza, Destreza y Constitución no pueden ser superiores a 12. Cualquier habilidad que implique una acción física no puede ser superior a 50%

60 años (o más)
Las características de Fuerza, Destreza y Constitución no pueden ser superiores a 10. Cualquier habilidad que implique una acción física no puede superar su base inicial.

Las heridas

(Club de rol Auryn, 21:45 p.m.)
GUARDIÁN:  “Recibes otro tiro. Llevas ya perdidos 10 puntos de vida. Cómo es más de la mitad de tus puntos totales, lanza 1d20 contra tu Constitución para ver si te desmayas o no”
JUGADOR: ¡No me desmayo! ¡Sigo corriendo y disparando con mi 90% de puntería, les vuelo la cabeza y...!

Las reglas del juego no penalizan de manera especial la pérdida de puntos de vida, dejando al libre albedrío del Guardián la localización de los impactos.
Para hacer un poco más lógico este apartado del juego haremos que 1 PV reste un 10% a cualquier acción (siendo 100 el porcentaje que se tiene en dicha acción). Así, un PJ con 2 PV y 20% en puntería, vería reducido su porcentaje a un 16%.

Respecto a la localización de impactos:

Cabeza:               01-10%
Brazo derecho:   11-17%
Mano derecha:    18-20%
Brazo izquierdo: 21-27%
Mano izquierda: 28-30%
Pecho:                 31-65%
Abdomen:           66-79%
Pierna izquierda: 80-87%
Pie derecho          88-90%
Pierna derecha     91-97%
Pie derecho:         98-00%

Si se pierden 2/3 o más de los Puntos de Vida de un PJ en un brazo o pierna, el miembro en cuestión quedará inutilizable.
Si se pierden la mitad o más de los Puntos de Vida en una mano o pie,  el miembro en cuestión quedará inutilizable.
Si en la curación (cuando la haya) el PJ no pasa una tirada de “Suerte” el miembro será amputado. En caso de amputación el PJ perderá 1d6 puntos definitivos en Constitución.
Si se pierden la mitad o más de los Puntos de Vida en la cabeza, la muerte es instantánea.
Si el impacto da en la cabeza, el resultado de los dados de daño se multiplicará por dos. De dar en brazos o piernas, se dividirá por dos. Pecho y abdomen, no modificaremos el resultado de los dados.

La altura de los PJ

(Club de rol Auryn, 22:30 p.m.)
GUARDIÁN: “Rodea la casa un muro de 2´5 metros”
JUGADOR: Echo una ojeada por encima del muro
GUARDIÁN: ¡2´5 metros!
JUGADOR: Bueno, bueno, soy alto, ¡tengo talla 18!

En el suplemento “Fragmentos de Terror” encontramos una tabla de equivalencias entre peso y la característica de Tamaño (que indica, de hecho, peso y altura). Una equivalencia de la altura podría ser esta:

18    =     2 m.
17    =    1´90
16    =    1´80
15    =    1´75
14    =    1´70
13    =    1´65
12    =    1´60
11    =    1´55
10    =    1´50
9    =    1´40
8    =    1´30
7    =    1´20


El Mercado negro
(Club de rol Auryn, 23:30 p.m.)
JUGADOR: Bien, voy a por ellos. Me doy una vuelta por el Mercado Negro y consigo 3 kg. De granadas de mano, media docena de cajas de dinamita, un par de ametralladoras pesadas calibre 50 (con munición, claro)... ¡Ah, si! Y un cañón de campaña de 75 mm. ¿Cuánto pesa todo junto? ¿Máster? ¡Máster! ¿Qué haces pegándote cabezazos contra la pared?

Por razones de lógica de juego, sólo los Anarquistas, Vagabundos, Policías, Gangsters y Detectives conocen y se desenvuelven  en el Mercado Negro. Las transacciones nunca deberán ser fáciles. Deben haber suficientes posibilidades de que los PJ que se aventuren en ese mundillo sean estafados, robados, detenidos o incluso agredidos como para que no recurran a él salvo en último extremo.

(Catacumbas blasfemas del club de rol Auryn, 24:00 p.m)
JUGADOR:
Máster, ¿por qué me has encadenado a la pared?
Máster, ¿por qué te has vestido de esta manera?
Máster, ¿qué vas a hacer con ese cuchillo?
Máster...


¡Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh Wgah´nagl fhtan!

miércoles, 8 de agosto de 2018

Personalizando a los P.N.J




¿Cansado de improvisar detalles? ¿Tus jugadores se quejan de que el último orco que se encontraron en Moria, el último funcionario aburrido de la biblioteca de Arkham y la última abadesa de las Descalzas tienen el mismo aspecto, (falta de) sentido del humor y se comportan igual? ¡Coge un D6 y personaliza en un par de tiradas a tus PnJ!

¿Cual es la personalidad y carácter del PnJ?
1. Irascible
2. Servicial
3. Vago
4. Atontado
5. Despistado
6. Cobarde

¿Su relación con la ley?
1. Honrado
2. Retuerce leyes y normas en su beneficio
3. Cree en la justicia, no en la ley
4. Sobornable
5. Buscado por las autoridades
6. Le gusta romper las normas

¿De qué humor está hoy?
1. Triste
2. Contento
3. Aburrido
4. Enojado
5. Con ganas de sexo.
6. Asustado

Rasgo físico destacable
1. Cicatriz
2. Atractivo
3. Nariz grande
4. Dentón
5. Ojillos pequeños
6. Marcas de viruela en la cara

Lleva una prenda de ropa de color...
1. Blanco
2. Rojo
3. Verde
4. Amarillo
5. Azul
6. Negro

Otros detalles
1. Pulcro
2. Sudor apestoso
3. Tatuajes
4. Joyas ostentosas
5. Leve cojera
6. Tartamudez

sábado, 7 de julio de 2018

Máster de rol... profesional


(Meme gentileza de Agustín “Britait” Molina)

Cuando me subí al carro de esta nuestra afición (con 18 añitos, en 1982), el perfil del Máster estaba muy definido: Alguien con dominio de idiomas (normalmente inglés, en menor medida francés) y con contactos para conseguir las fotocopias de fotocopias de fotocopias de uno de esos novedosos “juegos de rol” que se publicaban fuera de nuestras fronteras. Luego, a partir de 1985 (con la publicación de la caja roja de D&D) y sobre todo a partir de 1988 (con la publicación de Runequest y La Llamada de Cthulhu) el perfil del Máster cambio a “aquel que se compra los manuales, fotocopia las hojas de PJ y, de ser necesario, compra hasta las figuritas para jugar”. Es decir, en nuestra afición había dos grandes grupos: Los que gastaban su dinero en ella... y los que no (bueno, como mucho, a lo mejor, se compraban un dado. Y a veces ni eso).

Intentos para normalizar esta situación he visto unos cuantos: En 1986 Luis Estrees, entonces presidente de Auryn, propuso que cada jugador le diera una pequeña cantidad en metálico al máster. También  he visto iniciativas del estilo de pagarle la cena al máster, en partidas de tarde/noche, o al menos las birras, refrescos y/o chuches que consuma en la partida. Otros grupos y clubs solucionan el tema haciendo que todos los jugadores arbitren rol por riguroso orden rotatorio, especializándose cada uno en un juego diferente. Pero frente a estas iniciativas están los que dicen que no les divierte arbitrar, sólo jugar, y que al fin y al cabo al máster sí le divierte arbitrar, por lo que con su pan se lo coma (de estos he conocido muchos).

De un tiempo a esta parte ha salido a la palestra el tema del Máster de pago. En Madrid se organizó un grupo que proponía organizar eventos en asociaciones, clubs y locales de tiendas, cobrando entrada pero repartiendo premios a los que mejor jugasen (o sobreviviesen). Más recientemente un grupo de Valencia ha organizado una especie de TeleMáster: Al modo de la pizza, te traen el Máster a casa (no digo yo que en menos de 20 minutos y caliente, pero bueno) que se presenta con los manuales, la partida y los PJ pregenerados.

Y, que quieren que les diga. Coñas aparte... No me parece mal.

Sí, ya sé que hay toda una legión de “ofendidos” que dicen que no piensan pagar ni una perra chica por jugar a rol, que esto desvirtuaría el “espíritu del juego” y todo eso... ¿Se niega esta gente a pagar un pastón por ir al teatro, argumentando que originalmente las representaciones se hacían en la calle, y se pagaba la voluntad? Y quién dice teatro, dice conciertos de música, por la misma razón...

Como tantas cosas, creo inevitable que el Máster profesional (de pago) acabe teniendo su nicho en el mercado (con esta cultura de “lo fácil” que nos empapa cada día, creo que es inevitable).

Déjenme razonarlo:

Los módulos y aventuras listas para jugar se comercializan desde siempre, pese a que técnicamente “no son necesarias”. Con el manual en la mano, cualquier máster puede improvisar o desarrollar una aventura. Pero las aventuras ya escritas son más fáciles de preparar (basta con leérselas) y a menudo tienen mejor calidad que las “caseras”. Vamos, que todo el mundo sabe cocinar (más o menos) pero todos hemos encargado que nos traigan comida a casa. Chino, pizza o lo que sea.

Del mismo modo, ante una oferta profesional seria un grupo de jugadores puede plantearse, en lugar de ir al cine a ver dos películas (cuatro horas de ocio) emplear ese dinero en cuatro horas de rol a domicilio, con un máster de pago.

Personalmente mi “profesionalización” ideal de nuestra afición sería la de un bar con ludoteca, en el que se realizara un alquiler de juegos de mesa para jugar en el local. El cual podría ofrecer másters de determinado juego, a horas concertadas y previo pago (del que el local, como intermediario, se llevaría un porcentaje o no). El local, aparte de ofrecer el espacio físico, las mesas y las sillas y las hojas de PJ, hasta podría encargarse de la compra de los manuales que se iban a utilizar. Y no se me sorprendan, que iniciativas como la que cito ya se han dado.

Siguiendo el ejemplo de la comida. Todos podemos (bien o mal) cocinarnos algo... pero casi todos frecuentamos los restaurantes. Aunque claro, pedimos calidad: Si no nos gusta lo que nos sirven... no volvemos más.

Así que la opción es muy sencilla: ¿No está dispuesto a pagar por que le arbitren? Pues haga como Juan Palomo: “Yo me lo guiso, yo me lo como”.

Y buen provecho.

domingo, 10 de junio de 2018

Arqueología rolera I. ¿Por qué lo llaman amor cuando están hablando de sexo?


Escribí este artículo a mediados de los 90
Me gustaría pensar que las cosas han cambiado (y para mejor). Por lo menos parece que con los años los frikis roleros hemos aprendido a reproducirnos...

¿Por qué lo llaman amor cuando están hablando de sexo?

...Sabed señora, que hay tres clases de amores: virtuoso, provechoso y vicioso.
El primero es cuando algún gran señor (...) ama a una doncella, y para ella es de mucho honor (...) que entre en batalla por amor a ella (...).
El segundo es de tipo provechoso (...) cuando un gentilhombre ama a una doncella y con regalos la inclina a su voluntad.
El tercero es el vicioso, cuando la doncella ama al caballero para su deleite (...). Un amor como éste me parece a mí mucho mejor que los otros.

 Joanot Martorell (Tirant Lo Blanc)

¡Cuánta razón tenía la sabia Estefanía, criada de Carmesina, (compañera de aventuras y cama del célebre Tirante el Blanco)! En nuestras partidas, los roleros solemos reirnos del primero, y consideramos al segundo demasiado sórdido. Al parecer, tanto nosotros como los personajes que interpretamos tenemos la lección bien aprendida.

No obstante... (siempre hay un "no obstante"), ¿nunca os habéis parado a pensar cómo tratan el amor y el sexo los juegos de rol? Una rápida ojeada a varios manuales al azar nos demuestran claramente que para los diseñadores ambos términos son sinónimos. Los escasos reglamentos que hacen referencia a ello (y no citaremos nombres que queda feo) se limitan  a considerar a las mujeres como poca cosa más que coños con patas (con perdón por la expresión machista, grosera y zafia pero extremadamente gráfica), cuyo uso, abuso y disfrute puede reportar, además, algunos puntos de experiencia.

Volviendo a la parrafada de Estefanía, el segundo amor no se nombra (¡por Dios, que el proxenetismo es delito!) y el primero sigue siendo cosa de tontos. Y quizá tengan razón. A ningún jugador le sentaría bien que, por azares del DJ (Destino Jurado), las reglas y una tirada tonta de dados nuestro PJ se enamorara loca y perdidamente de la lagarterana con bigote de turno. Eso, debería ser decisión de cada jugador, a la hora de interpretar su PJ. Del mismo modo que, a lo largo de partidas y más partidas, puede nacer una amistad sincera entre dos PJ... ¿por qué no puede nacer el amor? (previo paso de la amistad, confianza, finalmente afinidad y ¡por qué no! incluso sexo). Y estoy hablando de amor verdadero, de los de cuentos de hadas y culebrones de TV, del de "vivieron perdices y comieron felices" (o algo así), no de un revolcón pasajero.

¡Bufff! Oigo rasgarse las vestiduras ya desde aquí, y en este lado temporal aún estoy tecleando el artículo. “Sí, claro, -estarás pensando- “la” única socia tiene novio (y lista de espera) y yo no me dedico a hacerle requiebros al  primero que lleve un PJ femenino, que seguro que me toca el friki de turno que te sabe decir la lista completa de los episodios de Babilon 5 en servocroáta  y que, además de hurgarse la nariz, hace catedrales góticas con los mocos”. Pues podría intentarse, que esto es solamente un juego de imaginación... Ya sé que cuando nos da por llevar PJ femeninos los interpretamos o bien como ninfómanas en celo o bien como féminas asexuadas... (una muy buena amiga mía quiso acabar con eso proponiendo a los machitos de su club una partida en la que llevaban todos ellos a Drag Queens... pero eso es otra historia). Y lo más triste es que “la” socia, la mayor parte de las veces, dice que ella no se queda atrás, y que si se trata de pegar tiros seguro que puede vaciar más cargadores que nadie... Sinceramente, probar a darle margaritas a una Rambo con sujetador queda como mínimo patético (aunque no deja de tener su lado divertido)

Quizá nosotros que presumimos de tanta imaginación y de tanta experiencia roleando e interpretando, deberíamos, a veces, relajarnos un poco, y además de dedicarnos a soltarle espadazos (imaginariamente) a todo lo que se mueva en el módulo de turno, podríamos interaccionar un poco con el grupo, y a todos los niveles, que para eso está. Y para los que temáis cambiaros de acera, pensad que desarrollar suficiente sensibilidad para intentar imaginar cómo se siente una mujer ante según que situaciones quizá os sirva cuando estéis frente a ellas. Y no me refiero a los desplegables del Play Boy, sino para pensar que vuestra chica quizá se espere de la cita un poco de romanticismo y atención, y no una carrera para ver quién se queda antes en ropa interior, o quien es capaz de hacerle cosquillas al otro con la lengua en el cogote (por la parte de dentro)

Felices partidas.

jueves, 10 de mayo de 2018

Dime con qué dado andas... Y te diré qué rolero eres.



Aceptémoslo queridos roleros que os movéis por estos mundos de friki: Si algo nos caracteriza a los roleros son los dados de formas “raras” (teniendo en cuenta que para los muggles es rara toda forma que se aleje del dado de seis caras de toda la vida). Ya sé que me diréis que hay juegos que no usan dados, que como factor de azar usan monedas o nada en absoluto... ¡como si se usan huesos de albaricoque! Los dados SON rol (aunque algún juego veterano, al parecer, ya no lo sea... un día tengo que hablar sobre eso).

Como protagonistas del factor azar, los dados son permeables a la manía y la superstición. Muchos (más de los que lo admiten) no soportan que otros toquen SUS dados. Los hay que les ponen nombre y todo. Y todo el mundo tiene su dado favorito... Lo que nos lleva al tema que nos ocupa: ¿Es posible determinar la personalidad del rolero según el dado que más le gusta? Hay quien dice que si...



Dado de 4 caras.
Eres minimalista, maniático rozando el TOC... y un poco masoquista. ¿Cómo si no te va a gustar el único dado que te puede herir si lo pisas con el pie descalzo? En el juego disfrutas con las situaciones límite, aunque le cuesten la vida al PJ. 




  
 


Dado de 6 caras.
Eres clásico y algunos dicen que hasta aburrido. Te gustan las reglas sencillas y te disgustan las innovaciones. Lo tuyo son dos o tres reglamentos de los de toda la vida. A nivel de combate sueles ser bastante táctico. Te repelen profundamente esas moderneces de juegos indie tan de moda ahora.






Dado de 8 caras.
Aunque en el fondo eres un clasicote, siempre quieres algo más. Ese punto de ambición te lleva a explorar los dungeons en plan “sólo una sala más” o a seguir peleando cuando te quedan apenas dos puntos de vida. Aunque a veces eres un peligro para tus compañeros, lo compensa las veces en que con tu valor les salvas la vida a sus PJ





 

Dado de 10 caras.
Te fastidia estar solo. Tanto que muchas veces montas movidas tú solo para estar rodeado de colegas. Cuantos más, mejor. Si no puedes rodearte de mucha gente, por lo menos estás con tu fiel pareja de toda la vida.




 


Dado de 12 caras.
Eres solitario y un tanto huraño. Te gustan los silencios y disfrutas de tu propia compañía. A menudo te sientes más mayor y más maduro que los que te rodean y los miras con cierta condescendencia.









Dado de 20 caras.
Eres un rolero vieja guardia polla vieja. Fuiste el primero y te sabes el mejor, por mucho que otros lo nieguen. Te abres camino a machetazos para que los otros se encuentren la senda ya trillada, aunque muchas veces no te lo agradecen. No te importa. El ser numero uno no te lo quita nadie.








Dado raruno.
¿Tus favoritos son los dados de 7, 30 o cien caras?
¡Tú no eres un friki, tú eres un fricazo!!!

martes, 10 de abril de 2018

Test de supervivencia en un apocalipsis zombi




Finalmente sucedió. Los muertos vivientes (o vivos atontados e infectados, que para el caso es lo mismo) invaden las calles. ¿Estás preparado para sobrevivir? ¿Y cuánto aguantarás ahí fuera? Averígualo contestando a este sencillo test:

1. ¿Qué tal estás de forma física?

A. Perfecta. Tengo grasa de más para sobrevivir semanas enteras.
B. Bueno... Se trata de correr más rápido que un zombi ¿no? A eso llego...
C. Estoy apuntado a un gimnasio y algún día hasta voy y todo.
D. Voy al gimnasio de lunes a viernes, los sábados hago escalada y los domingos corro maratones.

2. Uno de tus  seres más queridos (novio/a, hermano/a, amigo/a, lo que quieras) ha sido mordido. ¿Qué haces?

A. Le pongo una tirita y le digo que se deje de tonterías, que eso se cura solo.
B. Le curo la herida lo mejor que puedo para que no se infecte con el virus.
C. Le cuido y controlo su evolución. Si veo que el proceso es irreversible, con gran dolor de mi corazón, le mato para que no sufra.
D. Le uso de cebo para distraer a los zombis y escapar en otra dirección. Total, ya está muerto ¿no?

3. Has de fortificarte para defenderte de las hordas de zombis que quieren hincarte el diente. ¿Dónde lo haces?

A. En mi casa claro. ¡Es donde tengo todas mis cosas!
B. En un Centro Comercial. Hay comida, ropa... ¡De todo!
C. En un barco en alta mar o en una plataforma petrolífera. ¡Los zombis no saben nadar!
D. ¿Y tú sabes hacer mantenimiento de un barco o de una plataforma de esas listo? Mejor confiar en los profesionales y refugiarse, si se puede, en una base militar. Tendrás que cumplir órdenes, pero eso no es un problema, al menos para mi.

4. ¿Cuál es tu arma favorita para enfrentarte a los muertos vivientes?

A. ¡Una bomba nuclear que se los lleve a todos por delante!
B. A mí es que no me gustan los zombis radiactivos... Mejor sembrar un perímetro con bombas, y que vayan volando en pedazos cuando se acerquen...
C. Veo que a ti lo que te gusta es la lluvia de trozos de zombi contaminado sobre la ropa, la comida, el agua... ¡Un fusil de asalto con bayoneta es la mejor opción, para abatirlos de lejos y de cerca!
D. Si los dejas acercarse mejor será que te vayas... Si puedo elegir, una ballesta con mira telescópica. Silenciosa y letal. Puedes tomarte tu tiempo en apuntar a la cabeza, y la munición puede reciclarse (si la limpias con cuidado)

5. ¿Qué medio de transporte elegirías para moverte en un mundo de muertos vivientes?

A. El transporte público, por supuesto. Si es el metro, mucho mejor, que en autobús me mareo.
B. Mira, yo te dejo en la parada, que me voy en mi coche de toda la vida lo más lejos que pueda...
C. No irás muy lejos cuando las hordas de muertos te bloqueen el paso. ¡Mejor un transporte militar blindado para llevárselos a todos por delante!
D. ¡Y cuando te quedes sin gasolina te quedas a vivir dentro de él? Prefiero una bicicleta, gracias. Rápida en campo abierto y la puedo cargar encima en terreno desigual. Y además, ¡Es silenciosa!

6. El brote zombi te pilla cuando estabas de acampada en un lugar remoto, y te enteras por casualidad, al ver las noticias en el móvil...

A. Me voy a la población más cercana, a exigir a la policía que me proteja, que para algo pago mis impuestos.
B. Me quedo donde estoy hasta que se me acaba la comida. Y luego llamo con el móvil tratando de pedir una pizza, o comida china, o algo...
C. Traslado el campamento y trato de pescar y cazar... y buscar frutos comestibles. ¿El pasto se come?
D. Asalto una granja solitaria para proveerme de víveres y me voy aún más al quinto pino.

7. Finalmente eres mordido en el brazo por un zombi. ¿Qué haces?

A. Me pongo a llorar a ver si alguien se apiada de mi.
B. ¡Juer, ten un poco de dignidad! Yo entrego mis armas y mi equipo al resto de los supervivientes y me alejo de ellos. Ahora soy un peligro. Si se me escapa una lagrimica, que sea en la intimidad
C. … Pues yo cierro la boca y disimulo. Que al igual soy inmune a los bichos estos. Que hay mucho exagerado con esto... Y si me termino comiendo a mis compis... Bueno... ¡Qué se le va a hacer!
D. Le pego un tiro al cabrón ese de C... Y si me pasa a mi, me hago un torniquete primero y me arranco el brazo después. Si es necesario con los dientes.

8. Un científico algo chalado te dice que ha encontrado una cura para la infección. Te sugiere infectarte y probarla contigo. ¿Qué le dices?

A. Hay que confiar en los médicos, así que le digo que me la ponga sin dudar.
B. Antes de que me contagie, le digo que me explique bien en qué consiste la cura y si ha hecho experimentos con animales antes...
C. Le pego un tiro al zumbado ese...
D. Me parece muy interesante. Le golpeo, lo reduzco e infecto y le pongo la cura a uno de sus ayudantes (o a uno de mis compañeros), a ver si hay suerte y funciona.

9. Te encuentras con otro grupo de supervivientes. Tienen comida, agua, armas y herramientas que le harían falta a vuestro grupo.

A. Trato de comprársela con mi VISA oro.
B. Miro de negociar con ellos. Les enseño lo que tenemos, a ver si les interesa algo y podemos hacer trueques
C. Trato de robarles.
D. Los masacro a todos y me lo llevo todo... ¡Seguro que los iban a matar los zombies de todos modos!

10. El líder de tu grupo de supervivientes está perdiendo la chaveta. Se está volviendo paranoico y homicida ¿Qué vas a hacer al respecto?
A. Lo llevo aparte y le hago ver lo erróneo de la situación. No tengo miedo que me grite y saque su machete. Tengo confianza en él y no me hará daño.
B. Cuestiono públicamente su autoridad.
C. hablo del problema con otros que estén de acuerdo y cuando duerma lo reducimos. Luego ya se verá qué hacemos con él...
D. Le machaco la cara con un bate de beisbol forrado de alambre de espino. Ahora mando yo.


Mayoría de respuestas A: Hombre sobrevivir... No puede sobrevivir lo que está no muerto. La ventaja es que tampoco se muere del todo. Serás de los primeros pringados que se conviertan por el brote zombi, pero la parte más perversa de tu cerebro se lo pasará teta persiguiendo y comiéndole el cerebro a todos los que se reían de ti.

Mayoría de respuestas B: Sin duda podrás sobrevivir un tiempo, pero al final, abrumado por todo, pringarás. ¡Disfruta mientras puedas!

Mayoría de respuestas C: Eres de los que sobrevivirán largo tiempo. Quizá llegues a tener la esperanza de que serás de los pocos que sobrevivirán a esto. Pero no te engañes. En esta película eres de los que caen. En los últimos diez minutos, pero no llegas a los títulos de crédito.

Mayoría de respuestas D: Si hay algún superviviente, sin duda serás tú. Estás preparado, motivado, entrenado... Un brote zombi será motivo de felicidad para ti, pues es lo que has estado esperando toda tu vida. De hecho... De hecho das un poco de miedo en circunstancias normales...