lunes, 11 de febrero de 2019

¿Qué tanto sabes de Star Trek?


¿Eres un auténtico trekkie? ¿Hablas klingon con fluidez? ¿Serías capaz de debatir desapasionadamente durante horas sobre filosofía y ética romulanas? ¡Rellena este cuestionario y lo averiguaremos!


1. El primer beso interracial en la televisión estadounidense se dio, por supuesto, en Star Trek en noviembre de 1968 entre:

A. Uhura (Nichelle Nichols) y Spock (Leonard Nimoy) 
B. Uhura (Nichelle Nichols) y el capitán Kirk (William Shatner)
C. Uhura (Nichelle Nichols) y el alférez Pavel Chekov (Walter Koenig)
D. Fue un beso lésbico entre Uhura (Nichelle Nichols) y la asistente del capitán, Janice Rand (Grace Lee Whitney)

2. El predecesor en el mando de la Enterprise del capitán Kirk en la serie original fue:
A. Spock, que posteriormente renunció al mando
B. Ninguno, Kirk fue el primer capitán de la nave.
C. Christopher Pike, que fue el segundo capitán que tuvo la nave.
D. Jonathan Archer, que fue capitán diez años antes de ser nombrado presidente de la federación.

3. Se ha calculado estadísticamente que, en la serie original, los miembros de la tripulación que vestían de rojo tenían una posibilidad de morir del:

A. 73%
B. 41%
C. 67%
D. 92%

4. El célebre saludo vulcaniano (palma de la mano hacia delante con los dedos corazón y anular separados) se lo inventó Leonard Nimoy inspirándose en:

A. Una idea de su mujer por aquel entonces, Sandra Zober
B. El saludo de los indios Nez Percé.
C. Una bendición de los sacerdotes del templo de Jerusalén.
D. Una señal secreta de la masonería.

5. La Enterprise-D, buque insignia de la federación y la nave que pilotan los protagonistas de Nueva Generación (1987-1994) es una nave de clase:
A. Estelar
B. Warp-9
C. Galaxia
D. NCC-1701

6. Los rebeldes (según ellos) o terroristas (según la Federación) Maquís aparecen por primera vez en el universo Star Trek en:
A. El episodio piloto de Star Treck Voyager
B. La tercera temporada de la serie original
C. La primera temporada de "Nueva Generación"
D. La segunda temporada de "Espacio Profundo nueve"

7. El primer episodio de la serie "Star Trek: Enterprise" (2001-2005) transcurre en el año:
A. 2161, el año de la fundación de la Federación de Planetas Unidos
B. 2184, durante la presidencia de Jonathan Archer
C. 2373, durante el conflicto llamado "la Guerra del Dominio".
D. 2151, diez años antes de la fundación de la Federación de Planetas.

8. En la película número XI de la saga (2009) hace un cameo:
A. R2D2, el robot de Star Wars.
B. Stan Lee
C. Gene Roddenberry, creador de la saga original
D. William Shatner

9.La pelicula "Star Trek In the Dark"se rodó, por primera vez, fuera de los Estados Unidos. El país que tuvo el honor de convertirse en el Planeta Delta Vega fue: 

A. La Antártida
B. Islandia
C. Groenlandia
D. Canadá


10. La mujer del creador de la serie, la actriz Majel Barret, participó en varios episodios de la serie haciendo el papel de:
A. Enfermera en la serie original (1966-1969)
B. Madre de Deanna Troi en la nueva generación (1987-1994)
C. Voz de las computadoras en once películas 
D. Todo lo anterior.

Respuestas correctas:
1 - B
2 - C
3 - A
4 - C
5 - C
6 - D
7 - D
8 - A
9 - B
10- D

Resultados:

10 aciertos: ¡Larga y próspera vida! De todos modos, aunque seas un experto en Star Trek, te desaconsejo que te operes las orejas para dejarlas puntiagudas a lo Vulcaniano...
9 a 7 aciertos: Vas por buen camino, pero tu klingon aún deja mucho que desear...
6 a 4 aciertos: Eres aficionadillo del montón, pero en un evento trekkie no haces el ridículo.
3 a 1 aciertos: A ver cómo te lo digo... Haber visto un par de episodios sueltos no te hace Trekkie. Lo siento.
0 aciertos: Tu eres más de Star Wars ¿Verdad?

viernes, 11 de enero de 2019

Criando frikis



En estas “entrañables fiestas” (como decía el Campechano) has tenido ocasión de observar (y a menudo soportar) de cerca a tu retoño de escasa edad, que empieza a apuntar maneras... ¿Pero son maneras de friki o de persona corriente? Haz este test para descubrir si va por buen camino o has fracasado a la hora de frikearle casi antes de empezar a ello:

1: ¿Cómo tiene la habitación?
A: Inmaculada, ya que ordena diariamente su madre. Hasta la cama está perfecta, ya que no duerme en ella. Duerme en vuestra cama, con vosotros. ("Entre" vosotros, concretamente)
B: Está bastante más ordenada que la tuya cuando vivías con tus padres... a los veinticinco años.
C: Parece un campo de batalla entre orcos y vikingos con banquete de celebración incluido más terremoto ocasional y rematado el conjunto por un huracán que pasaba por ahí, en plan despistado.
D: Le ha prendido fuego. Otra vez.   

2: ¿Cuál es su juguete favorito?
A: Un peluche.
B: Una calculadora
C: Una reproducción hinchable de la Estrella de la Muerte que usa como pelota.
D: Un petardo

3: ¿Qué relación tiene con sus primitas (o primitos si es una niña)
A: Se están continuamente dando besitos y haciéndose mimitos y tal y tal. Es hasta un poco embarazoso
B: Se ignoran
C: Se ponen a jugar juntos y se lo pasan genial, aunque a veces discuten y montan dramas luego se les olvida.
D: ... Se llevan de manera entrañable. Entrañable de entrañas, que si pudiera les sacaba las tripas. 

4: Su comportamiento en la Guardería es...
A: No quiere ir porque no dejan quedarse a su mamá.
B: Serio. Responsable. Modélico. Demasiado modélico. De hecho, hasta la directora del centro se pone nerviosa cuando se queda a solas con tu retoño.
C: Al principio lloraba cuando lo llevabas y ahora llora cuando lo sacas, que quiere seguir jugando con los otros críos.
D: No lo sabes, ya no lo aceptan en ninguna.

5. Honradamente... ¿Qué relación tenéis los dos?
A: Hostil. Sabe que soy su gran rival de amores respecto a su madre.
B: No me dirige la palabra. No me preocupa, no le habla a nadie.
C: Es mi bárbaro / Es mi princesa.
D: Ninguna relación. Lo esquivas siempre que puedes desde que te despertaste y estaba junto a ti con un cuchillo de cocina.

6. ¿Cómo son sus amiguitos?
A: No tiene. Sólo juega con mamá
B: Tiene un montón. Todos imaginarios (o al menos invisibles).
C: Tiene un grupo de coleguillas con los que vive un montón de aventuras, a veces imaginarias y a veces muy pero que muy reales.
D: Tiene varios, todos de su edad. Jurarías que alguno de ellos hasta tiene tatuajes.

7. ¿Qué es lo que más le divierte?
A: Estar cerca de su mamá. Donde sea o la actividad que sea ya le da igual
B: Visitar museos.
C: Las cosas nuevas y/o espectaculares, que le llamen mucho la atención.
D: Intentar cazar al gato del vecino. No sabes qué piensa hacer con él y no te atreves a preguntar.

8. ¿Qué es lo que siempre pide a los Reyes y no puedes o no quieres darle?
A: Que los Reyes se te lleven a otra casa donde hagas más falta y quedarse sólo con su mamá.
B: Un juego de química (tienes miedo que envenene al perro, o te llene la casa de humos apestosos, o que se vuelva Hulk con algún brebaje, que capaz es)
C: Un castillo completo. A tamaño natural. Con soldados de verdad, una armería con armas de verdad, unos establos con caballos de verdad y un bosque al lado con dragones.
D: Una escopeta de caza de las de verdad.

9. ¿Cómo viste normalmente?
A: La ropa que le pone mamá. De hecho, si puede se pone la ropa de mamá.
B: Correcto y formal. De hecho, ha pedido un traje con corbata.
C: A la que nos despistamos su madre y yo, sale a la calle con el disfraz de enano de la Tierra Media. Hacha incluida.
D: Con ropa rota, sucia y ensangrentadas. Lo malo es que habitualmente la sangre no suele ser suya.

10. ¿Cuál es su comida favorita?
A: La teta de mamá
B: La sopa de letras, que así va leyendo mientras come
C: Gominolas espolvoreadas con azúcar efervescente super ácido. Aún no se te han recuperado las papilas gustativas de la vez que le probaste una, a ver a qué sabían.
D: Carne poco hecha. Si aún sangra, mejor.

Predominio de respuestas A: Me temo que tienes a tu vástago un poco demasiado apegado a su madre... Prueba a despegarlo un poco (con una palanca si es necesario)
Predominio de respuestas B: Te acompaño en el sentimiento. Tu hijo es serio, responsable, estudioso, ordenado... ¿A quién habrá salido? Porque a ti, seguro que no...
Predominio de respuestas C: Puedes estar orgulloso: Vas por buen camino. Tu hijo apunta maneras de friki
Predominio de respuestas D: Macho, tú no estás criando un friki... ¡Tú estás criando un goblin!

martes, 11 de diciembre de 2018

Arqueología rolera 3.



Este artículo apareció publicado en el número 9 de la revista Líder (febrero 1989). Pretendía ser una crítica lúdico festiva a cómo jugaban algunos a mi juego favorito, “La Llamada de Cthulhu”. Algo sin lugar a dudas un poco (demasiado) pretencioso por mi parte... Con los años creo firmemente que no hay maneras “buenas o malas” de jugar a un juego de rol. Pero a los 24 años era más ignorante, y por lo tanto más convencido de las cosas.
(NUEVA) Tabla de fobias para (JUGADORES DE) “La llamada de Cthulhu”

In Memoriam de Crystine Falcon, alias “Killer”, de profesión parapsicóloga. En su corta carrera como Salvadora de la Humanidad, y con la única ayuda de su Colt “magnum” envió al descanso eterno a 127 Profundos, 56 Gules, 5 Shoggoths, 3 Vampiros estelares, 1 Bestia Descarnada de la Noche....  y a 721 sectarios, 425 víctimas inocentes, 342 agentes de policía, 55 bomberos y una vieja sin dentadura. Fueron necesarios los esfuerzos conjuntos del Cuerpo de Policía de la ciudad de Boston, la Guardia Nacional, el KKK, los seguidores de la Iglesia de los Grandes Ancianos y la Guardia Civil de rebollar de abajo para abatirla. En el transcurso de la refriega fueron destruidos hasta los cimientos el Instituto Psiquiátrico de Arkham y las cinco manzanas circundantes. (I am sorry Cris). 

...Éstos son los únicos fragmentos de la obra del profesor Frederic Marsh, de la Universidad de Kiskatonic. El profesor encontró la muerte en un extraño accidente, sepultado bajo 7 toneladas de dados de 6 caras. Su ayudante, William Wateley, que siguió sus pasos, enloqueció una terrible noche, prendiendo fuego al despacho del profesor y adentrándose en las cloacas de nuestra ciudad ataviado con la armadura que adornaba el salón murmurando una infame letanía que sonaba algo asó como “Pequis, Pequis”. Yo mismo, que reconstruí pedazo a pedazo los fragmentos quemados, me encuentro encerrado en una mazmorra de nivel 5, víctima de un terrible error burocrático. Esta es, pues, la obra del profesor:

Ya sea por influencias de un juego anterior, ya sea por un mal enfoque de la filosofía misma del juego (…) son realmente curiosas las actitudes que toman los participantes del mencionado juego. Estas actitudes, a mi gusto fobias adquiridas y por lo tanto transmitibles a otras actividades lúdicas, pueden clasificarse en:

Bibliofobia, o terror hacia los libros. El PJ que sufre esta manía persecutoria nunca abrirá de buen grado ningún libro que encuentre, y mucho menos leerá su contenido. Esta fobia se manifiesta con especial violencia ante libros antiguos, aunque se titulen “Mi primera cartilla!.

Rambomanía, también llamada “síndrome de killer machine”. El PJ afectado por esta dolencia (que se suele manifestar cuando al jugador ya le han escuchimizado cuatro o cinco personajes de la manera más imbécil) se ve abocado a una espiral de violencia y armamento que ríase usted del Bush ése. Esta dolencia se da independientemente de la profesión y edad del PJ, con lo cual no es difícil ver al otrora gentil decano de la universidad con cinco pistolas, un alfanje malayo, tres ristras de granadas de mano alrededor del cuello y un sable de caballería entre los dientes.

“Extremis Sapientia Suma”. Más conocida como “complejo de la Revelación Divina”. El PJ parece saber en todo momento qué hay de extraño detrás de todo, , qué tipo de bicho se ha comido a su último amigo y cual es la mejor manera de eliminarlo. Suele ocurrirle al PJ recién creado por un jugador veterano, que se presenta además a jugar con el manual del juego (convenientemente subrayado y anotado), las obras completas de HP Lovecraft, August Derleth, Clark Ashton Smith, y J. Ramsey. Aveces también porta un viejísimo volumen que parece encueadernado en piel humana cuyo contenido no enseña pero que consulta a menudo. Suele importunar tanto al Guardián de los Arcanos que normalmente termina aplastado bajo algún guijarro de 800 toneladas que le cae “de manera completamente accidental”. (Nota del transcriptor:  Marsh  no especifica si habla del jugador o del personaje).

Biblotecofilia, o amor hacia las Bibliotecas, ya sea públicas o privadas. Los jugadores afectados por esta dolencia hacen que sus personajes sigan siempre la máxima de “si no sabes qué hacer, busca en una biblioteca”. Suelen, sin embargo, terminar expulsados de ellas, ya que siempre pretenden quedarse más allá de la hora del cierre.

Penejotafobia, u odio recalcitrante (nacido del miedo) hacia los personajes que no son del grupo de jugadores (es decir, todos los PnJ y seres vivos de la Creación, desde bichos raros hasta la abuela de la esquina, pasando por una lagartija). Esta extraña fobia, que suele ir pareja con la Rambomanía, es especialmente virulenta hacia tipos con ojos saltones, pescaderos, gentes con manos frías o personas que hablen con acento raro en general.

Keepermanía, o fastidio progresivo hacia el árbitro del susodicho juego. El PJ empieza a creer que el Destino Todopoderoso va detrás de su pellejo, por oscuras razones. Es un signo evidente de esta dolencia el que discuta con un ser que sólo él ve cuando algo no sale como esperaba, ante la mirada atónita de propios y extraños.

Yuyufobia, o terror visceral hacia la magia y demás fenómenos paranormales. El Pjse alejará a una distancia prudente (que suelen ser 800 km y pico)ante la visión o mención de algo que no caiga dentro de los límites de la Razón (en el más puro estilo kantiano) y mucho menos se atreverá  a practicarla. Se les suele oir murmurar algo asó como “...uy, no, que quita Cordura”

Chulufobia. Terror a las Sepias Gansas. Se ignora el origen de esta fobia, al parecer debida a una asociación de ideas, pero existir, existe. La reacción de los PJ agectados será especialmente virulenta en pescaderías y marisquerías.

Visiofobia. Miedo a mirar. Este miedo es especialmente fuerte ante ruinas “de arquitectura extraña”, al percibir “sonidos como de algo gelatinoso que se arrastra”, o simplemente ante obras de arte como pinturas al fresco, esculturas o los óleos de un muchacho llamado Pickman, que promete mucho. 

Rollofobia. Miedo a las frases retóricas y pedantes, especialmente cuando proceden del árbitro del juego, del estilo “yyyy freeente a vosotrooooos veis como se aglutiiiina una maaaasa blaaasfeeeema y deeeeformeeee, fooormada pooor...” Los Pj suelen salir corriendo mucho antes de llegar a este punto.

Complejo Little Big Horn. Suele ir parejo a la Rambomanía. El PJ adopta una actitud fatalista del estilo de “no me cogerán vivo” dispuesto en todo momento a plantar en el suelo su flamante ametralladora de posición y no retroceder un solo palmo, aunque lo que se le eche encima sea (y suele ser) el 6º ejército de shoggoths de Shub-Niggurath (Un guiño a “Tape”, si se acuerda)

Complejo Correcaminos Es la antítesis del complejo “little big horn” mencionado más arriba. El PJ tiene la sana costumbre de practicar los 100 metros lisos, en el más puro estilo Ben Jhonson, justo cuando el resto del grupo empieza a tener problemas con alguien o algo. El grito de guerra de estos PJ suele ser: ¡AUXILIO!

“Si ya estás familiarizado con otros juegos de rol, cuidado. La Llamada de Cthulhu es un fenómeno distinto a la mayoría de los juegos en los que el combate es lo principal. La Llamada... es un juego de investigación, en el que prima la inteligencia sobre la fuerza bruta. El saber leer en latín puede ser mucho más beneficioso que la puntería con un revolver del 45” (Sandy Petersen dixit)

martes, 13 de noviembre de 2018

Machismo y Rol



Estaba tomando un café con mi sobrina. Por esa manía que tenemos los tíos amorosos sin hijos propios, siempre la veo como ese bebé de semanas a la que cambiaba los pañales, pese a que va camino de los treinta y es una excelente y reconocida profesional en su campo. Por ello a veces me sorprenden sus respuestas.
Le comentaba que siempre había considerado el rol un reducto frente a los restos machistas que aún arrastra nuestra sociedad, pero que de un tiempo a esta parte empezaba a tener serias dudas.
Mi sobrina bufó como una gata (y eso que no le gustan los gatos) y me contestó:

Tiet, la sociedad ES machista, te pongas como te pongas. Puede que menos que hace veinte o treinta años, pero absolutamente todas las mujeres, a partir que se nos empiezan a marcar los pechos, sufrimos algún tipo de acoso. Por suerte, en la mayoría de los casos es verbal, pero también hay tocamientos y roces no solicitados de parte de tus compañeros de trabajo, estudio u ocio (cuando no por perfectos desconocidos en el transporte público o en plena calle) y por los que callas e ignoras, pues si protestas quedas como histérica en el mejor de los casos. Y el rol, y perdona que te lo diga, no es una excepción en absoluto.

Puede que la vea como una niña, pero tengo mucho respeto a la opinión de mi sobrina (al fin y al cabo, es la que sacó la cabeza mejor amueblada de la familia), así que las ganas de realizar un pequeño estudio entre jugadoras de rol adquirió carácter de urgencia. No soy analista de datos ni tengo grandes conocimientos de estadística... pero que el lector juzgue por sí mismo:

La franja de edad de mujeres encuestadas se encuentra entre los 40 y los 20 años. El 82% de ellas tiene un tipo de trabajo de corte liberal (enseñanza, administración, marketing). La más veterana afirma llevar 24 años jugando a rol. La más “novata”, sólo 2. De media su experiencia lúdica es de unos 15-20 años. Las encuestadas residen (principalmente) en las comunidades autónomas de Andalucía, Aragón, Asturias, Castilla y León, Cataluña y Galicia.

Un 45´4% contestó afirmativamente a la pregunta ¿Te has sentido ninguneada por el hecho de ser mujer en el ambiente rolero?” (Cosas del estilo “no sabes jugar” o “aparta que lo hacemos nosotros. Sin embargo muchas de las encuestadas señalaron que no jugaban con cualquiera, al contrario, escogían con mucho cuidado a sus compañeros de mesa. En eventos del mundillo donde no se juega con el grupo habitual el “paternalismo” (suponer que no conocen realmente la afición, que están “por el novio”, como dicen algunas) o directamente el desprecio misógino se eleva a un 72´7%

El porcentaje de casos de acoso a jugadoras alrededor o en las mesas de juego es del 63´6%. Normalmente es de tipo verbal (“me soltaron un par de frescas muy machistas y dejé de jugar con ellos”); (“ hay ciertos jugadores que tener a mujeres al lado y un ambiente distendido, les provoca un comportamiento soez y vulgar”). Lo más preocupante es que un 9% confiesa haber sufrido acoso físico en forma de tocamientos casuales o claramente intencionados.

En el rol por foro, o directamente en los grupos de las RRSS, el anonimato de Internet favorece situaciones más radicales (y más cobardes): Comentarios hirientes, en ocasiones insultos e incluso amenazas. Me gustaría pensar que son obra de niños-rata... pero en tal caso hay muchos. Demasiados.
Un 9% confiesa jugar con nick de hombre en juego de rol por foro (en el que no hay videoconferencia sino simplemente comunicación escrita) para ser mejor aceptada.

Los casos de acoso y ninguneo se dan DENTRO DEL JUEGO (es decir, entre personajes jugadores masculinos y femeninos) en un 54´5% aunque las hay que lo justifican diciendo “que en juegos de época como “La Llamada de Cthulhu o Aquelarre (sic) es algo justificado por el papel histórico de la mujer” (Al final resultará que sí soy un autor machista y aún no me había enterado...) Sin embargo, esos casos de acoso entre PJ se dan mucho más raramente (o nunca) si el jugador del PJ femenino es un hombre.

En este sentido, a la pregunta de ¿Tus compañeros de mesa te tratan mejor si llevas un PJ masculino? Un 63´6% manifestó que sus compañeros se comportaban igual (para bien o para mal) fuera cual fuese el sexo de su PJ. Eso sí, un 27´3% admitió que nunca lleva PJ masculinos.

Respecto a la última pregunta ¿Se comportan los jugadores de rol masculinos de manera diferente cuando interpretan PJ femeninos? Un rotundo 72´7% contestó afirmativamente (“todos parecían mutar en algo así como "putillas gilipollas"); (“acaban siendo autenticas ninfómanas”); (“normalmente hacen una versión ridícula de una mujer hipersexualizada o idiota”).

Aunque en este último caso se puntualiza que los que más ridiculizan a las mujeres suelen ser los jugadores de menor edad, si esta es la imagen que los jugadores de rol tenemos de las mujeres...

No sé, quizá que nos lo hagámonos mirar ¿no?

Me hubiera gustado terminar este artículo diciendo que la época en la que una muchacha podía entrar a un club de rol sin que la mirasen como una “bicha rara”, un “estorbo” o alguien “que no se entera de qué va esto y viene por el hermano o el novio” era cosa del pasado.

De verdad, me hubiera gustado mucho.

¿Fomenta el juego de rol el machismo? Rotundamente no. Lo fomentan los grupos cerrados, prácticamente “endogámicos” de jugadores que no quieren abrir su afición a foráneos... y mucho menos a mujeres. Podrían ser de una peña taurina, o de fútbol, de vídeo juegos (esos hay que darles de comer aparte) o de jugadores de ajedrez.

¿Es el rol un reducto intelectual e idílico en el que se respeta la igualdad y todo eso? Rotundamente tampoco. Y los chistes de roleros vírgenes me siguen pareciendo de mal gusto... pero quizá un poco más creíbles.

miércoles, 10 de octubre de 2018

¡Hablas como un orco!





Aunque en cierta ocasión puse un mini diccionario dothraki comentando que un Máster imaginativo podía usarlo, en caso de apuro, como lenguaje orco, lo cierto es que hacerlo de tal modo no deja de ser una chapuza, claro... Algo para salir del apuro, cosa que yo, personalmente, hago mucho (junto a lo de inventarme reglas porque me da pereza buscarlas en el manual... incluso si el manual lo he escrito yo).

Investigando un poco sobre el tema, recurrí a la fuente. El mismísimo JRR Tolkien escribió “(los orcos) ... no tenían lengua propia, pero tomaban lo que podían de otras y lo pervertían a su antojo; no obstante, sólo conseguían jergas brutales, apenas suficientes para sus propias necesidades, a no ser que se tratara de maldiciones e insultos...” (Apéndice F de “El Señor de los Anillos”)

Sin embargo, en el mismo apéndice F parece que el profesor de Oxford se contradice: Sí que existió un lenguaje orco, o al menos un intento del mismo: La Lengua Negra:

"Se dice que la lengua negra fue inventada por Sauron en los Años Oscuros, y que había querido convertirla en la de todos los que lo servían, pero que fracasó en ese propósito. De la lengua negra, sin embargo, derivaban muchas de las palabras ampliamente difundidas entre los Orcos durante la Tercera Edad, tales como ghâsh, (fuego), pero después de la primera derrota de Sauron, la forma antigua de la lengua fue olvidada por todos, excepto los Nazgûl. Cuando Sauron se levantó otra vez, se convirtió nuevamente en la lengua de Barad-dûr y de los capitanes de Mordor."

En tal lenguaje, por si tienen curiosidad, está escrito el mensaje grabado en el interior del Anillo Único (ya saben "un anillo para gobernarlos a todos..." y todo eso)

A Tolkien no le gustaba especialmente la “Lengua Negra” (de hecho, algunos afirman que la aborrecía, prefiriendo el mucho más elegante élfico hablado y escrito). Con todo, de sus obras se puede extraer un pequeño glosario, que siempre puede venirnos bien si somos DJ puristas y queremos interpretar a orcos bien educados...



Glosario de “Lengua Negra” (según los escritos de Tolkien)


agh "y"
ash "uno"
búrz "oscuro"
dug "porquería, suciedad"
durb- "gobernar", infinitivo durbat, sólo se ha visto con sufijos: durbatulûk, "gobernarlos a todos”
ghâsh "fuego"
gimbat "encontrar",
glob “tonto"
gûl "Espectro"
hai "gente", en Uruk-hai "Gente de los Uruk", y Olog-hai, "Gente de losTrolls"
ishi "en".
krimpat "atar",
lug "torre"
nazg "anillo"
pushdug "asquerosos-excrementos" (a modo de insulto)
ronk "pozo".
skai  Insulto intraducible.
sharkû "viejo"
snaga "esclavo"
thrakat "traer"
 -ûk "todos",(-ulûk, "todos ellos")  

martes, 11 de septiembre de 2018

Arqueología rolera 2. Problemas y soluciones para un Guardián de los Arcanos


Escribí este artículo para el número 7 de la revista Troll (Septiembre-Octubre de 1987). Yo tenía 23 tiernos añitos y mucha ilusión...
Puede que algunos vean algunas dinámicas que luego aplicaría en Aquelarre.
Y, por si tienen curiosidad, sigo jugando en Auryn con mis amigos de siempre.

Problemas y soluciones para un Guardián de los Arcanos



La edad y el esfuerzo físico

(Club de rol Auryn, 20:30 p.m.)
GUARDIÁN:  “...La lluvia golpea los cristales de las ventanas... la atmósfera es opresiva... el médium aún murmura esa letanía que no entendéis, sumido en trance... retumba un trueno. Como si de un eco se tratase, suena el estampido de un disparo desde el exterior. Estalla el cristal de la ventana y el médium se desploma sobre la mesa...”
JUGADOR: ¡Mi personaje se lanza a través de la ventana disparando su revólver 45 y gritando!
GUARDIÁN: (tras una pequeña pausa). Oye... ¿Qué edad tiene tu personaje?
JUGADOR: 92 años. ¿Por qué?
GUARDIÁN: (suspiro)

En el juego “La Llamada de Cthulhu” los puntos de Educación (necesarios para calcular el porcentaje de nuestras habilidades) aumentan proporcionalmente con la edad del PJ. Esto puede inducir a algunos jugadores a hacerse personajes sexagenarios, tanto más cuando, en un principio, las reglas no incluyen ninguna penalización en este sentido. En caso de incongruencias, pueden utilizarse las siguientes restricciones:

40 años
Las características de Fuerza, Destreza y Constitución no pueden ser superiores a 15.

50 años
Las características de Fuerza, Destreza y Constitución no pueden ser superiores a 12. Cualquier habilidad que implique una acción física no puede ser superior a 50%

60 años (o más)
Las características de Fuerza, Destreza y Constitución no pueden ser superiores a 10. Cualquier habilidad que implique una acción física no puede superar su base inicial.

Las heridas

(Club de rol Auryn, 21:45 p.m.)
GUARDIÁN:  “Recibes otro tiro. Llevas ya perdidos 10 puntos de vida. Cómo es más de la mitad de tus puntos totales, lanza 1d20 contra tu Constitución para ver si te desmayas o no”
JUGADOR: ¡No me desmayo! ¡Sigo corriendo y disparando con mi 90% de puntería, les vuelo la cabeza y...!

Las reglas del juego no penalizan de manera especial la pérdida de puntos de vida, dejando al libre albedrío del Guardián la localización de los impactos.
Para hacer un poco más lógico este apartado del juego haremos que 1 PV reste un 10% a cualquier acción (siendo 100 el porcentaje que se tiene en dicha acción). Así, un PJ con 2 PV y 20% en puntería, vería reducido su porcentaje a un 16%.

Respecto a la localización de impactos:

Cabeza:               01-10%
Brazo derecho:   11-17%
Mano derecha:    18-20%
Brazo izquierdo: 21-27%
Mano izquierda: 28-30%
Pecho:                 31-65%
Abdomen:           66-79%
Pierna izquierda: 80-87%
Pie derecho          88-90%
Pierna derecha     91-97%
Pie derecho:         98-00%

Si se pierden 2/3 o más de los Puntos de Vida de un PJ en un brazo o pierna, el miembro en cuestión quedará inutilizable.
Si se pierden la mitad o más de los Puntos de Vida en una mano o pie,  el miembro en cuestión quedará inutilizable.
Si en la curación (cuando la haya) el PJ no pasa una tirada de “Suerte” el miembro será amputado. En caso de amputación el PJ perderá 1d6 puntos definitivos en Constitución.
Si se pierden la mitad o más de los Puntos de Vida en la cabeza, la muerte es instantánea.
Si el impacto da en la cabeza, el resultado de los dados de daño se multiplicará por dos. De dar en brazos o piernas, se dividirá por dos. Pecho y abdomen, no modificaremos el resultado de los dados.

La altura de los PJ

(Club de rol Auryn, 22:30 p.m.)
GUARDIÁN: “Rodea la casa un muro de 2´5 metros”
JUGADOR: Echo una ojeada por encima del muro
GUARDIÁN: ¡2´5 metros!
JUGADOR: Bueno, bueno, soy alto, ¡tengo talla 18!

En el suplemento “Fragmentos de Terror” encontramos una tabla de equivalencias entre peso y la característica de Tamaño (que indica, de hecho, peso y altura). Una equivalencia de la altura podría ser esta:

18    =     2 m.
17    =    1´90
16    =    1´80
15    =    1´75
14    =    1´70
13    =    1´65
12    =    1´60
11    =    1´55
10    =    1´50
9    =    1´40
8    =    1´30
7    =    1´20


El Mercado negro
(Club de rol Auryn, 23:30 p.m.)
JUGADOR: Bien, voy a por ellos. Me doy una vuelta por el Mercado Negro y consigo 3 kg. De granadas de mano, media docena de cajas de dinamita, un par de ametralladoras pesadas calibre 50 (con munición, claro)... ¡Ah, si! Y un cañón de campaña de 75 mm. ¿Cuánto pesa todo junto? ¿Máster? ¡Máster! ¿Qué haces pegándote cabezazos contra la pared?

Por razones de lógica de juego, sólo los Anarquistas, Vagabundos, Policías, Gangsters y Detectives conocen y se desenvuelven  en el Mercado Negro. Las transacciones nunca deberán ser fáciles. Deben haber suficientes posibilidades de que los PJ que se aventuren en ese mundillo sean estafados, robados, detenidos o incluso agredidos como para que no recurran a él salvo en último extremo.

(Catacumbas blasfemas del club de rol Auryn, 24:00 p.m)
JUGADOR:
Máster, ¿por qué me has encadenado a la pared?
Máster, ¿por qué te has vestido de esta manera?
Máster, ¿qué vas a hacer con ese cuchillo?
Máster...


¡Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh Wgah´nagl fhtan!

miércoles, 8 de agosto de 2018

Personalizando a los P.N.J




¿Cansado de improvisar detalles? ¿Tus jugadores se quejan de que el último orco que se encontraron en Moria, el último funcionario aburrido de la biblioteca de Arkham y la última abadesa de las Descalzas tienen el mismo aspecto, (falta de) sentido del humor y se comportan igual? ¡Coge un D6 y personaliza en un par de tiradas a tus PnJ!

¿Cual es la personalidad y carácter del PnJ?
1. Irascible
2. Servicial
3. Vago
4. Atontado
5. Despistado
6. Cobarde

¿Su relación con la ley?
1. Honrado
2. Retuerce leyes y normas en su beneficio
3. Cree en la justicia, no en la ley
4. Sobornable
5. Buscado por las autoridades
6. Le gusta romper las normas

¿De qué humor está hoy?
1. Triste
2. Contento
3. Aburrido
4. Enojado
5. Con ganas de sexo.
6. Asustado

Rasgo físico destacable
1. Cicatriz
2. Atractivo
3. Nariz grande
4. Dentón
5. Ojillos pequeños
6. Marcas de viruela en la cara

Lleva una prenda de ropa de color...
1. Blanco
2. Rojo
3. Verde
4. Amarillo
5. Azul
6. Negro

Otros detalles
1. Pulcro
2. Sudor apestoso
3. Tatuajes
4. Joyas ostentosas
5. Leve cojera
6. Tartamudez