martes, 10 de diciembre de 2019

De Aquelarre a Nahui Ollin (y viceversa)


Es algo que me han pedido mucho… Poder jugar con un PJ de Aquelarre alguna aventura en el Nuevo Mundo, haciéndole cruzar el charco antes de Colón (o incluso con él, forzando un poco el tema de las fechas)

Aquelarre                   Nahui Ollin       

Alquimia                            Cultura/Botica
Artesanía                            Habilidad/Artesanía o Apaños (según circunstancia)
Astrología                          Cultura/Latines
Cabalgar                             Agilidad/Cabalgar
Cantar                                Cultura/Etiqueta o Tradiciones Indígenas (según circunstancia)
Comerciar                           Personalidad/Convencer
Conducir carro                   Habilidad/Conducir carros
Conocimiento Animal       Cultura/Supervivencia
Conocimiento Área           Cultura/Supervivencia (en despoblado)
Conocimiento Mágico       Cultura/Saber Arcano
Conocimiento Mineral       Cultura/Supervivencia
Conocimiento Vegetal        Cultura/Supervivencia
Correr                                 Agilidad/Correr
Corte                                  Cultura/Etiqueta
Degustar                             Percepción/Degustar
Descubrir                            Percepción/Vista
Disfrazarse                         Personalidad/Imitar
Elocuencia                          Personalidad/Convencer
Empatía                               Percepción/Empatía
Enseñar                               Personalidad/Persuasión
Escamotear                         Habilidad/Escamotear
Escuchar                             Percepción/Oído
Esquivar                             Agilidad/Escurridizo
Forzar Mecanismo            Habilidad/Manipular
Idioma                               Cultura/Latines o Tradiciones Indígenas (según circunstancia)
Juego                                 Habilidad/Escamotear (para hacer trampas)
Lanzar                               Agilidad/Lanzar
Leer y escribir                   Cultura/Latines
Leyendas                           Cultura/Tradiciones Indígenas
Mando                                Personalidad/Mando
Medicina                            Cultura/Medicina
Memoria                             Percepción/Sentido Común
Música                               Habilidad/Arte-Música
Nadar                                 Agilidad/Nadar
Navegar                            Habilidad/Marinería   
Ocultar                             Habilidad/Escamotear
Rastrear                            Percepción/rastrear
Saltar                                Agilidad/Cabriolas o Pies de gato
Sanar                                Habilidad/Cirugía   
Seducción                        Personalidad/seducción
Sigilo                                Agilidad/Sigilo
Teología                           Cultura/Teología
Tormento                          Fortaleza/Intimidación
Trepar                               Agilidad/Pies de gato

Arcos                               Combate/Arco   
Ballestas                          Combate/Ballestas
Cuchillos                         Combate/Cuchillos
Escudos                           (Añade protección)
Espadas                           Combate/Espadas
Espadones                       Combate/Armas pesadas
Hachas                            Combate/Armas pesadas
Hondas                            Combate/Armas nativas
Lanzas                            Combate/Lanzas
Mazas                            Combate/Armas Pesadas
Palos                              Combate/Pelea
Pelea                              Combate/Pelea


Las tiradas de Templanza se resuelven con Frialdad (en según qué casos, con Personalidad/Disciplina)

Las tiradas de Racionalidad (para evitar o atenuar los efectos de un hechizo) con tiradas de Voluntad.

Sobre las criaturas del bestiario, aplicar su porcentaje y daño ignorando características.