martes, 11 de diciembre de 2018

Arqueología rolera 3.



Este artículo apareció publicado en el número 9 de la revista Líder (febrero 1989). Pretendía ser una crítica lúdico festiva a cómo jugaban algunos a mi juego favorito, “La Llamada de Cthulhu”. Algo sin lugar a dudas un poco (demasiado) pretencioso por mi parte... Con los años creo firmemente que no hay maneras “buenas o malas” de jugar a un juego de rol. Pero a los 24 años era más ignorante, y por lo tanto más convencido de las cosas.
(NUEVA) Tabla de fobias para (JUGADORES DE) “La llamada de Cthulhu”

In Memoriam de Crystine Falcon, alias “Killer”, de profesión parapsicóloga. En su corta carrera como Salvadora de la Humanidad, y con la única ayuda de su Colt “magnum” envió al descanso eterno a 127 Profundos, 56 Gules, 5 Shoggoths, 3 Vampiros estelares, 1 Bestia Descarnada de la Noche....  y a 721 sectarios, 425 víctimas inocentes, 342 agentes de policía, 55 bomberos y una vieja sin dentadura. Fueron necesarios los esfuerzos conjuntos del Cuerpo de Policía de la ciudad de Boston, la Guardia Nacional, el KKK, los seguidores de la Iglesia de los Grandes Ancianos y la Guardia Civil de rebollar de abajo para abatirla. En el transcurso de la refriega fueron destruidos hasta los cimientos el Instituto Psiquiátrico de Arkham y las cinco manzanas circundantes. (I am sorry Cris). 

...Éstos son los únicos fragmentos de la obra del profesor Frederic Marsh, de la Universidad de Kiskatonic. El profesor encontró la muerte en un extraño accidente, sepultado bajo 7 toneladas de dados de 6 caras. Su ayudante, William Wateley, que siguió sus pasos, enloqueció una terrible noche, prendiendo fuego al despacho del profesor y adentrándose en las cloacas de nuestra ciudad ataviado con la armadura que adornaba el salón murmurando una infame letanía que sonaba algo asó como “Pequis, Pequis”. Yo mismo, que reconstruí pedazo a pedazo los fragmentos quemados, me encuentro encerrado en una mazmorra de nivel 5, víctima de un terrible error burocrático. Esta es, pues, la obra del profesor:

Ya sea por influencias de un juego anterior, ya sea por un mal enfoque de la filosofía misma del juego (…) son realmente curiosas las actitudes que toman los participantes del mencionado juego. Estas actitudes, a mi gusto fobias adquiridas y por lo tanto transmitibles a otras actividades lúdicas, pueden clasificarse en:

Bibliofobia, o terror hacia los libros. El PJ que sufre esta manía persecutoria nunca abrirá de buen grado ningún libro que encuentre, y mucho menos leerá su contenido. Esta fobia se manifiesta con especial violencia ante libros antiguos, aunque se titulen “Mi primera cartilla!.

Rambomanía, también llamada “síndrome de killer machine”. El PJ afectado por esta dolencia (que se suele manifestar cuando al jugador ya le han escuchimizado cuatro o cinco personajes de la manera más imbécil) se ve abocado a una espiral de violencia y armamento que ríase usted del Bush ése. Esta dolencia se da independientemente de la profesión y edad del PJ, con lo cual no es difícil ver al otrora gentil decano de la universidad con cinco pistolas, un alfanje malayo, tres ristras de granadas de mano alrededor del cuello y un sable de caballería entre los dientes.

“Extremis Sapientia Suma”. Más conocida como “complejo de la Revelación Divina”. El PJ parece saber en todo momento qué hay de extraño detrás de todo, , qué tipo de bicho se ha comido a su último amigo y cual es la mejor manera de eliminarlo. Suele ocurrirle al PJ recién creado por un jugador veterano, que se presenta además a jugar con el manual del juego (convenientemente subrayado y anotado), las obras completas de HP Lovecraft, August Derleth, Clark Ashton Smith, y J. Ramsey. Aveces también porta un viejísimo volumen que parece encueadernado en piel humana cuyo contenido no enseña pero que consulta a menudo. Suele importunar tanto al Guardián de los Arcanos que normalmente termina aplastado bajo algún guijarro de 800 toneladas que le cae “de manera completamente accidental”. (Nota del transcriptor:  Marsh  no especifica si habla del jugador o del personaje).

Biblotecofilia, o amor hacia las Bibliotecas, ya sea públicas o privadas. Los jugadores afectados por esta dolencia hacen que sus personajes sigan siempre la máxima de “si no sabes qué hacer, busca en una biblioteca”. Suelen, sin embargo, terminar expulsados de ellas, ya que siempre pretenden quedarse más allá de la hora del cierre.

Penejotafobia, u odio recalcitrante (nacido del miedo) hacia los personajes que no son del grupo de jugadores (es decir, todos los PnJ y seres vivos de la Creación, desde bichos raros hasta la abuela de la esquina, pasando por una lagartija). Esta extraña fobia, que suele ir pareja con la Rambomanía, es especialmente virulenta hacia tipos con ojos saltones, pescaderos, gentes con manos frías o personas que hablen con acento raro en general.

Keepermanía, o fastidio progresivo hacia el árbitro del susodicho juego. El PJ empieza a creer que el Destino Todopoderoso va detrás de su pellejo, por oscuras razones. Es un signo evidente de esta dolencia el que discuta con un ser que sólo él ve cuando algo no sale como esperaba, ante la mirada atónita de propios y extraños.

Yuyufobia, o terror visceral hacia la magia y demás fenómenos paranormales. El Pjse alejará a una distancia prudente (que suelen ser 800 km y pico)ante la visión o mención de algo que no caiga dentro de los límites de la Razón (en el más puro estilo kantiano) y mucho menos se atreverá  a practicarla. Se les suele oir murmurar algo asó como “...uy, no, que quita Cordura”

Chulufobia. Terror a las Sepias Gansas. Se ignora el origen de esta fobia, al parecer debida a una asociación de ideas, pero existir, existe. La reacción de los PJ agectados será especialmente virulenta en pescaderías y marisquerías.

Visiofobia. Miedo a mirar. Este miedo es especialmente fuerte ante ruinas “de arquitectura extraña”, al percibir “sonidos como de algo gelatinoso que se arrastra”, o simplemente ante obras de arte como pinturas al fresco, esculturas o los óleos de un muchacho llamado Pickman, que promete mucho. 

Rollofobia. Miedo a las frases retóricas y pedantes, especialmente cuando proceden del árbitro del juego, del estilo “yyyy freeente a vosotrooooos veis como se aglutiiiina una maaaasa blaaasfeeeema y deeeeformeeee, fooormada pooor...” Los Pj suelen salir corriendo mucho antes de llegar a este punto.

Complejo Little Big Horn. Suele ir parejo a la Rambomanía. El PJ adopta una actitud fatalista del estilo de “no me cogerán vivo” dispuesto en todo momento a plantar en el suelo su flamante ametralladora de posición y no retroceder un solo palmo, aunque lo que se le eche encima sea (y suele ser) el 6º ejército de shoggoths de Shub-Niggurath (Un guiño a “Tape”, si se acuerda)

Complejo Correcaminos Es la antítesis del complejo “little big horn” mencionado más arriba. El PJ tiene la sana costumbre de practicar los 100 metros lisos, en el más puro estilo Ben Jhonson, justo cuando el resto del grupo empieza a tener problemas con alguien o algo. El grito de guerra de estos PJ suele ser: ¡AUXILIO!

“Si ya estás familiarizado con otros juegos de rol, cuidado. La Llamada de Cthulhu es un fenómeno distinto a la mayoría de los juegos en los que el combate es lo principal. La Llamada... es un juego de investigación, en el que prima la inteligencia sobre la fuerza bruta. El saber leer en latín puede ser mucho más beneficioso que la puntería con un revolver del 45” (Sandy Petersen dixit)

martes, 13 de noviembre de 2018

Machismo y Rol



Estaba tomando un café con mi sobrina. Por esa manía que tenemos los tíos amorosos sin hijos propios, siempre la veo como ese bebé de semanas a la que cambiaba los pañales, pese a que va camino de los treinta y es una excelente y reconocida profesional en su campo. Por ello a veces me sorprenden sus respuestas.
Le comentaba que siempre había considerado el rol un reducto frente a los restos machistas que aún arrastra nuestra sociedad, pero que de un tiempo a esta parte empezaba a tener serias dudas.
Mi sobrina bufó como una gata (y eso que no le gustan los gatos) y me contestó:

Tiet, la sociedad ES machista, te pongas como te pongas. Puede que menos que hace veinte o treinta años, pero absolutamente todas las mujeres, a partir que se nos empiezan a marcar los pechos, sufrimos algún tipo de acoso. Por suerte, en la mayoría de los casos es verbal, pero también hay tocamientos y roces no solicitados de parte de tus compañeros de trabajo, estudio u ocio (cuando no por perfectos desconocidos en el transporte público o en plena calle) y por los que callas e ignoras, pues si protestas quedas como histérica en el mejor de los casos. Y el rol, y perdona que te lo diga, no es una excepción en absoluto.

Puede que la vea como una niña, pero tengo mucho respeto a la opinión de mi sobrina (al fin y al cabo, es la que sacó la cabeza mejor amueblada de la familia), así que las ganas de realizar un pequeño estudio entre jugadoras de rol adquirió carácter de urgencia. No soy analista de datos ni tengo grandes conocimientos de estadística... pero que el lector juzgue por sí mismo:

La franja de edad de mujeres encuestadas se encuentra entre los 40 y los 20 años. El 82% de ellas tiene un tipo de trabajo de corte liberal (enseñanza, administración, marketing). La más veterana afirma llevar 24 años jugando a rol. La más “novata”, sólo 2. De media su experiencia lúdica es de unos 15-20 años. Las encuestadas residen (principalmente) en las comunidades autónomas de Andalucía, Aragón, Asturias, Castilla y León, Cataluña y Galicia.

Un 45´4% contestó afirmativamente a la pregunta ¿Te has sentido ninguneada por el hecho de ser mujer en el ambiente rolero?” (Cosas del estilo “no sabes jugar” o “aparta que lo hacemos nosotros. Sin embargo muchas de las encuestadas señalaron que no jugaban con cualquiera, al contrario, escogían con mucho cuidado a sus compañeros de mesa. En eventos del mundillo donde no se juega con el grupo habitual el “paternalismo” (suponer que no conocen realmente la afición, que están “por el novio”, como dicen algunas) o directamente el desprecio misógino se eleva a un 72´7%

El porcentaje de casos de acoso a jugadoras alrededor o en las mesas de juego es del 63´6%. Normalmente es de tipo verbal (“me soltaron un par de frescas muy machistas y dejé de jugar con ellos”); (“ hay ciertos jugadores que tener a mujeres al lado y un ambiente distendido, les provoca un comportamiento soez y vulgar”). Lo más preocupante es que un 9% confiesa haber sufrido acoso físico en forma de tocamientos casuales o claramente intencionados.

En el rol por foro, o directamente en los grupos de las RRSS, el anonimato de Internet favorece situaciones más radicales (y más cobardes): Comentarios hirientes, en ocasiones insultos e incluso amenazas. Me gustaría pensar que son obra de niños-rata... pero en tal caso hay muchos. Demasiados.
Un 9% confiesa jugar con nick de hombre en juego de rol por foro (en el que no hay videoconferencia sino simplemente comunicación escrita) para ser mejor aceptada.

Los casos de acoso y ninguneo se dan DENTRO DEL JUEGO (es decir, entre personajes jugadores masculinos y femeninos) en un 54´5% aunque las hay que lo justifican diciendo “que en juegos de época como “La Llamada de Cthulhu o Aquelarre (sic) es algo justificado por el papel histórico de la mujer” (Al final resultará que sí soy un autor machista y aún no me había enterado...) Sin embargo, esos casos de acoso entre PJ se dan mucho más raramente (o nunca) si el jugador del PJ femenino es un hombre.

En este sentido, a la pregunta de ¿Tus compañeros de mesa te tratan mejor si llevas un PJ masculino? Un 63´6% manifestó que sus compañeros se comportaban igual (para bien o para mal) fuera cual fuese el sexo de su PJ. Eso sí, un 27´3% admitió que nunca lleva PJ masculinos.

Respecto a la última pregunta ¿Se comportan los jugadores de rol masculinos de manera diferente cuando interpretan PJ femeninos? Un rotundo 72´7% contestó afirmativamente (“todos parecían mutar en algo así como "putillas gilipollas"); (“acaban siendo autenticas ninfómanas”); (“normalmente hacen una versión ridícula de una mujer hipersexualizada o idiota”).

Aunque en este último caso se puntualiza que los que más ridiculizan a las mujeres suelen ser los jugadores de menor edad, si esta es la imagen que los jugadores de rol tenemos de las mujeres...

No sé, quizá que nos lo hagámonos mirar ¿no?

Me hubiera gustado terminar este artículo diciendo que la época en la que una muchacha podía entrar a un club de rol sin que la mirasen como una “bicha rara”, un “estorbo” o alguien “que no se entera de qué va esto y viene por el hermano o el novio” era cosa del pasado.

De verdad, me hubiera gustado mucho.

¿Fomenta el juego de rol el machismo? Rotundamente no. Lo fomentan los grupos cerrados, prácticamente “endogámicos” de jugadores que no quieren abrir su afición a foráneos... y mucho menos a mujeres. Podrían ser de una peña taurina, o de fútbol, de vídeo juegos (esos hay que darles de comer aparte) o de jugadores de ajedrez.

¿Es el rol un reducto intelectual e idílico en el que se respeta la igualdad y todo eso? Rotundamente tampoco. Y los chistes de roleros vírgenes me siguen pareciendo de mal gusto... pero quizá un poco más creíbles.

miércoles, 10 de octubre de 2018

¡Hablas como un orco!





Aunque en cierta ocasión puse un mini diccionario dothraki comentando que un Máster imaginativo podía usarlo, en caso de apuro, como lenguaje orco, lo cierto es que hacerlo de tal modo no deja de ser una chapuza, claro... Algo para salir del apuro, cosa que yo, personalmente, hago mucho (junto a lo de inventarme reglas porque me da pereza buscarlas en el manual... incluso si el manual lo he escrito yo).

Investigando un poco sobre el tema, recurrí a la fuente. El mismísimo JRR Tolkien escribió “(los orcos) ... no tenían lengua propia, pero tomaban lo que podían de otras y lo pervertían a su antojo; no obstante, sólo conseguían jergas brutales, apenas suficientes para sus propias necesidades, a no ser que se tratara de maldiciones e insultos...” (Apéndice F de “El Señor de los Anillos”)

Sin embargo, en el mismo apéndice F parece que el profesor de Oxford se contradice: Sí que existió un lenguaje orco, o al menos un intento del mismo: La Lengua Negra:

"Se dice que la lengua negra fue inventada por Sauron en los Años Oscuros, y que había querido convertirla en la de todos los que lo servían, pero que fracasó en ese propósito. De la lengua negra, sin embargo, derivaban muchas de las palabras ampliamente difundidas entre los Orcos durante la Tercera Edad, tales como ghâsh, (fuego), pero después de la primera derrota de Sauron, la forma antigua de la lengua fue olvidada por todos, excepto los Nazgûl. Cuando Sauron se levantó otra vez, se convirtió nuevamente en la lengua de Barad-dûr y de los capitanes de Mordor."

En tal lenguaje, por si tienen curiosidad, está escrito el mensaje grabado en el interior del Anillo Único (ya saben "un anillo para gobernarlos a todos..." y todo eso)

A Tolkien no le gustaba especialmente la “Lengua Negra” (de hecho, algunos afirman que la aborrecía, prefiriendo el mucho más elegante élfico hablado y escrito). Con todo, de sus obras se puede extraer un pequeño glosario, que siempre puede venirnos bien si somos DJ puristas y queremos interpretar a orcos bien educados...



Glosario de “Lengua Negra” (según los escritos de Tolkien)


agh "y"
ash "uno"
búrz "oscuro"
dug "porquería, suciedad"
durb- "gobernar", infinitivo durbat, sólo se ha visto con sufijos: durbatulûk, "gobernarlos a todos”
ghâsh "fuego"
gimbat "encontrar",
glob “tonto"
gûl "Espectro"
hai "gente", en Uruk-hai "Gente de los Uruk", y Olog-hai, "Gente de losTrolls"
ishi "en".
krimpat "atar",
lug "torre"
nazg "anillo"
pushdug "asquerosos-excrementos" (a modo de insulto)
ronk "pozo".
skai  Insulto intraducible.
sharkû "viejo"
snaga "esclavo"
thrakat "traer"
 -ûk "todos",(-ulûk, "todos ellos")  

martes, 11 de septiembre de 2018

Arqueología rolera 2. Problemas y soluciones para un Guardián de los Arcanos


Escribí este artículo para el número 7 de la revista Troll (Septiembre-Octubre de 1987). Yo tenía 23 tiernos añitos y mucha ilusión...
Puede que algunos vean algunas dinámicas que luego aplicaría en Aquelarre.
Y, por si tienen curiosidad, sigo jugando en Auryn con mis amigos de siempre.

Problemas y soluciones para un Guardián de los Arcanos



La edad y el esfuerzo físico

(Club de rol Auryn, 20:30 p.m.)
GUARDIÁN:  “...La lluvia golpea los cristales de las ventanas... la atmósfera es opresiva... el médium aún murmura esa letanía que no entendéis, sumido en trance... retumba un trueno. Como si de un eco se tratase, suena el estampido de un disparo desde el exterior. Estalla el cristal de la ventana y el médium se desploma sobre la mesa...”
JUGADOR: ¡Mi personaje se lanza a través de la ventana disparando su revólver 45 y gritando!
GUARDIÁN: (tras una pequeña pausa). Oye... ¿Qué edad tiene tu personaje?
JUGADOR: 92 años. ¿Por qué?
GUARDIÁN: (suspiro)

En el juego “La Llamada de Cthulhu” los puntos de Educación (necesarios para calcular el porcentaje de nuestras habilidades) aumentan proporcionalmente con la edad del PJ. Esto puede inducir a algunos jugadores a hacerse personajes sexagenarios, tanto más cuando, en un principio, las reglas no incluyen ninguna penalización en este sentido. En caso de incongruencias, pueden utilizarse las siguientes restricciones:

40 años
Las características de Fuerza, Destreza y Constitución no pueden ser superiores a 15.

50 años
Las características de Fuerza, Destreza y Constitución no pueden ser superiores a 12. Cualquier habilidad que implique una acción física no puede ser superior a 50%

60 años (o más)
Las características de Fuerza, Destreza y Constitución no pueden ser superiores a 10. Cualquier habilidad que implique una acción física no puede superar su base inicial.

Las heridas

(Club de rol Auryn, 21:45 p.m.)
GUARDIÁN:  “Recibes otro tiro. Llevas ya perdidos 10 puntos de vida. Cómo es más de la mitad de tus puntos totales, lanza 1d20 contra tu Constitución para ver si te desmayas o no”
JUGADOR: ¡No me desmayo! ¡Sigo corriendo y disparando con mi 90% de puntería, les vuelo la cabeza y...!

Las reglas del juego no penalizan de manera especial la pérdida de puntos de vida, dejando al libre albedrío del Guardián la localización de los impactos.
Para hacer un poco más lógico este apartado del juego haremos que 1 PV reste un 10% a cualquier acción (siendo 100 el porcentaje que se tiene en dicha acción). Así, un PJ con 2 PV y 20% en puntería, vería reducido su porcentaje a un 16%.

Respecto a la localización de impactos:

Cabeza:               01-10%
Brazo derecho:   11-17%
Mano derecha:    18-20%
Brazo izquierdo: 21-27%
Mano izquierda: 28-30%
Pecho:                 31-65%
Abdomen:           66-79%
Pierna izquierda: 80-87%
Pie derecho          88-90%
Pierna derecha     91-97%
Pie derecho:         98-00%

Si se pierden 2/3 o más de los Puntos de Vida de un PJ en un brazo o pierna, el miembro en cuestión quedará inutilizable.
Si se pierden la mitad o más de los Puntos de Vida en una mano o pie,  el miembro en cuestión quedará inutilizable.
Si en la curación (cuando la haya) el PJ no pasa una tirada de “Suerte” el miembro será amputado. En caso de amputación el PJ perderá 1d6 puntos definitivos en Constitución.
Si se pierden la mitad o más de los Puntos de Vida en la cabeza, la muerte es instantánea.
Si el impacto da en la cabeza, el resultado de los dados de daño se multiplicará por dos. De dar en brazos o piernas, se dividirá por dos. Pecho y abdomen, no modificaremos el resultado de los dados.

La altura de los PJ

(Club de rol Auryn, 22:30 p.m.)
GUARDIÁN: “Rodea la casa un muro de 2´5 metros”
JUGADOR: Echo una ojeada por encima del muro
GUARDIÁN: ¡2´5 metros!
JUGADOR: Bueno, bueno, soy alto, ¡tengo talla 18!

En el suplemento “Fragmentos de Terror” encontramos una tabla de equivalencias entre peso y la característica de Tamaño (que indica, de hecho, peso y altura). Una equivalencia de la altura podría ser esta:

18    =     2 m.
17    =    1´90
16    =    1´80
15    =    1´75
14    =    1´70
13    =    1´65
12    =    1´60
11    =    1´55
10    =    1´50
9    =    1´40
8    =    1´30
7    =    1´20


El Mercado negro
(Club de rol Auryn, 23:30 p.m.)
JUGADOR: Bien, voy a por ellos. Me doy una vuelta por el Mercado Negro y consigo 3 kg. De granadas de mano, media docena de cajas de dinamita, un par de ametralladoras pesadas calibre 50 (con munición, claro)... ¡Ah, si! Y un cañón de campaña de 75 mm. ¿Cuánto pesa todo junto? ¿Máster? ¡Máster! ¿Qué haces pegándote cabezazos contra la pared?

Por razones de lógica de juego, sólo los Anarquistas, Vagabundos, Policías, Gangsters y Detectives conocen y se desenvuelven  en el Mercado Negro. Las transacciones nunca deberán ser fáciles. Deben haber suficientes posibilidades de que los PJ que se aventuren en ese mundillo sean estafados, robados, detenidos o incluso agredidos como para que no recurran a él salvo en último extremo.

(Catacumbas blasfemas del club de rol Auryn, 24:00 p.m)
JUGADOR:
Máster, ¿por qué me has encadenado a la pared?
Máster, ¿por qué te has vestido de esta manera?
Máster, ¿qué vas a hacer con ese cuchillo?
Máster...


¡Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh Wgah´nagl fhtan!

miércoles, 8 de agosto de 2018

Personalizando a los P.N.J




¿Cansado de improvisar detalles? ¿Tus jugadores se quejan de que el último orco que se encontraron en Moria, el último funcionario aburrido de la biblioteca de Arkham y la última abadesa de las Descalzas tienen el mismo aspecto, (falta de) sentido del humor y se comportan igual? ¡Coge un D6 y personaliza en un par de tiradas a tus PnJ!

¿Cual es la personalidad y carácter del PnJ?
1. Irascible
2. Servicial
3. Vago
4. Atontado
5. Despistado
6. Cobarde

¿Su relación con la ley?
1. Honrado
2. Retuerce leyes y normas en su beneficio
3. Cree en la justicia, no en la ley
4. Sobornable
5. Buscado por las autoridades
6. Le gusta romper las normas

¿De qué humor está hoy?
1. Triste
2. Contento
3. Aburrido
4. Enojado
5. Con ganas de sexo.
6. Asustado

Rasgo físico destacable
1. Cicatriz
2. Atractivo
3. Nariz grande
4. Dentón
5. Ojillos pequeños
6. Marcas de viruela en la cara

Lleva una prenda de ropa de color...
1. Blanco
2. Rojo
3. Verde
4. Amarillo
5. Azul
6. Negro

Otros detalles
1. Pulcro
2. Sudor apestoso
3. Tatuajes
4. Joyas ostentosas
5. Leve cojera
6. Tartamudez

sábado, 7 de julio de 2018

Máster de rol... profesional


(Meme gentileza de Agustín “Britait” Molina)

Cuando me subí al carro de esta nuestra afición (con 18 añitos, en 1982), el perfil del Máster estaba muy definido: Alguien con dominio de idiomas (normalmente inglés, en menor medida francés) y con contactos para conseguir las fotocopias de fotocopias de fotocopias de uno de esos novedosos “juegos de rol” que se publicaban fuera de nuestras fronteras. Luego, a partir de 1985 (con la publicación de la caja roja de D&D) y sobre todo a partir de 1988 (con la publicación de Runequest y La Llamada de Cthulhu) el perfil del Máster cambio a “aquel que se compra los manuales, fotocopia las hojas de PJ y, de ser necesario, compra hasta las figuritas para jugar”. Es decir, en nuestra afición había dos grandes grupos: Los que gastaban su dinero en ella... y los que no (bueno, como mucho, a lo mejor, se compraban un dado. Y a veces ni eso).

Intentos para normalizar esta situación he visto unos cuantos: En 1986 Luis Estrees, entonces presidente de Auryn, propuso que cada jugador le diera una pequeña cantidad en metálico al máster. También  he visto iniciativas del estilo de pagarle la cena al máster, en partidas de tarde/noche, o al menos las birras, refrescos y/o chuches que consuma en la partida. Otros grupos y clubs solucionan el tema haciendo que todos los jugadores arbitren rol por riguroso orden rotatorio, especializándose cada uno en un juego diferente. Pero frente a estas iniciativas están los que dicen que no les divierte arbitrar, sólo jugar, y que al fin y al cabo al máster sí le divierte arbitrar, por lo que con su pan se lo coma (de estos he conocido muchos).

De un tiempo a esta parte ha salido a la palestra el tema del Máster de pago. En Madrid se organizó un grupo que proponía organizar eventos en asociaciones, clubs y locales de tiendas, cobrando entrada pero repartiendo premios a los que mejor jugasen (o sobreviviesen). Más recientemente un grupo de Valencia ha organizado una especie de TeleMáster: Al modo de la pizza, te traen el Máster a casa (no digo yo que en menos de 20 minutos y caliente, pero bueno) que se presenta con los manuales, la partida y los PJ pregenerados.

Y, que quieren que les diga. Coñas aparte... No me parece mal.

Sí, ya sé que hay toda una legión de “ofendidos” que dicen que no piensan pagar ni una perra chica por jugar a rol, que esto desvirtuaría el “espíritu del juego” y todo eso... ¿Se niega esta gente a pagar un pastón por ir al teatro, argumentando que originalmente las representaciones se hacían en la calle, y se pagaba la voluntad? Y quién dice teatro, dice conciertos de música, por la misma razón...

Como tantas cosas, creo inevitable que el Máster profesional (de pago) acabe teniendo su nicho en el mercado (con esta cultura de “lo fácil” que nos empapa cada día, creo que es inevitable).

Déjenme razonarlo:

Los módulos y aventuras listas para jugar se comercializan desde siempre, pese a que técnicamente “no son necesarias”. Con el manual en la mano, cualquier máster puede improvisar o desarrollar una aventura. Pero las aventuras ya escritas son más fáciles de preparar (basta con leérselas) y a menudo tienen mejor calidad que las “caseras”. Vamos, que todo el mundo sabe cocinar (más o menos) pero todos hemos encargado que nos traigan comida a casa. Chino, pizza o lo que sea.

Del mismo modo, ante una oferta profesional seria un grupo de jugadores puede plantearse, en lugar de ir al cine a ver dos películas (cuatro horas de ocio) emplear ese dinero en cuatro horas de rol a domicilio, con un máster de pago.

Personalmente mi “profesionalización” ideal de nuestra afición sería la de un bar con ludoteca, en el que se realizara un alquiler de juegos de mesa para jugar en el local. El cual podría ofrecer másters de determinado juego, a horas concertadas y previo pago (del que el local, como intermediario, se llevaría un porcentaje o no). El local, aparte de ofrecer el espacio físico, las mesas y las sillas y las hojas de PJ, hasta podría encargarse de la compra de los manuales que se iban a utilizar. Y no se me sorprendan, que iniciativas como la que cito ya se han dado.

Siguiendo el ejemplo de la comida. Todos podemos (bien o mal) cocinarnos algo... pero casi todos frecuentamos los restaurantes. Aunque claro, pedimos calidad: Si no nos gusta lo que nos sirven... no volvemos más.

Así que la opción es muy sencilla: ¿No está dispuesto a pagar por que le arbitren? Pues haga como Juan Palomo: “Yo me lo guiso, yo me lo como”.

Y buen provecho.

domingo, 10 de junio de 2018

Arqueología rolera I. ¿Por qué lo llaman amor cuando están hablando de sexo?


Escribí este artículo a mediados de los 90
Me gustaría pensar que las cosas han cambiado (y para mejor). Por lo menos parece que con los años los frikis roleros hemos aprendido a reproducirnos...

¿Por qué lo llaman amor cuando están hablando de sexo?

...Sabed señora, que hay tres clases de amores: virtuoso, provechoso y vicioso.
El primero es cuando algún gran señor (...) ama a una doncella, y para ella es de mucho honor (...) que entre en batalla por amor a ella (...).
El segundo es de tipo provechoso (...) cuando un gentilhombre ama a una doncella y con regalos la inclina a su voluntad.
El tercero es el vicioso, cuando la doncella ama al caballero para su deleite (...). Un amor como éste me parece a mí mucho mejor que los otros.

 Joanot Martorell (Tirant Lo Blanc)

¡Cuánta razón tenía la sabia Estefanía, criada de Carmesina, (compañera de aventuras y cama del célebre Tirante el Blanco)! En nuestras partidas, los roleros solemos reirnos del primero, y consideramos al segundo demasiado sórdido. Al parecer, tanto nosotros como los personajes que interpretamos tenemos la lección bien aprendida.

No obstante... (siempre hay un "no obstante"), ¿nunca os habéis parado a pensar cómo tratan el amor y el sexo los juegos de rol? Una rápida ojeada a varios manuales al azar nos demuestran claramente que para los diseñadores ambos términos son sinónimos. Los escasos reglamentos que hacen referencia a ello (y no citaremos nombres que queda feo) se limitan  a considerar a las mujeres como poca cosa más que coños con patas (con perdón por la expresión machista, grosera y zafia pero extremadamente gráfica), cuyo uso, abuso y disfrute puede reportar, además, algunos puntos de experiencia.

Volviendo a la parrafada de Estefanía, el segundo amor no se nombra (¡por Dios, que el proxenetismo es delito!) y el primero sigue siendo cosa de tontos. Y quizá tengan razón. A ningún jugador le sentaría bien que, por azares del DJ (Destino Jurado), las reglas y una tirada tonta de dados nuestro PJ se enamorara loca y perdidamente de la lagarterana con bigote de turno. Eso, debería ser decisión de cada jugador, a la hora de interpretar su PJ. Del mismo modo que, a lo largo de partidas y más partidas, puede nacer una amistad sincera entre dos PJ... ¿por qué no puede nacer el amor? (previo paso de la amistad, confianza, finalmente afinidad y ¡por qué no! incluso sexo). Y estoy hablando de amor verdadero, de los de cuentos de hadas y culebrones de TV, del de "vivieron perdices y comieron felices" (o algo así), no de un revolcón pasajero.

¡Bufff! Oigo rasgarse las vestiduras ya desde aquí, y en este lado temporal aún estoy tecleando el artículo. “Sí, claro, -estarás pensando- “la” única socia tiene novio (y lista de espera) y yo no me dedico a hacerle requiebros al  primero que lleve un PJ femenino, que seguro que me toca el friki de turno que te sabe decir la lista completa de los episodios de Babilon 5 en servocroáta  y que, además de hurgarse la nariz, hace catedrales góticas con los mocos”. Pues podría intentarse, que esto es solamente un juego de imaginación... Ya sé que cuando nos da por llevar PJ femeninos los interpretamos o bien como ninfómanas en celo o bien como féminas asexuadas... (una muy buena amiga mía quiso acabar con eso proponiendo a los machitos de su club una partida en la que llevaban todos ellos a Drag Queens... pero eso es otra historia). Y lo más triste es que “la” socia, la mayor parte de las veces, dice que ella no se queda atrás, y que si se trata de pegar tiros seguro que puede vaciar más cargadores que nadie... Sinceramente, probar a darle margaritas a una Rambo con sujetador queda como mínimo patético (aunque no deja de tener su lado divertido)

Quizá nosotros que presumimos de tanta imaginación y de tanta experiencia roleando e interpretando, deberíamos, a veces, relajarnos un poco, y además de dedicarnos a soltarle espadazos (imaginariamente) a todo lo que se mueva en el módulo de turno, podríamos interaccionar un poco con el grupo, y a todos los niveles, que para eso está. Y para los que temáis cambiaros de acera, pensad que desarrollar suficiente sensibilidad para intentar imaginar cómo se siente una mujer ante según que situaciones quizá os sirva cuando estéis frente a ellas. Y no me refiero a los desplegables del Play Boy, sino para pensar que vuestra chica quizá se espere de la cita un poco de romanticismo y atención, y no una carrera para ver quién se queda antes en ropa interior, o quien es capaz de hacerle cosquillas al otro con la lengua en el cogote (por la parte de dentro)

Felices partidas.